Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter


Textbook, 2020

84 Pages


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Begriffliche Klärung
2.1 Gaming
2.2 eSport

3 Bestandsaufnahme
3.1 Entstehung
3.2 Strukturen
3.3 Spiele und Spieler
3.4 Leben als Pro-Gamer
3.5 Gender
3.6 Aktuelle Diskussionen

4 Ländergegenüberstellung
4.1 Südkorea
4.2 Deutschland

5 Jugend
5.1 Lebensphase Jugend
5.2 Entwicklungsaufgaben
5.3 Medien in jugendlichen Lebenswelten
5.4 Jugendkultur Gaming

6 Soziale Arbeit
6.1 Definition Soziale Arbeit
6.2 Offene Jugendarbeit
6.3 Anknüpfungspunkte des eSports

7 Resümee

Literaturverzeichnis

Anhänge

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek:

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Impressum:

Copyright © Social Plus 2020

Ein Imprint der GRIN Publishing GmbH, München

Druck und Bindung: Books on Demand GmbH, Norderstedt, Germany

Covergestaltung: GRIN Publishing GmbH

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Statistik Medienbeschäftigung von Jugendlichen

Abbildung 2: Nutzung der Medien

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Entwicklungsaufgaben auf die Dimensionen übertragen

Tabelle 2: Verschiedene Kategorien der Lebenswelten

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Dieses Zitat von Friedrich Schiller kann ganz unterschiedlich interpretiert werden. In dieser Arbeit wird es auf das Gaming und den eSport bezogen. Es könnte bedeuten, dass der Mensch in Computer- und Videospielen seiner Kreativität Ausdruck verleiht und sich voll und ganz entfalten kann. Durch das Spielen mit anderen Menschen lernt er Normen und Werte kennen und vermittelt seine eigenen. Egal, wie dieses Zitat interpretiert wird, sagt es aus, dass der Mensch, ob jung oder alt, spielt und Spaß daran hat.

Computer- und Videospiele gehören seit dem 20. Jahrhundert zum Alltag vieler Menschen und sind auch nicht mehr wegzudenken. Ob in der Bahn am Handy, auf dem Schulhof mit dem Nintendo oder zu Hause vor dem Computer oder der Konsole, digitale Spiele sind überall anzutreffen. Aus diesem Grund ist es nicht verwunderlich, dass der eSport vor allem in den letzten Jahren an Aufmerksamkeit gewonnen hat. Preisgelder in Millionen Höhe, ausverkaufte Stadien und Fans, die ihren Idolen zujubeln, das erreicht der eSport genauso wie der „normale“, körperliche und athletische Sport. Trotzdem wird in Deutschland immer noch diskutiert, ob eSport anerkannter Sport werden soll. Ein Thema, welches beispielsweise in Südkorea seit 20 Jahren keines mehr ist; und auch viele europäische Staaten erkennen eSport als Sport an. eSport und Soziale Arbeit verbindet auf den ersten Blick nichts miteinander, doch mit der voranschreitenden Digitalisierung ändert es sich. Die Soziale Arbeit sollte sich dieser neuen Entwicklung anpassen und auf sie eingehen. Dazu zählt unter anderem der eSport, der hauptsächlich viele junge Erwachsene und Jugendliche begeistert. Da dies eine große Zielgruppe der Sozialen Arbeit ist, wäre es ein Anknüpfungspunkt, um diese Menschen von einer anderen Seite zu erreichen. Es gäbe neue Wege und Möglichkeiten auf Jugendliche und junge Erwachsene einzugehen. Außerdem ist es eine Bereicherung und Chance ein neues Arbeitsfeld zu eröffnen, in denen junge Sozialarbeiter einen Platz finden.

Im Rahmen der Bachelorarbeit soll die Frage beantwortet werden, inwiefern eSport eine Bereicherung für die Soziale Arbeit werden könnte. Ist es also möglich, mit digitalen Spielen Heranwachsende zu erreichen und ihnen somit bei ihren Problemen helfen zu können. Das Ziel dieser Arbeit ist, die positiven Möglichkeiten anhand des eSports zu erarbeiten, mit denen sich ein neues Aufgabengebiet entwickeln könnte. Außerdem ist nahezulegen, dass mit der Zeit gegangen werden muss, in diesem Fall mit der Digitalisierung und deren Veränderungen.

Anhand einer qualitativen Literaturrecherche und eines Interviews wird der aktuelle Stand des eSports in Deutschland näher erläutert. Dafür wurde neben der Auswertung wissenschaftlicher Bücher und Artikel auch Videomaterial (Dokumentationen) hinzugezogen. Außerdem hat ein Interview mit zwei Experten diese Arbeit bereichert. Es wurde sich für eine qualitative Literaturrecherche entschieden, da es zu diesem Thema kaum Forschungsmaterial gibt und so unterschiedliche Quellen herangezogen werden konnten.

Diese Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel. Begonnen wird mit der Erläuterung der Begriffe Gaming und eSport. Diese sind für das Verständnis der Arbeit von großer Bedeutung. Danach folgt eine Bestandsaufnahme über den aktuellen Stand des eSports. Es werden die Entstehung und Strukturen des eSport näher erklärt und drei wichtige jährliche Veranstaltungen vorgestellt. Folgend werden die verschiedenen Spiele des eSports verständlich beschrieben, sowie die unterschiedlichen Spielerkategorien. Anschließend wird das Leben eines Pro-Gamers näher betrachtet, also dessen Voraussetzungen, um es als Profi zu schaffen, seinen Alltag vor, während und nach einem Turnier und die Schattenseiten, mit denen er sich beschäftigen muss. Außerdem werden auf die Themen Gender und aktuelle Diskussionen eingegangen. Zum Abschluss dieses Kapitels werden die unterschiedlichen eSport-Kulturen von Südkorea und Deutschland gegenübergestellt. Das nächste Kapitel behandelt die Lebensphase Jugend, sowie die Vorstellung ihrer Entwicklungsaufgaben. Folgend wird auf die heutigen Medien in jugendlichen Lebenswelten und Jugendkulturen eingegangen, vor allem auf die Gaming-Kultur. Anschließend werden die Soziale Arbeit und offene Jugendarbeit vorgestellt. Gefolgt von einem Diskussionskapitel über die Anknüpfungspunkte des eSport in die Soziale Arbeit. Als Abschluss dieser Arbeit wird ein Resümee gezogen.

Zur besseren Lesbarkeit wird nur die männliche Form genannt, die jedoch die weibliche Form stets miteinschließt.

2 Begriffliche Klärung

Die begrifflichen Klärungen sollen darlegen, welche Unterschiede zwischen dem Gaming und dem eSport bestehen. Aus verschiedenen Gründen werden die beiden Begriffe meist als ein und dasselbe verstanden. Darum wird im Nachfolgenden genau erläutert, warum das nicht so ist.

2.1 Gaming

Der Begriff Gaming kommt aus dem Englischen und bedeutet so viel wie Anwendung von Computerspielen. Er hat sich - wie viele englische Wörter - im deutschen Wortschatz etabliert. Vor allem in der Computer- und Videospielszene wird das Wort Gaming sehr oft benutzt. Dazu gehört das Wort Gamer, welches den Spieler bezeichnet, der leidenschaftlich spielt. (vgl. Dictionary 2018: gaming)

In dieser Arbeit wird der Begriff Gaming mit dem Hobby des Computer- und Videospielens assoziiert. Gaming hat daher nichts mit dem Beruf eSport zu tun, weil es in der Freizeit betrieben und keine Professionalisierung angestrebt wird.

