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Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter

Título: Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter

Libro Especializado , 2020 , 84 Páginas

Autor:in: Desire Torchalla (Autor)

Trabajo social
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Computer- und Videospiele sind aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken. Auch der eSport hat in den letzten Jahren an Aufmerksamkeit gewonnen. Doch was verbindet eSport mit der Sozialen Arbeit?

Haben Computer- und Videospiele das Potenzial, ein neues Arbeitsfeld für junge Sozialarbeiter zu eröffnen? Können Heranwachsende mit Hilfe von digitalen Spielen besser erreicht werden? Was ist der aktuelle Stand des eSports in Deutschland? Wie sieht der Alltag eines Profi-Gamers aus?

Desire Torchalla zeigt, inwiefern der eSport eine Bereicherung für die Soziale Arbeit werden kann. Sie betont, dass Computer- und Videospiele auch Werte vermitteln, und geht auf ihre Bedeutung für körperlich beeinträchtigte Menschen ein. Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung warnt sie davor, das Thema nicht ernst zu nehmen.

Aus dem Inhalt:
- Gaming;
- Kreativität;
- Jugendarbeit;
- Arbeit als Hobby;
- Teamfähigkeit;
- Disziplin

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Begriffliche Klärung

2.1 Gaming

2.2 eSport

3 Bestandsaufnahme

3.1 Entstehung

3.2 Strukturen

3.2.1 Organisation in Deutschland

3.2.2 Drei wichtige Veranstaltungen

3.2.2.1 BlizzCon

3.2.2.2 League of Legends World Championship

3.2.2.3 ESL One

3.3 Spiele und Spieler

3.3.1 Spiele

3.3.1.1 Ego-Shooter und Taktik-Shooter

3.3.1.2 Echtzeit-Strategiespiele

3.3.1.3 MOBA-Spiele

3.3.1.4 Sportspiele

3.3.1.5 Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

3.3.1.6 Starcraft II

3.3.1.7 DotA 2 und League of Legends

3.3.1.8 FIFA

3.3.2 Spieler

3.4 Leben als Pro-Gamer

3.4.1 Voraussetzungen

3.4.2 Alltag

3.4.2.1 Gaming-Häuser

3.4.2.2 Wochenrhythmus

3.4.2.3 Vorbereitung auf Turniere

3.4.3 Schattenseiten

3.5 Gender

3.6 Aktuelle Diskussionen

3.6.1 DOSB und Bundestag

3.6.2 Marketing

4 Ländergegenüberstellung

4.1 Südkorea

4.1.1 KeSPA

4.1.2 Pro-Gamer in Südkorea

4.1.3 Weitere Merkmale

4.2 Deutschland

5 Jugend

5.1 Lebensphase Jugend

5.2 Entwicklungsaufgaben

5.2.1 Soziale Identität

5.2.2 Persönliche Identität

5.2.3 Ich-Identität

5.3 Medien in jugendlichen Lebenswelten

5.4 Jugendkultur Gaming

5.4.1 Förderung der Kreativität

5.4.2 Förderung des gemeinschaftlichen Spielens

5.4.3 Förderung der Englischkenntnisse

6 Soziale Arbeit

6.1 Definition Soziale Arbeit

6.2 Offene Jugendarbeit

6.3 Anknüpfungspunkte des eSports

7 Resümee

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, inwiefern eSport als neues Arbeitsfeld für die Soziale Arbeit dienen kann, um junge Menschen in ihrer Lebenswelt zu erreichen und bei der Bewältigung ihrer Herausforderungen zu unterstützen.

  • Historische Entwicklung und Strukturen des eSports
  • Vergleich der eSport-Kulturen in Südkorea und Deutschland
  • Die Lebensphase Jugend und deren Entwicklungsaufgaben
  • eSport als Instrument zur Förderung von Teamfähigkeit und sozialen Kompetenzen
  • Anknüpfungspunkte für die Soziale Arbeit und offene Jugendarbeit

Auszug aus dem Buch

3.4.1 Voraussetzungen

Generell hat jeder die Möglichkeit, ein eSportler zu werden, trotzdem gibt es auch hier bestimmte Voraussetzungen, die es dem Einen ermöglichen eine eSport-Karriere zu starten und dem Anderen vielleicht im Weg stehen. Entscheidend ist vor allem, dem hohen Leistungsdruck standzuhalten und sich immer wieder unter Beweis zu stellen. Außerdem sind die kognitiven Fähigkeiten von wertvoller Bedeutung. Die Hand-Auge-Koordination und Reaktionsfähigkeit sind wichtige Faktoren, um als eSportler erfolgreich zu sein. Die Konzentrationsfähigkeit wird zusätzlich gefördert, da die Spieler auf mehrere unterschiedliche und auch voneinander unabhängige Informationsquellen achten müssen, um somit handeln zu können.

