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Transmediales Erzählen und Serialität in "Life is Strange"

Titel: Transmediales Erzählen und Serialität in "Life is Strange"

Hausarbeit , 2016 , 16 Seiten , Note: 13

Autor:in: Florian Windel (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Umwandlung einer Serie in verschiedene mediale Formen am Beispiel von "Life is Strange".

Das Phänomen der Transgression oder Expansion von TV-Serien in digitalisierte Medien wie DVD oder Online-Anbieter wie Netflix verändert die Sichtweise auf Serien. Diese transmedialen Formate der klassischen TV-Serien verlangen von der medienwissenschaftlichen Forschung die Entwicklung neuer Konzepte, Modelle, Analysekategorien, Beschreibungsverfahren,
um den Medienwandel wissenschaftlich zu untersuchen. Dies gilt ebenso für die Analyse aktueller US-amerikanischer Fernsehserien, die noch oder immer noch im Fernsehen gezeigt werden. Allerdings greifen die noch an den alten TV-Serien orientierten und entwickelten Analysekategorien für die Beschreibung zeitgenössischer TV-Serien und ihrer transmedialen Expansionsformen zu kurz, oder bleiben zu unspezifisch und aussageschwach. Ein auf das jeweilige Medium spezifisch zugeschnittene Analyseverfahren mit adäquaten Kategorien muss entwickelt werden. Damit wäre eine Neujustierung traditioneller Begriffe wie Narration, Serialität, Immersion usw. nötig.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 TRANSMEDIALE NARRATOLOGIE

2.1 Transmediale Prozesse

2.2 Immersion

3 LIFE IS STRANGE

4 SERIALITÄT

4.1 Transmediale Kategorien der Serialität

4.2 Das Verhältnis von Narration und Serialität

5 FAZIT

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen des transmedialen Erzählens und der Serialität am Beispiel des Computerspiels "Life is Strange". Ziel ist es, durch eine medienwissenschaftliche Analyse aufzuzeigen, wie traditionelle narratologische Konzepte auf moderne, interaktive Medien übertragen und an diese angepasst werden können, um den aktuellen Medienwandel wissenschaftlich fundiert zu beschreiben.

  • Transmediale Narratologie und der Wandel von Erzählformen
  • Die Rolle der Immersion in virtuellen Spielwelten
  • Strukturelle Analyse von "Life is Strange" im Kontext von Serialität
  • Transmediale Kategorien der Serialität
  • Wechselwirkung zwischen Narration und seriellen Strukturen

Auszug aus dem Buch

2.2 Immersion

„When player and character merge to become a persona, that's immersion; that's what people get from virtual worlds that they can't get from anywhere else; that's when they stop playing the world and start living it.“ (Bartle, 2003, 189) Immersion bzw. immersiv (engl. Immersion) bedeutet „eintauchen“ im Sinne von Vertiefung in eine Sache, d.h. das Eintauchen oder Abtauchen in die Story einer TV-Serie oder andere Formen virtueller und fiktionaler Welt. Diese Identifikation mit der fiktiven Welt und das Ausblenden der Realität sind Effekt der immersiven Faktoren von Filmen, Serien oder Computerspielen. Die Leistungsfähigkeit dieser Effekte korreliert mit dem, was schon für den Plot in Romanen gilt, der Plausibilität. Plausibilität fiktionaler Texte wird zum Beispiel durch Kohäsion, Kohärenz oder Isotopie gewährleistet.

Für die virtuellen fiktiven Welten von Computerspielen gilt dementsprechend, dass Stimmigkeit, innere Geschlossenheit des fiktionalen Raumes, realistisches Verhalten der Figuren, vielfältige Interaktionsoptionen sowie Detailgenauigkeit der Grafiken Voraussetzung für die Identifikation und damit die Immersivität sind. Die simulierte virtuelle Realität wird zur primären Realität, wenn sie den Plausibilitätskriterien, d.h. der inneren Logik der Simulation entspricht. Weitere Faktoren, die den Grad der Immersion beeinflussen, sind immer größere virtuelle Umgebungen und der Trend zu Open-World-Games. Außerdem wird der Grad der Immersion ganz entscheidend durch die Möglichkeit der aktiven Interaktion mit der virtuellen Umgebung durch Controler erhöht. Der höchste Grad der Immersionsintensität ist dann erreicht, wenn der Zustand der Präsenz eintritt, und der Spieler seine reale Umgebung total ausblendet und in die virtuelle Umgebung eintaucht.