In Deutschland spielen immerhin 46 % der Männer und Frauen in ihrer Freizeit Computer- und Videospiele und gehen somit ihrem Hobby nach. (vgl. Hahn 2017: 13)

2.2 eSport

Der Begriff eSport (oder auch E-Sport, ESport, etc.) setzt sich aus den englischen Wörtern electronic und sport zusammen und bedeutet übersetzt elektronischer Sport, also Sport, welcher unter Anwendung von elektronischen Geräten wie PC, PS4, Xbox, Nintendo-Konsolen usw. betrieben wird. Es ist ein wettbewerbsmäßiges Spielen im Einzel- oder Mehrspielermodus und erfordert Spielkönnen, sowie taktisches Verständnis. (vgl. Werdenich 2010: 40) eSport unterscheidet sich in der Hinsicht vom Gaming, weil aus einem Hobby ein Beruf geworden ist, d. h. es wird sehr viel Zeit darin investiert sich von anderen abzuheben, besser zu werden und damit auch Geld verdienen zu können. Menschen, die eine eSport-Karriere anstreben, haben es sich zur Aufgabe gemacht, der Beste zu werden, sei es allein oder in einem Team. Hier können Parallelen zu einer Fußballkarriere gezogen werden, nur, dass der eSport nicht auf dem Platz, sondern vor einem PC oder der Konsole stattfindet.

3 Bestandsaufnahme

Im folgenden Kapitel wird das Thema eSport mit seiner Geschichte und seinen Strukturen näher erläutert. Anschließend werden ausgewählte Spiele und Spieler vorgestellt. Des Weiteren wird das Leben eines Pro-Gamers mit all seinen positiven und negativen Facetten beschrieben. Zum Ende des Kapitels wird auf das Thema Gender im Gaming und aktuelle Diskussionen eingegangen.

3.1 Entstehung

Es fing alles mit 24 Menschen in einem kleinen Raum an, welche um ein Jahresabo der Musikzeitschrift Rolling Stone kämpften. An der Stanford University in den USA wurde im Jahr 1972 eben dieses Turnier abgehalten. Gespielt wurde das Spiel Spacewar! in dem es drei verschiedene Kategorien gibt: Eins-gegen-eins, Zwei-gegen-zwei und Alle-gegen-alle. In dem Spiel muss der Spieler den Gegner mit einem Torpedo treffen, während er im Weltall um eine Sonne kreist und dem Gravitationsfeld dieser standhalten muss. Die Menschen hatten damals Spaß daran, sich zu duellieren und dieses Spiel auch immer weiterzuentwickeln, um neue Möglichkeiten zu schaffen. (vgl. Au 2018: 8f.)

Rund acht Jahre später, also im Jahr 1980, fand das erste große Turnier in New York statt. Das Unternehmen Atari suchte sich das Spiel Space Invaders für ihren Wettkampf aus. Das Ziel des Spiels ist es, näher kommende Aliens mit einer Laserkanone abzuschießen. Ca. 10000 Spieler nahmen beim Wettkampf teil und nach zwei Stunden stand der Sieger fest. (vgl. Au 2018: 9)

Im Jahr 1982 wurde in Amerika die erste öffentliche Bestenliste für Videospiele veröffentlicht und hat es den Spieler somit ermöglicht, sich zu messen. Nach einem Jahr gründete sich das erste professionelle Videospielteam mit sechs Mitgliedern, namens U.S. National Video Game Team. Von da an nahmen die Turniere immer mehr zu. (vgl. Au 2018: 9f.)

In den 1990er Jahren waren die Turniere sogenannte LAN-Partys (Local Area Network), da das Internet nicht so weit entwickelt war wie heutzutage. Das bedeutet, dass sich kleine private Gruppen, meistens Freunde, in dem Keller von jemandem verabredet haben, um dann ihre Computer miteinander zu verbinden und somit zusammen und gegeneinander zu spielen. Es gab aber auch öffentliche LAN-Partys, die ein größeres Ausmaß annahmen, wie die Gamers Gathering im Jahr 1999 in Duisburg, wo rund 1600 Spieler teilgenommen haben. Zusätzlich gibt es die DreamHack, welche als Gaming-Festival bekannt und mit 20000 Spielern die größte LAN-Party der Welt ist. Sie findet immer noch mehrmals im Jahr statt und genießt große Beliebtheit. (vgl. Au 2018: 15f.)

Seit Anfang der 2000er Jahre wurde der eSport mit seinen Turnieren auch in Deutschland bekannter. Großen Einfluss hatte die ESL (Electronic Sports League) die seit dem Jahr 1997 weltweit Turniere organisiert. Die ESL ist kein offizieller Verband, aber ein Unternehmen, welches mit seinen Veranstaltungen Geld verdient und starken Einfluss auf die Professionalisierung des eSports hat. Außerdem sorgte die ESL schon frühzeitig dafür, dass das Cheaten (Gamer-Sprache für schummeln) unterbunden und fair gespielt wird. (vgl. Au 2018: 17) Mit ihren 8,4 Millionen Mitgliedern und den 104500 veranstalteten Turnieren (Stand 08.01.19), ist die ESL einer der wichtigsten Veranstalter. (vgl. ESL 2018: eslgaming)

Mittlerweile finden jede Woche kleinere und größere Wettkämpfe auf der ganzen Welt statt und der Zuschauer ist immer dabei, auch wenn er gar nicht körperlich anwesend ist. Dank Streaming-Plattformen wie Twitch, ist es möglich, immer und überall live dabei zu sein und sein Lieblingsteam oder -spieler anzufeuern, sowie dem Spielgeschehen zu folgen. Zudem haben sich auch die Veranstaltungsorte geändert, da große Turniere in Arenen mit 10000 und mehr Zuschauern stattfinden.

3.2 Strukturen

In diesem Kapitel wird der Dachverband des eSport in Deutschland, sowie drei wichtige Veranstaltungen näher betrachtet.

3.2.1 Organisation in Deutschland

Am 26.11.2017 wurde in der ehemaligen DFB-Villa in Frankfurt (Main) der Dachverband für eSport in Deutschland gegründet. Aus 20 eSport-Organisationen bestehend aus Amateur- und Profi-Teams, dem Liga-Veranstalter ESL und der BIU (Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware) schloss sich der ESBD zusammen. Der ESBD ist zuständig für die Repräsentation des organisierten eSports und seiner Spieler. „Als Fachsportverband ist der ESBD sowohl für Politik und Verwaltung als auch für Sport- und Dachverbände der zentrale Ansprechpartner für die sportliche Ausgestaltung von eSport und die Belange der Athleten in dem Bereich. […]“ (esportbund 2018: Über den ESBD). Außerdem setzt sich der ESBD dafür ein, dass es eine rechtliche, gesellschaftliche und politische Gleichstellung zum Sport geben soll. Eine rechtliche Gleichstellung wäre vorteilhaft, da es für Vereine zu einer Steuererleichterung käme und sie dadurch mehr Zeit und Ressourcen in die Gleichstellungsarbeit und Jugendförderung investieren könnten. Darüber hinaus hat der eSport, genau wie der Sport allgemein, die Aufgabe gesellschaftlicher Pflichten, z. B. die Aufklärung über Risiken in dem Beruf, nachzugehen. (vgl. J., H. 2018)

3.2.2 Drei wichtige Veranstaltungen

Im Laufe der Jahre und Jahrzehnte, in denen eSport nun schon existiert, hat auch die Zahl der Turniere und Veranstaltungen immer mehr zugenommen. Es wird im Folgenden auf drei wichtige Veranstaltungen eingegangen.