Hinzu kommt, dass die logisch-rationalen Denkprozesse unterstützt und für Probleme schneller Lösungsstrategien entwickelt werden müssen. (vgl. Romanowsky 2013: 9) eSportler machen teilweise bis zu 400 Aktionen in der Minute und dabei geht es nicht nur darum eine Taste zu drücken, sondern die richtige Taste im richtigen Moment, in der richtigen Reihenfolge zu treffen und dies nicht nur mit Maus und Tastatur, auch mit dem Controller oder anderen Eingabegeräten. (vgl. J., H. 2018) Durch die verschiedenen Charakter und deren Fähigkeiten, kann es dazu kommen, dass Strategien nicht aufgehen und mitten im Spiel eine andere angewendet werden muss. Das bedeutet für den oder die Spieler blitzschnelle Reaktion und gleichbleibende Aktion, also Angriff auf den Gegner.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in das Thema eSport und die Zielsetzung der Arbeit, die Relevanz für die Soziale Arbeit aufzuzeigen.

2 Begriffliche Klärung: Abgrenzung zwischen dem freizeitorientierten „Gaming“ und dem professionell orientierten „eSport“.

3 Bestandsaufnahme: Detaillierte Darstellung der Geschichte, Strukturen, Spiele, Akteure sowie Chancen und Schattenseiten des eSports.

4 Ländergegenüberstellung: Analyse der eSport-Kultur durch einen Vergleich zwischen der staatlich geförderten Struktur in Südkorea und der Entwicklung in Deutschland.

5 Jugend: Theoretische Einordnung der Lebensphase Jugend, deren Identitätsentwicklung und die Rolle von Medien und Gaming in jugendlichen Lebenswelten.

6 Soziale Arbeit: Erörterung der Definition Sozialer Arbeit und wie eSport als Anknüpfungspunkt in die offene Jugendarbeit integriert werden könnte.

7 Resümee: Fazit der Arbeit mit der Schlussfolgerung, dass eSport ein bisher unterschätztes Potenzial für die Soziale Arbeit bietet.

Schlüsselwörter

eSport, Soziale Arbeit, Gaming, Jugendhilfe, Jugendarbeit, Identitätsentwicklung, Digitalisierung, Kompetenzförderung, Medienkompetenz, Pro-Gamer, Südkorea, Deutschland, Spielergemeinschaften, Prävention, Lebenswelt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Potenzial von eSport als neues, zukunftsfähiges Handlungsfeld für die Soziale Arbeit, um Jugendliche in ihrer digital geprägten Lebenswelt besser zu erreichen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit behandelt die Entwicklung des eSports, die theoretischen Grundlagen der Jugendphase, den Vergleich zwischen südkoreanischen und deutschen Strukturen sowie die Anwendungsmöglichkeiten im Kontext der Sozialen Arbeit.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es zu ergründen, inwiefern eSport eine Bereicherung für die Soziale Arbeit darstellen kann und ob er als Werkzeug dient, um Heranwachsende bei ihren Problemen zu unterstützen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt eine qualitative Literaturrecherche sowie die Auswertung von Experteninterviews, um den aktuellen Stand des eSports in Deutschland fundiert zu beleuchten.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Entstehung und Struktur des eSports, erläutert Gaming-Genres, den Alltag und die Herausforderungen von Pro-Gamern, die Lebensphase Jugend sowie die theoretische Verknüpfung mit der Sozialen Arbeit.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie eSport, Soziale Arbeit, Jugendhilfe, Identitätsentwicklung, Gaming und Medienkompetenz definieren.

Warum ist Südkorea ein wichtiges Fallbeispiel in der Arbeit?

Südkorea gilt als Vorreiter, da dort eSport seit über 20 Jahren staatlich gefördert und kulturell voll integriert ist, was als kontrastierendes Modell zu der Debatte in Deutschland dient.

Wie unterscheidet die Arbeit zwischen Gaming und eSport?

Die Arbeit definiert Gaming als freizeitorientiertes Hobby ohne Professionalisierungsdruck, während eSport als leistungsorientierte, professionelle Tätigkeit mit Wettkampfcharakter verstanden wird.

Welche Schattenseiten des eSports werden thematisiert?

Die Arbeit beleuchtet Gesundheitsrisiken durch monotone Belastung (z.B. Sehnenscheidenentzündungen), psychischen Leistungsdruck, Dopinggefahren und die Gefahr des Karrierescheiterns bei jungen eSportlern.

Final del extracto de 84 páginas  - subir

Detalles

Título
Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter
Autor
Desire Torchalla (Autor)
Año de publicación
2020
Páginas
84
No. de catálogo
V511470
ISBN (Ebook)
9783963550300
ISBN (Libro)
9783963550317
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gaming Kreativität Jugendarbeit Arbeit als Hobby Teamfähigkeit Disziplin
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Desire Torchalla (Autor), 2020, Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511470
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