Computer- und Videospiele sind aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken. Auch der eSport hat in den letzten Jahren an Aufmerksamkeit gewonnen. Doch was verbindet eSport mit der Sozialen Arbeit?
Haben Computer- und Videospiele das Potenzial, ein neues Arbeitsfeld für junge Sozialarbeiter zu eröffnen? Können Heranwachsende mit Hilfe von digitalen Spielen besser erreicht werden? Was ist der aktuelle Stand des eSports in Deutschland? Wie sieht der Alltag eines Profi-Gamers aus?
Desire Torchalla zeigt, inwiefern der eSport eine Bereicherung für die Soziale Arbeit werden kann. Sie betont, dass Computer- und Videospiele auch Werte vermitteln, und geht auf ihre Bedeutung für körperlich beeinträchtigte Menschen ein. Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung warnt sie davor, das Thema nicht ernst zu nehmen.
Aus dem Inhalt:
- Gaming;
- Kreativität;
- Jugendarbeit;
- Arbeit als Hobby;
- Teamfähigkeit;
- Disziplin
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Begriffliche Klärung
- Gaming
- eSport
- Bestandsaufnahme
- Entstehung
- Strukturen
- Spiele und Spieler
- Leben als Pro-Gamer
- Gender
- Aktuelle Diskussionen
- Ländergegenüberstellung
- Südkorea
- Deutschland
- Jugend
- Lebensphase Jugend
- Entwicklungsaufgabe
- Medien in jugendlichen Lebenswelten
- Jugendkultur Gaming
- Soziale Arbeit
- Definition Soziale Arbeit
- Offene Jugendarbeit
- Anknüpfungspunkte des eSports
- Resümee
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht die Möglichkeiten des eSports als neues Arbeitsfeld für junge Sozialarbeiter. Dabei werden die Entwicklung des eSports, seine Strukturen und die Lebenswelt von Pro-Gamern beleuchtet.
- Entwicklung und Struktur des eSports
- Lebenswelt von Pro-Gamern
- Bedeutung des eSports in der Jugendkultur
- Potentiale des eSports für die Soziale Arbeit
- Anknüpfungspunkte für die Offene Jugendarbeit
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung Die Einleitung führt in die Thematik des eSports und seiner Relevanz für die Soziale Arbeit ein.
- Kapitel 2: Begriffliche Klärung Dieses Kapitel definiert die Begriffe "Gaming" und "eSport" und erläutert die Unterschiede zwischen beiden.
- Kapitel 3: Bestandsaufnahme Die Entstehung, Strukturen, Spiele und Spieler sowie das Leben als Pro-Gamer werden in diesem Kapitel ausführlich dargestellt.
- Kapitel 4: Ländergegenüberstellung Südkorea und Deutschland werden hinsichtlich ihrer eSports-Landschaften und ihrer Bedeutung in der jeweiligen Gesellschaft verglichen.
- Kapitel 5: Jugend Das Kapitel befasst sich mit der Lebensphase Jugend, ihren Entwicklungsaufgaben und der Rolle von Medien in der Lebenswelt Jugendlicher. Der Fokus liegt dabei auf der Jugendkultur Gaming.
- Kapitel 6: Soziale Arbeit Die Definition der Sozialen Arbeit und die Schwerpunkte der Offenen Jugendarbeit werden erläutert. Anschließend werden die Anknüpfungspunkte des eSports für die Soziale Arbeit diskutiert.
Schlüsselwörter
eSport, Gaming, Jugendkultur, Soziale Arbeit, Offene Jugendarbeit, Pro-Gamer, Medienkompetenz, Lebenswelt, Entwicklungsaufgaben, Anknüpfungspunkte.
- Quote paper
- Desire Torchalla (Author), 2020, Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511470