3.2.2.1 BlizzCon

Die BlizzCon findet jedes Jahr in den USA statt und wird vom Spielehersteller Blizzard veranstaltet. Es ist eine eigene Messe, auf der es hauptsächlich um Spiele geht. Der wichtigste Bestandteil dieser Veranstaltung sind die Weltmeisterschaften in verschiedenen Spielen wie: Overwatch, Hearthstone, World of Warcraft, Heroes of the Storm und Starcraft II. Für die Fans ist die Weltmeisterschaft in Starcraft II eines der wichtigsten Turniere auf der BlizzCon. (vgl. Au 2018: 59) Die Messe gilt als „Eine Feier von epischen Spielen und epischen Fans“ (Blizzard 2018: BlizzCon) und bietet den Zuschauern vieles.

3.2.2.2 League of Legends World Championship

League of Legends World Championship ist das weltweit größte eSport-Turnier und wird von dem Spielehersteller Riot Games veranstaltet. Es findet einmal jährlich statt und kann mit dem amerikanischen Super Bowl verglichen werden. Der Austragungsort wechselt dabei immer, somit war die League of Legends World Championship auch schon in Berlin. (vgl. Au 2018: 61)

3.2.2.3 ESL One

Die ESL One wird von der ESL veranstaltet. Sie findet jedes Jahr unter anderem in Köln statt und ist eines der wichtigsten Counter-Strike-Turniere auf der Welt. Bei der ESL One wird sich jeweils auf ein Spiel konzentriert, z. B. Counter-Strike oder DotA 2. Außerdem veranstaltet die ESL noch die Intel Extreme Masters, die sich aber auf mehrere Wettkämpfe in mehreren Disziplinen ausgerichtet hat. (vgl. Au 2018: 60)

3.3 Spiele und Spieler

Im kommenden Abschnitt werden die wichtigsten Genres und eSport-Spiele näher erläutert. Zudem gibt es eine kurze Darstellung über die Entwicklung eines Spielers.

3.3.1 Spiele

Genau wie bei anderen Sportarten gibt es auch beim eSport verschiedene Genres, in die Spiele kategorisiert werden: Ego-Shooter und Taktik-Shooter, Echtzeit-Strategiespiele, MOBA-Spiele und Sportspiele.

3.3.1.1 Ego-Shooter und Taktik-Shooter

Unter Shooter verstehen die meisten Menschen stupide „Ballerspiele“, was aber wirklich dahinter steckt, ist ihnen nicht bewusst. Das Wort Ego wird nur im Deutschen genutzt und beschreibt die Perspektive, in der gespielt wird. Der Spieler sieht nur die beiden Hände seines Charakters (Spielfigur) und nicht ihn als Ganzes. In der Regel wird diese Perspektive first-person-perspective genannt, ihr Pendant ist die third-person-perspective und zeigt den ganzen Charakter. Bei den Ego-Shootern kommt es wie erwähnt nicht nur auf das Schießen an, sondern es zählt auch die Reaktionsgeschwindigkeit und Präzision, um ein sich bewegendes Ziel zu treffen. Zusätzlich zählt in den Spielen oft die Teamfähigkeit und deren Taktik, damit der Sieg erlangt werden kann. Der einzige Nachteil dieses Genres ist, dass die Inhalte ab 16 oder 18 Jahren freigegeben sind. (vgl. Au 2018: 25f.)

3.3.1.2 Echtzeit-Strategiespiele

Das Spiel Schach ist vielen als rundenbasiertes Strategiespiel bekannt. Bei den Echtzeit-Strategiespielen wird gegen einen anderen Spieler in Echtzeit und nicht auf Runden basierend gespielt. Es kommt darauf an, die bessere Taktik zu haben und diese auch gegebenenfalls weniger Sekunden zu ändern, um auf die gegnerische Taktik zu reagieren. Von den Spielern werden hohe Konzentration und Reaktion sowie gute Strategiekenntnisse verlangt. (vgl. Au 2018: 25)

3.3.1.3 MOBA-Spiele

In Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Spielen treten zwei Teams, die aus jeweils fünf Spielern bestehen, gegeneinander an. Sie müssen mit verschiedenen Charakteren, die unterschiedliche Fähigkeiten haben, die gegnerische Basis zerstören.

Das erste und bekannteste MOBA-Spiel war DotA, welches eine Erweiterung von Warcraft III darstellt. In diesem Genre kommt es auf die Teamfähigkeit und die Strategie an, um zu gewinnen. (vgl. Au 2018: 26)

3.3.1.4 Sportspiele

Bei den Sportspielen handelt es sich z. B. um FIFA oder Madden (American Football). Die Spieler treten einzeln gegeneinander an und versuchen so viele Tore oder Touchdowns wie möglich zu erlangen. Es kann sich eine eigene Mannschaft zusammengestellt werden, aus den, nach der eigenen Meinung, besten Spielern der Welt. Für die Spiele sind Reaktion und Taktik sehr wichtig. (vgl. Au 2018: 28)

Da nun die Genres erläutert wurden, geht es im Folgenden darum, die dazugehörigen Spiele näher zu betrachten.

3.3.1.5 Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

In dem Spiel treten zwei Gruppen gegeneinander an. Auf der einen Seite gibt es die Terroristen, die eine Bombe platzieren müssen und auf der anderen Seite gibt es die Anti-Terroristen, die die Bombe rechtzeitig entschärfen müssen. Die Kämpfe tragen sie auf begrenzten Spielfeldern aus, sogenannten Karten. Es wird mit Pistolen, Maschinengewehren und Handgranaten gearbeitet. In einem Turnier spielen die Teams jeweils 15 Runden lang die Terroristen und Anti-Terroristen und haben gewonnen, wenn sie die 16. Runde, auf zwei bis drei Karten, für sich entschieden haben. (vgl. Schöber 2018: 144ff.)

3.3.1.6 Starcraft II

Bei diesem Echtzeit-Strategiespiel wählt der Spieler vor jeder Runde eine von drei Rassen aus: Zerg, Protoss oder Terraner. Es kann in einem direkten Duell oder in Teams von zwei, drei oder vier Personen gespielt werden. Für die großen Wettkämpfe sind aber die Duelle am interessantesten. Das Ziel ist es, die gegnerische Basis zu zerstören. Der Spieler steuert nicht nur einen Charakter wie in MOBA-Spielen, sondern eine ganze Armee, die er sich im Laufe des Spiels aufgebaut hat. Es ist daher vorteilhaft, stets den Überblick über das Spielgeschehen zu haben. (vgl. Au 2018: 39f.)

3.3.1.7 DotA 2 und League of Legends

DotA 2 und League of Legends (LOL) sind beides MOBA-Spiele und basieren auf dem Spiel DotA. Bei beiden geht es darum, dass zwei Teams gegeneinander mit je fünf Spielern die gegnerische Basis zerstören müssen. Der Kampf findet in einer rechteckigen Arena statt und vor jeder Partie kann sich der Spieler einen Helden oder bei LOL genannt Champion, aussuchen. Jeder Held/Champion hat verschiedene Fähigkeiten, die gegen den Gegner effizient oder nicht so effizient wirken können. Die Basen der Teams befinden sich jeweils oben rechts und unten links auf der Karte. Es gibt drei Wege (genannt Lanes) die zur gegnerischen Basis führen. Außerdem ist die Karte von einem Fluss in der Mitte geteilt, der von einem Dschungel umgeben ist. In diesem befinden sich NPC´s (non-player-character) gegen die gekämpft werden kann, um einen Buff (zusätzliche passive Verbesserung) zu bekommen. Auf den Lanes befinden sich zusätzlich Wachtürme, die auch zerstört werden müssen. Unterstützt wird der Spieler von den Creeps (vom englischen Verb schleichen/kriechen abgeleitet), welche im Laufe des Gefechts fallen aber wiederauftauchen. Wenn der Spieler gegnerische Creeps, Türme oder Helden/Champions besiegt, bekommt er Gold und Erfahrungspunkte. Der Spieler beginnt nämlich bei Level 1 und steigt mit den Erfahrungspunkten auf, wodurch er zusätzliche Fähigkeiten und Ausrüstung freischaltet. DotA 2 und LOL sehen auf den ersten Blick gleich aus und haben dasselbe Spielprinzip, aber der Unterschied liegt ganz klar im Detail, wodurch beide einzigartig sind. (vgl. Au 2018: 30-34)

3.3.1.8 FIFA

Fédération Internationale de Football Association oder abgekürzt FIFA ist der Weltfußballverband und gibt dem Fußballvideospiel FIFA seinen Namen. In diesem Sportspiel kann sich der Spieler seine eigene Fußballmannschaft zusammenstellen und diese auch steuern. Bevor ein Spiel beginnt, kann der Spieler die Aufstellung oder Taktik der Mannschaft anpassen. Die Fußballer im Spiel haben verschiedene Stärken und Schwächen und bekommen eine Wertung.

Diese kann sich verändern, wenn der Fußballspieler im richtigen Leben besser oder schlechter spielt. Eine Halbzeit dauert ungefähr fünf bis sechs Minuten und der Spieler steuert immer nur den Feldspieler, der gerade den Ball hat. (vgl. Au 2018: 34ff.)

3.3.2 Spieler

Im nachfolgenden Beispiel handelt es sich um eine eigens anschaulich entwickelte Darstellung von dem Werdegang eines Laien zum Pro-Gamer.

Das Interesse für Computer- und Videospiele wird meist in der Kindheit entwickelt. Du Kleinere Spiele am Computer, Handy und Tablet oder das Zuschauen bei Freunden oder Geschwistern, lassen bei Kindern Eindruck und Spaß entstehen. Auch die erste eigene kleine Konsole kann dazu beitragen, dass sich das Kind gerne mit Spielen auseinandersetzt. In diesem Fall ist das Kind in der Welt der Computer- und Videospiele ein Laie, denn es besitzt noch keine fachlichen Kenntnisse auf diesem Gebiet.

Je nachdem, mit welchem Gerät das Kind aufgewachsen ist, wird es spätestens am Anfang der Pubertät eine eigene Konsole oder einen eigenen Computer haben wollen. Meist dauert das Überreden der Eltern Wochen oder Monate und wird als Geschenk zu Weihnachten oder zum Geburtstag gehandhabt. Der Jugendliche ist nun in der Lage auch über das Internet mit seinen Freunden zusammen zu spielen. Er entwickelt ein größeres Interesse und wird zu einem Freizeit-Spieler, d. h. er spielt gerne Spiele, sitzt aber nicht nur zu Hause vor dem Bildschirm, sondern geht auch an die frische Luft, um mit Freunden Fußball o. Ä. zu spielen.

Der Jugendliche beschäftigt sich im Laufe der Jahre immer mehr mit den verschiedensten Spielen und probiert sich aus. Als junger Erwachsener hat er dann wahrscheinlich sein liebstes Genre gefunden und verbringt mehr Zeit mit dem Spielen. Er ist zu einem Hobby-Spieler geworden, da er sich intensiver mit Spielen, Ranglisten, Strategien uvm. auseinandergesetzt hat. In Foren kann er sich mit anderen austauschen, um besser zu werden oder anderen eine Hilfe zu sein.

Wenn der junge Erwachsene fast ausschließlich Spiele mit Ranglisten spielt und sehr darauf achtet aufzusteigen, geht er in die Richtung eines kompetitiven Spielers (auf Wettkampf ausgerichteter Spieler). Seine Zeit beim Spielen verbringt er damit, an Strategien zu arbeiten, neue zu entwickeln und möglichst auf dem ersten Platz zu sein, sei es allein oder in einem Team.

Nachdem der junge Erwachsene viel Zeit und Spaß in ein oder mehrere Spiele investiert hat, gibt es die Möglichkeit ein Pro-Gamer (Professioneller Spieler) zu werden. Dafür nimmt er, mit der Erlaubnis der Eltern, an kleineren Turnieren teil und versucht natürlich zu gewinnen. Außerdem kann es sein, dass Vereine oder Teams auf den jungen Erwachsenen aufmerksam werden und ihm anbieten in dem Verein/Team zu spielen und das Computer- oder Videospielen professionell zu betreiben. Als Pro-Gamer verbringt er dann sehr viele Stunden damit zu trainieren, Strategien zu besprechen und auf kleinen und großen Turnieren zu spielen. Weiteres dazu folgt im kommenden Abschnitt.

3.4 Leben als Pro-Gamer

Im vorherigen Abschnitt wurde ein möglicher Werdegang eines Pro-Gamers beschrieben. Daran angeknüpft wird nun erläutert, welche genauen Voraussetzungen notwendig sind und wie der Alltag eines Profis aussieht. Zusätzlich sollen die vorhandenen Schattenseiten erläutert werden.

3.4.1 Voraussetzungen

Generell hat jeder die Möglichkeit, ein eSportler zu werden, trotzdem gibt es auch hier bestimmte Voraussetzungen, die es dem Einen ermöglichen eine eSport-Karriere zu starten und dem Anderen vielleicht im Weg stehen. Entscheidend ist vor allem, dem hohen Leistungsdruck standzuhalten und sich immer wieder unter Beweis zu stellen. Außerdem sind die kognitiven Fähigkeiten von wertvoller Bedeutung. Die Hand-Auge-Koordination und Reaktionsfähigkeit sind wichtige Faktoren, um als eSportler erfolgreich zu sein. Die Konzentrationsfähigkeit wird zusätzlich gefördert, da die Spieler auf mehrere unterschiedliche und auch voneinander unabhängige Informationsquellen achten müssen, um somit handeln zu können. Hinzu kommt, dass die logisch-rationalen Denkprozesse unterstützt und für Probleme schneller Lösungsstrategien entwickelt werden müssen. (vgl. Romanowsky 2013: 9) eSportler machen teilweise bis zu 400 Aktionen in der Minute und dabei geht es nicht nur darum eine Taste zu drücken, sondern die richtige Taste im richtigen Moment, in der richtigen Reihenfolge zu treffen und dies nicht nur mit Maus und Tastatur, auch mit dem Controller oder anderen Eingabegeräten. (vgl. J., H. 2018) Durch die verschiedenen Charakter und deren Fähigkeiten, kann es dazu kommen, dass Strategien nicht aufgehen und mitten im Spiel eine andere angewendet werden muss. Das bedeutet für den oder die Spieler blitzschnelle Reaktion und gleichbleibende Aktion, also Angriff auf den Gegner.

Die körperliche Fitness spielt auch beim eSport eine entscheidende Rolle, denn wer seinen Körper nicht bewegt und wirklich nur vor dem Bildschirm sitzt, wird zwangsläufig Einbußen an seiner Spielbeherrschung hinnehmen müssen. Sowohl die Konzentration, Präzision und Anspannung muss der Körper standhalten, d. h. durch die teils sehr langen Turnierrunden braucht der eSportler einen gesunden und fitten Körper. (vgl. J., H. 2018) Aus diesem Grund ist eine gesunde Ernährung und körperliche Betätigung Voraussetzung, um ein guter Pro-Gamer zu werden. Der Spieler sollte sich bewusst machen, dass wichtige Punkte wie Konzentration darunter leiden werden, wenn er sie nicht trainiert. In einem Match (Runde) können Millisekunden über Sieg und Niederlage entscheiden. Ist der Spieler unkonzentriert, verliert er seine Präzision und dadurch womöglich sein Ziel. Ist er zusätzlich körperlich viel zu angespannt und daher verkrampft, können genau diese Krämpfe die Konzentration auch stören und zur Niederlage führen. Sportliche Betätigungen als Ausgleich helfen dabei, nicht nur den Kopf frei zu bekommen, sondern die Muskeln zu stimulieren und trainieren, um langen sitzenden Belastungen standhalten zu können und die Konzentration zu fördern. Eine gesunde Ernährung unterstützt den Prozess und hilft Energie für die, oft langen, Trainingstage zu haben.

Ein Pro-Gamer hat in seiner Karriere viel mit Druck und Stress zu tun und sollte daher eine gewisse psychische Belastbarkeit mitbringen. Pro-Gamer trainieren, haben Leidenschaft und wollen gewinnen, um dem anderen Team zu zeigen, wer die Besseren sind. Vor jedem Match gibt es eine Besprechung, welche Strategien verfolgt werden und verfolgt werden könnten, sollte es Probleme geben. Sie sitzen auf einer Bühne vor tausenden Zuschauern in der Arena und teilweise einigen Millionen vor dem Bildschirm zu Hause. Es geht um sehr viel und an jeden einzelnen Spieler werden hohe Erwartungen gestellt. Für die Wirtschaft bedeuten mehr Siege auch mehr Fans und Follower in den sozialen Netzwerken und auch die Sponsoren legen Wert auf Siege und achten darauf wie der Spieler spielt. Von Sieg und Niederlage ist nicht nur das Gehalt von den Spielern abhängig, sondern auch, ob sie im Team bleiben dürfen oder rausgenommen werden. Die oft jungen eSportler müssen mit dem Druck leben, dass ein Fehler ihre Karriere zerstören kann und sie ihren Traum aufgeben müssen. Professionelle Teams wie Schalke 04 haben dafür extra Sportpsychologen, um die Spieler zu unterstützen und ihnen zu erklären, wie mit diesem Druck umgegangen werden kann. Eine andere psychische Belastung stellt die Matchdauer dar, denn LOL-Runden gehen in Turnieren vier bis fünf Stunden. Das längste CS:GO-Turnier ging acht Stunden, weil die beiden Teams immer einen Punkt vom Sieg entfernt waren. Es werden in den Stunden keine Pausen gemacht und das bedeutet höchste Konzentration und Belastung. (vgl. J., H. 2018) Dieser Stress kann mit dem Elfmeterschießen bei einer WM gleichgesetzt werden. Durch die Sportpsychologen und Teambesprechungen lernen sie zwar wie damit umgegangen werden kann, aber am Ende bleibt es an ihnen, wie sie wirklich damit zurechtkommen.

Die Arbeit und Kommunikation im Team sind eine wichtige Voraussetzung, um es an die Spitze zu schaffen. Pro-Gamer sind meist mit ihren Teammitgliedern 24/7 zusammen und müssen daher gut miteinander agieren. In einem Team kommt es darauf an, Eigenschaften wie Teamfähigkeit, Pünktlichkeit, Selbstständigkeit etc. mitzubringen und dass sie sich auf die anderen Teammitglieder verlassen können. Jeder hat seine Position, in der er gut spielen kann und muss sie einwandfrei beherrschen können. Daher ist es wichtig, eigenständig daran zu arbeiten besser zu werden, um dann als Team weniger Fehler zu machen. Von Vorteil ist es immer, wenn die Teammitglieder untereinander befreundet sind, da sich Freunde leichter ehrliche Meinungen geben und sich gegenseitig kritisieren können, ohne gleich wütend zu werden. (vgl. Au 2018: 47f.) Als Einzelgänger wird es im eSport nicht leicht, da in einer Gemeinschaft gelebt und gearbeitet wird.

3.4.2 Alltag

Im Kapitel Alltag wird dargestellt, wie die Pro-Gamer leben, trainieren und sich auf Turniere oder Weltmeisterschaften vorbereiten.

3.4.2.1 Gaming-Häuser

Die Idee von Gaming-Häusern kam aus Südkorea, da damalige Pro-Gamer Miete sparen wollten und zusammen in eine Wohnung gezogen sind. eSport-Organisationen fanden diese Art des Zusammenlebens und -arbeitens gut und gründeten Gaming-Häuser. Teilweise sind es wirklich Häuser, in denen die Spieler zusammen wohnen, aber oftmals ist es eine Wohnung oder Appartement. Da dies auch eine Frage des Geldes ist, wohnen hauptsächlich die besten Teams zusammen. In den LOL-Teams ist es üblich, eine Wohnung in Berlin zu haben, da die Spieltage der LCS (League of Legends Champions Series), europäische und nordamerikanische eSports-Liga, außer die Play-offs (Ausscheidungskampf) jede Woche in Berlin stattfinden. (vgl. Au 2018: 46ff.) Zusammen mit dem Team leben in der Wohnung auch oft der Teammanager, Cheftrainier und Strategietrainer. Zusätzlich kann ein Koch mit in der Wohnung leben. Außerdem haben viele Profi-Teams einen Sportpsycho­logen, Analysten und eine Reinigungskraft. Der Manager ist für die Organisation verantwortlich und behält einen Überblick über die kommenden Termine. Die Aufgaben des Trainers sind die allgemeine Strategie im Spiel zu erarbeiten und das Zusammenspiel als Team zu verbessern. Für spezielle Spielsituationen ist der Strategietrainer zuständig. Außerdem hilft dieser, die Vor- und Nachteile bestimmter Charaktere besser zu verstehen. Ein Koch kam erst in den letzten Jahren dazu, da die Organisationen gemerkt haben wie wichtig gesunde Ernährung für die Spieler ist. Daher entwickelt dieser zusammen mit dem Sportpsychologen einen Ernährungsplan, der aber nicht zu streng ist. Lebt der Koch mit im Gaming-Haus, können die Spieler rund um die Uhr Bescheid geben, wenn sie Hunger haben oder sich etwas Bestimmtes zum Mittagessen wünschen. Es hilft den eSportlern, mehr Zeit für das Spiel und Training zu haben, anstatt erst einkaufen zu müssen, um dann noch zu kochen. Natürlich ist dies bei den nicht so erfolgreichen Teams der Fall. Der Sportpsychologe löst Probleme, die innerhalb des Teams auftreten, und versucht mit Tipps und Strategien die Spieler zu unterstützen. Er spielt eine entscheidende Rolle, wenn das Team verliert und die Mitglieder nicht wissen wie sie mit ihrer Wut und Trauer umgehen sollen. Ein Analyst ist so gut wie immer erreichbar und informiert das Team über die nächsten Gegner und welche Vorlieben sie haben, z. B. bestimmte Charakter oder Verhaltensmuster. Zudem achtet er auf jedes Detail, welches das Team zum Sieg führen kann. Der Nachteil der Gaming-Häuser ist aber, dass die Spieler teils 24/7 aufeinandersitzen und es zu Reiberein und Streit kommen kann. Daher ist es gut, wenn jemand mit ihnen zusammen lebt, der solcherlei Konflikte lösen hilft, denn in einem Teamspiel muss die Stimmung passen. Außerdem könnte es passieren, dass die Profis Leben und Arbeiten nicht mehr trennen können und dauerhaft unter Stress und Anspannung stehen. Aus diesem Grund gibt es auch die Möglichkeit, von Gaming-Häusern, in denen die Spieler zwar zusammenwohnen aber in einem extra angemieteten Raum trainieren können. (vgl. Au 2018: 83f.)

3.4.2.2 Wochenrhythmus

Die Woche eines Pro-Gamers ist sehr durchstrukturiert und geplant. Wie viele Stunden sie am Tag mit dem Spielen verbringen, hängt davon ab, ob sie sich innerhalb oder außerhalb einer Saison befinden. Bezogen auf LOL müssen die Spieler außerhalb der Saison keine zehn Stunden trainieren. Jeder entscheidet, wie viel er am Tag trainiert. Innerhalb der Saison ist das Spielen ihre Arbeit, womit sie ihr Geld verdienen. Es wird jeden Tag sechs oder mehr Stunden als Team zusammengespielt. Die Teammitglieder sollten aber zusätzlich noch allein trainieren. (vgl. Au 2018: 85) Da einige einen Nebenerwerb über das Streaming (Liveübertragung im Internet) haben, besteht die Möglichkeit für sich selbst zu trainieren und mit seinen Fans in Kontakt zu kommen. Im Teamtraining verabreden die Trainer Freundschaftsspiele mit anderen Teams, die online stattfinden. Dabei werden bei CS:GO bestimmte Situationen geübt, z. B. das millimetergenaue Werfen einer Granate auf ein bestimmtes Ziel und bei LOL werden verschiedene Strategien durchgegangen und wiederholt. Zusätzlich haben die eSportler in der Woche noch einige Teambesprechungen, wo über Strategien, Vorbereitungen und auch Probleme gesprochen werden. Dazu gehören Psychologiekurse oder Beratungen mit dem Sportpsychologen. In der Hauptsaison gibt es jeden Tag Theorietraining, vor allem vor Turnieren, um das vorhandene Wissen über ihre Spiele zu festigen. Es werden z. B. bei LOL alle ausgesuchten gespielten Charakter mit ihren Vor- und Nachteilen durchgegangen oder bei CS:GO die Nachladezeiten und die Anzahl der Schüsse in den Magazinen der Waffen abgefragt. (vgl. J., H. 2018) Zu ihrem Alltagsleben gehören aber nicht nur Training, Turniere und Theoriearbeit, sondern auch Freizeit. Viele Teams haben eine feste Trainingszeit wie 12-20 Uhr, davor und danach können sie entscheiden was sie gerne machen würden. Trotzdem sollten sie auf einen gesunden und ausreichenden Schlafrhythmus achten. Da sich die Trainingszeiten mit vielen anderen Sportvereinen überschneiden, geht eine große Menge der eSportler ins Fitnessstudio, um sich körperlich fit zu halten und einen Ausgleich zu dem langen Sitzen zu haben. Aber auch das Treffen mit Freunden, in der Stadt einkaufen oder auf eine Party gehen, gehört zu ihren freizeitlichen Aktivitäten. Es hilft ihnen abzuschalten und nicht immer nur an die Arbeit zu denken. (vgl. Au 2018: 86)

3.4.2.3 Vorbereitung auf Turniere

Vor Turnieren spielen die eSportler intensiver allein und im Team, um ihre Strategien und Charakter perfekt zu beherrschen. Oft fahren sie in ein Trainingslager, damit es weniger Ablenkungen gibt und sie sich voll und ganz auf das Spielen konzentrieren können. In einem Hotel werden nicht nur die Zimmer zum Schlafen reserviert, sondern meist noch ein großer Büroraum, indem alle Computer und das Equipment aufgebaut sind. Von morgens bis abends trainieren sie, genauso wie Fußballprofis in Trainingslagern. Es werden gerne Häuser als Trainingslager gemietet, weil es noch ruhiger ist und weniger Ablenkungen vorhanden sind. Da die Turniere auf der ganzen Welt stattfinden, müssen sich die Pro-Gamer erst an die Zeitumstellung gewöhnen.

Außerdem gibt es in jedem Land eine eigene Kultur, mit der sich die Profis erst vertraut machen sollten. Gerne werden die Trainingslager in Südkorea abgehalten, da sich erhofft wird, noch etwas von den sehr guten südkoreanischen Teams zu lernen. (vgl. Au 2018: 87f.)

3.4.3 Schattenseiten

Wie in allen Sportarten gibt es auch im eSport die Schattenseiten. Auf den körperlichen und damit gesundheitlichen Zustand der Spieler wird geachtet, trotzdem können Verletzungen und Verschleißerscheinungen auftreten. Durch die monotone Belastung der Finger und Handgelenke, haben die Spieler oft mit Sehnenscheidenentzündungen zu kämpfen, die sehr schmerzhaft sind und den eSportler vom Training abhält. Zusätzlich sind Verformungen und Überlastungen der Gelenke ein Problem und zwingen den Spieler zu einer Zwangspause. Außerdem können Rückenschmerzen zu einer Qual werden und den Profi langfristig begleiten, wenn kein Ausgleichstraining erfolgt. Damit es gar nicht erst so weit kommt, arbeiten viele Teams mit einem Physiotherapeuten zusammen, um genau diesen Verletzungen vorzubeugen. Sie lernen die richtige Sitzhaltung und wie sie mit der Anspannung bei Turnieren gerade sitzen. Zudem erfahren sie, wie sie sich wieder locker machen können und die Belastung minimieren. Das permanente Gucken auf den Bildschirm ist für die Augen eine enorme Anstrengung und kann dazu führen, dass es zu Verschlechterungen und Schmerzen kommen kann. Sind die Verletzungen und deren Folgen zu groß, muss der eSportler seine Karriere aufgeben, um Langzeitschäden zu vermeiden. Ein weiteres Problem beim eSport, wie auch im Sport, ist das Schummeln. Es kann zu illegalen Absprachen und Wettbetrug kommen. (vgl. J., H. 2018) Das Schummeln soll verhindert werden, indem bei Turnieren alles an Equipment, Maus, Tastatur, Headset, Computer und Bildschirm vom Veranstalter zur Verfügung gestellt wird. Das Einzige was die Profis mitbringen, ist ihr Mousepad. Vor Beginn des Turniers werden die Geräte trotzdem noch einmal einer Manipulationskontrolle unterzogen. Bevor die Spieler die Bühne betreten, gibt es eine Kontrolle, damit nichts Verbotenes, wie das Smartphone, mitgenommen wird. Falls es während des Spiels zur Schummelei kommen sollte, sind Schiedsrichter vor Ort, um einzugreifen und sowieso das ganze Spiel über zu kontrollieren. Sollte ein Spieler erwischt werden, droht ihm eine harte Strafe und in den meisten Fällen das Karriereaus. Eine weitere Schattenseite ist der Druck, mit dem die eSportler umgehen müssen. eSport ist für die Pro-Gamer kein sicherer Job und verursacht viel Stress. Wenn ein Spiel nicht gut verlaufen ist, kann es jederzeit passieren, dass der Profi aus dem Team geworfen oder ausgewechselt wird. Die Verträge mit den eSport-Organisationen- oder Vereinen sind meist auf eine Saison befristet, in der sich der Spieler beweisen muss. Es werden nach der Saison entweder neue Verträge seitens des Profis ausgehandelt, oder er muss sich ein neues Team suchen. Eine weitere Rolle spielt auch die Beliebtheit des Spiels. Wenn es immer weniger Zuschauer für ein Spiel gibt, sinken die Preisgelder und somit auch die Anzahl der Turniere. Zusätzlich kann die Meta (aktueller Trend von Charakteren oder Strategien) eines Spiels eine Herausforderung darstellen, weil diese sich verändert und der Spieler sich nicht daran anpassen kann. Eine Teamauflösung und das Problem, kein neues Team zu finden, sind Themen, mit dem sich einige eSportler auseinandersetzen müssen. (vgl. Au 2018: 63ff.) Die großen Profi-Teams haben natürlich auch Fans, die die eSportler anfeuern und ihnen sogar hinterherreisen, um bei den Turnieren dabei zu sein. Sie halten Plakate mit Leuchtschrift in den Hallen hoch und jubeln und fluchen, wie Fans von anderen Sportarten. Daher leben die Profis auch mit der Angst, ihre Fans womöglich enttäuschen zu können oder deren Erwartungen mit den Leistungen in den Spielen nicht gerecht zu werden. Ein indirekter Druck der Fans setzt den Pro-Gamern ebenfalls zu. Wie im Abschnitt 3.4.1 erwähnt, ist es im Interesse der Wirtschaft und auch des Spielers, dass seine Follower-Anzahl wächst. Mit Niederlagen ist dies nun mal nicht der Fall, weswegen seitens der Wirtschaft Druck ausgeübt wird. (vgl. Werdenich 2010: 84f.) Ein Thema, welches im Sport und eSport eine Minderheit betrifft, ist das Doping. Diesem Problem wird im eSport vorgebeugt, in dem zusammen mit der WADA (World Anti-Doping Agency) die Pro-Gamer über das Doping und deren Folgen aufgeklärt werden. Es sind vor allem die Schmerzmittel und aufmerksamkeitssteigernden Medikamente (Adderall, Ritalin) über die eine Aufklärung erfolgt. (vgl. J., H. 2018) Durch den Schmerzmittelmissbrauch können die Spieler mit ihren Verletzungen zwar an Turnieren teilnehmen, haben dafür aber umso größere Probleme, wenn die Wirkung nachlässt und können so eine Abhängigkeit entwickeln. Bei Ritalin ist der Fall, dass der Spieler sich auf das Medikament verlässt, welches die Aufmerksamkeit steigert, länger wach macht, den Appetit mindert usw. und dabei die Folgen und evtl. die Abhängigkeit danach vergisst. (vgl. Onmeda 2018: Ritalin) Außerdem kann es zu einer Gefahr werden, wenn Ritalin zusammen mit Energy Drinks genommen wird. Beide sind als „Wachmacher“ und „Konzentrationsförderer“ bekannt, doch zusammen können sie sehr schädlich sein. Durch das Koffein in den Energy Drinks steigt der Blutdruck an und das Herz-Kreislaufsystem fängt an zu arbeiten, es ist aber sowieso schon im vollen Betrieb, wenn Ritalin genommen wurde. Bei wiederholter Einnahme kann es zu Herzrasen und Herzrhythmus-Störungen kommen. Zudem hat Ritalin eine Menge Nebenwirkungen, die durch das Koffein verschlimmert werden. (vgl. Schulz 2018: Koffein) Das Thema auszuweiten würde nicht in den Rahmen der Arbeit passen. Die letzte Schattenseite stellt die Abhängigkeit dar, welche aber kein großes Thema ist. Die Computer- und Videospielsucht findet sich im eSport nicht so wieder, wie im Hobbyspielen. Es gibt sicherlich einen geringen Anteil der Spieler, die vom Spielen abhängig sind und diese Abhängigkeit verstärkt wird, wenn sie Pro-Gamer werden, doch ist dies nicht der Regelfall. Die Spieler müssen wie in Punkt 3.4.1 beschrieben eine Menge Voraussetzungen haben, die Süchtige so gut wie nie erfüllen können. (vgl. J., H. 2018)

3.5 Gender

Der Frauenanteil im Gaming hat in den letzten Jahren rasant zugenommen und mit 47 % sind fast die Hälfte aller deutschen Gamer Frauen. (vgl. Hahn 2017: 13) Obwohl es keine Beschränkungen gibt und Jungs/Männer und Mädchen/Frauen dieselben Anfangsbedingungen haben und keiner körperliche Vorteile hat, sind die Verhältnisse im eSport anders. Es könnte daran liegen, dass die anfänglichen Spiele das weibliche Publikum nicht angesprochen hat und es dadurch kein Interesse hatte sich damit auseinander zu setzen. In den vergangenen Jahren hat die Gaming-Industrie einen großen Sprung gemacht, wenn es um die Grafik, Storyline (Geschichte), Wahlmöglichkeiten usw. geht und konnte somit auch viele Mädchen/Frauen für das Gaming interessieren. Im Bereich eSport sieht es aber schlechter aus und wird wahrscheinlich erst einmal nicht besser. Eine Ursache könnte sein, dass der Wettbewerbscharakter und Umgangston abschreckend wirken, da sich die Teammitglieder gegenseitig beleidigen und gerne fluchen. Viele Mädchen/Frauen können damit nicht umgehen und nehmen es zu persönlich, obwohl es oft gar nicht so gemeint ist. In den Spielen LOL, Starcraft II und CS:GO beispielsweise sind die Mädchen/Frauen im Einzelspielermodus oder im Team entweder auf der höchsten Ebene dabei oder sind wenigstens wettbewerbsfähig und können sich somit finanzieren. (vgl. J., H. 2018) In vielen Spielen kommt es aber vor, dass extra Female-Teams und Female-Turniere veranstaltet werden und ein Wettbewerb mit Männern und Frauen, durch das Leistungsgefälle, äußerst selten ist. Der eSport wird trotzdem bei den Mädchen/Frauen immer beliebter, denn sie waren in den USA zwischen 2016 und 2017 für ca. 50 % des Zuschauerwachstums verantwortlich. Das Interesse neuer Sponsoren und Investoren für das weibliche Geschlecht wird somit geweckt. Mädchen/Frauen sind für den eSport eine Bereicherung und lassen dadurch neue Märkte entstehen und die Community (Gemeinschaft) heterogener werden. (vgl. Schöber 2018: 302f.) Der ESBD hat sich diesem Thema frühzeitig gewidmet und ein Vernetzungsfrühstück mit einer Bundestags- und Landtagsabgeordneten stattfinden lassen. Es wurde sich über Probleme im Management und über die Gestaltung des eSports ausgetauscht und beschlossen, ein Programm zur Förderung von Mädchen/Frauen im eSport zu entwickeln. Außerdem hat sich der ESBD mit dem 1. Berliner eSport-Club zusammengesetzt und überlegt, durch ihre gesellschaftliche Aufgabe für die Mädchen/Frauen einen „Safe Space“ zu kreieren. In diesem sicheren Raum können sich dann Mädchen/Frauen hinbegeben, die sich durch schlechte Erfahrungen o. Ä. vor dem Computer oder der Konsole unwohl fühlen. Es soll dann Ansprechpartner geben, die beraten und zur Seite stehen. Im Verein des ersten Berliner eSport-Club machen Mädchen/Frauen immerhin schon 10 % aus und in den Teams gibt es dadurch eine gute Mischung. Auch wenn es noch ungewöhnlich ist, setzen viele Verbände und Vereine einiges daran, den Frauenanteil zu erhöhen, um vielleicht sogar andere Chancen zu haben. (vgl. J., H. 2018)

3.6 Aktuelle Diskussionen

Zum Thema eSport wurde vor allem in den letzten Jahren viel diskutiert. Im folgenden Abschnitt werden einige wichtige Standpunkte und Meinungen genauer erläutert.

3.6.1 DOSB und Bundestag

Im Jahr 2022 wird es bei den Asian Games (Olympiade für Asien) Wettkämpfe im Bereich eSport geben. In Deutschland wird noch immer diskutiert, ob eSport überhaupt Sport ist und die Anerkennung bekommen soll. Der DOSB (Deutscher olympischer Sportbund) hat zur Klärung der Frage im Dezember 2017 eine Arbeitsgruppe gebildet, die im Dezember 2018 eine Entscheidung treffen will. Es sind 20 Experten aus Sportverbänden, Games-Branche, Pädagogik, Recht, Wissenschaft und Jugendorganisationen, die darüber beraten, ob und gegebenenfalls wie eSport in den Sportverbänden- und vereinen integriert werden kann. (vgl. DOSB 2018: Pressemitteilung) Veronika Rücker, Vorstandsvorsitzende des DOSB, äußerte sich wie folgt: „Wir haben unterschiedliche Perspektiven und konträre Sichtweisen von den Fachleuten gehört. Im Folgetreffen wollen wir uns mit Sportvereinen und Gamern austauschen, um Berührungspunkte und Trennendes in der Praxis zu ermitteln und gegenseitige Erwartungen zu klären. […]“ (DOSB 2018: Pressemitteilung).

Das allgemeine Problem stellt hauptsächlich die Definition des Begriffs Sport dar. Es gibt keine lexikalisch festgehaltene Beschreibung von Sport; das müsste zu der heutigen Zeit noch einmal überdacht werden, da die Digitalisierung selbst den Sport erreicht hat. Der DOSB als Dachverband hat dem Sport die Eigenschaften zugeschrieben, dass eine „eigene sportartbestimmende, motorische Aktivität“ (DOSB 2014: 2f.) vorliegen muss. Beim Vergleich von „normalen“ Sportarten ist die Gewichtung von eigenmotorischer Aktivität, kognitiven, sozialem und Wettbewerbsaspekten sehr unterschiedlich. Daher ist die Kraftentfaltung genauso wie Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Ausdauer eine eigenmotorische Aktivität und hat es damit ermöglicht, den Schieß- und Reitsport als Sport aufzunehmen. Der Begriff Sport kam Ende des 19. Jahrhunderts nach Deutschland und stieß auf das damalige Phänomen Turnen. Das Verständnis von Sport umfasste folgende Punkte: Betonung des Wettbewerbsgedanken, standardisierte, messbare und teils inszenierte Wettbewerbssituationen. Durch das Turnen änderte sich das Begriffsverständnis und führt zur heutigen Debatte um den eSport. Bei den eSport-Turnieren werden von den Spielern Höchstleistungen verlangt, die den Leistungen in anderen Sportarten in nichts nachstehen. So sind eine vorausschauende und spielübergreifende Planung, Strategie, Reaktionsstärke, präzises Timing und geschickte Ausführung notwendig, um in einem Match bestehen zu können. Außerdem sollten die ethischen Werte, wie Teamfähigkeit und Fairplay nicht vergessen werden. eSport-Turniere dienen sicherlich zu einem gewissen Teil der Unterhaltung, aber für die Sportler zählt jede Minute in einem Match, damit sie ihre Fertigkeiten erweitern können, die stetige Verbesserung und Optimierung der Leistung im Spiel erreichen und die körperliche Leistungsfähigkeit steigern. Während eines Matches liegt der Cortisol-Spiegel eines Spielers auf dem Niveau eines Rennfahrers und seine Herzfrequenz (ca. 160 bis 180 Schläge pro Minute) kommt an die eines Marathonläufers heran. Der Körper und die Psyche müssen diesen Belastungen teils über mehreren Stunden ohne Pause standhalten können. eSport fehlt es nicht an sportlichen Qualitäten, sondern im digitalen Zeitalter ist das Verständnis von Sport nicht mehr angemessen und sollte aktualisiert werden. (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware 2017: 30f.)

Der Bundestag hat über den eSport schon im Juni 2017 debattiert, kam aber nicht zu einem eindeutigen Ergebnis. Ihre Pro- und Kontra-Argumente hielten die Abgeordneten wie folgt schriftlich fest: (vgl. Deutscher Bundestag 2017: Sachstand, Ist E-Sport Sport?) Unter den Pro-Argumenten wurde der enorme Anteil an der Geschicklichkeit und der Auge-Hand-Koordination anerkannt und die damit einhergehende hohe körperliche Belastung. Durch die langwierigen Spiele, teils über mehrere Stunden, müssen die eSportler hochkonzentriert bleiben, um das Spielgeschehen zu verfolgen und die angewandte Strategie umzusetzen oder auf eine andere zurückzugreifen. Damit ihr Körper dem gerecht werden kann, haben die Sportler neben ihrem üblichen Training zusätzlich Kraft-Training, damit die Rückenmuskulatur dem langen Sitzen standhalten kann und die Spieler während Turnieren spannungsfrei sitzen können. Die Komplexität der eSport-Spiele überwiegt andere Gesellschafts- und Sportspiele. Durch die komplexeren Spielzüge und der dominierenden Taktik und Strategie, kann eSport mit Realsportarten wie Schach und American Football mithalten.

[...]

Excerpt out of 84 pages

Details

Title
Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter
Author
Year
2020
Pages
84
Catalog Number
V511470
ISBN (eBook)
9783963550300
ISBN (Book)
9783963550317
Language
German
Keywords
Gaming, Kreativität, Jugendarbeit, Arbeit als Hobby, Teamfähigkeit, Disziplin
Quote paper
Desire Torchalla (Author), 2020, Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511470

Comments

  • No comments yet.
Look inside the ebook
Title: Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter



Upload papers

Your term paper / thesis:

- Publication as eBook and book
- High royalties for the sales
- Completely free - with ISBN
- It only takes five minutes
- Every paper finds readers

Publish now - it's free