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINLEITUNG: Diese Einleitung thematisiert den Medienwandel durch transmediale Formate und die Notwendigkeit, traditionelle medienwissenschaftliche Analysekategorien für moderne TV-Serien und digitale Medien neu zu justieren.

2 TRANSMEDIALE NARRATOLOGIE: Dieses Kapitel erörtert die Herausforderungen bei der Übersetzung narratologischer Konzepte zwischen verschiedenen Medien und schlägt eine transmediale Erzählforschung vor, die spezifische mediale Eigenschaften berücksichtigt.

2.1 Transmediale Prozesse: Hier wird anhand historischer Beispiele und der Analyse von "Life is Strange" aufgezeigt, wie die Transformation von Inhalten in andere Medienformate neue kreative Ausdrucksmöglichkeiten und serielle Strukturen schafft.

2.2 Immersion: Das Kapitel definiert den Begriff der Immersion im Kontext virtueller Welten und untersucht die Faktoren, die zur Identifikation mit Spielfiguren und zum Zustand der Präsenz führen.

3 LIFE IS STRANGE: Hier erfolgt eine detaillierte Betrachtung des Spiels, seiner episodischen Struktur, der erzählerischen Mechanismen wie der Zeitmanipulation und der Inspiration durch bekannte TV-Serien.

4 SERIALITÄT: Dieses Kapitel widmet sich der kontroversen Diskussion über den Begriff der Serialität und ihrer Bedeutung für die medienwissenschaftliche Untersuchung zeitgenössischer fiktionaler Formate.

4.1 Transmediale Kategorien der Serialität: Es wird untersucht, wie transmediale Kategorien der Serialität entwickelt werden können, um den Narrativitätsgrad serieller Produkte jenseits klassischer literarischer Modelle zu bestimmen.

4.2 Das Verhältnis von Narration und Serialität: Dieses Kapitel analysiert das Spannungsfeld zwischen Erzählung und seriellen Produktionsprozessen und beleuchtet die Rolle der Rezipienten sowie technischer Bedingungen.

5 FAZIT: Das Fazit stellt fest, dass Serialität in einem graduellen Modell zu betrachten ist, da keine starren Codes existieren, sondern ein dynamisches Verhältnis von Diskontinuität und Kontinuität entscheidend bleibt.

Schlüsselwörter

Transmedialität, Narratologie, Serialität, Immersion, Life is Strange, Medienwandel, Erzähltheorie, Computerspiel, Episodenhaftigkeit, Kohärenz, Interaktivität, Zeitmanipulation, Narrative Techniken, Rezeption.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht den Wandel des seriellen Erzählens durch transmediale Prozesse und analysiert, wie sich klassische Begriffe wie Narration, Serialität und Immersion auf moderne, interaktive Medien wie Computerspiele übertragen lassen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Schwerpunkte liegen auf der Entwicklung einer transmedialen Erzähltheorie, der Bedeutung von Immersion für die Spielerfahrung sowie der Untersuchung der spezifischen seriellen Strukturen des Spiels "Life is Strange".

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, ein adäquates Analyseinstrumentarium zu finden, um den Medienwandel und die transmediale Expansion von Serien wissenschaftlich zu erfassen, wobei "Life is Strange" als Fallbeispiel dient.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt einen medienwissenschaftlichen und narratologischen Ansatz, der durch kognitionspsychologische und phänomenologische Perspektiven ergänzt wird, um die Struktur des Erzählens in unterschiedlichen Medien zu bewerten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der theoretischen Grundlegung transmedialer Narratologie, den Mechanismen der Immersion, einer strukturellen Analyse des Spiels "Life is Strange" sowie einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Begriff der Serialität.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Transmedialität, Serialität, Immersion, Medienwandel, Narratologie, Interaktivität und episodenhaftes Erzählen beschreiben.

Wie trägt die Zeitmanipulation zur Serialität in "Life is Strange" bei?

Die Fähigkeit der Protagonistin, die Zeit zurückzuspulen, ermöglicht es dem Spieler, Entscheidungen zu revidieren, was eine neue Form der Nichtlinearität und der interaktiven Mitgestaltung des Handlungsstranges darstellt.

Inwiefern beeinflusst die "Persona" den Grad der Immersion im Spiel?

Laut der Arbeit führt die Verschmelzung von Spieler und Spielfigur zur höchsten Stufe der Immersion, bei der die eigene Identität des Spielers mit der digitalen Figur verschmilzt und so ein hohes Maß an Präsenz erzeugt wird.

Welche Rolle spielt der Vorspann für die serielle Struktur?

Der Vorspann fungiert als operatives Gedächtnis der Episodenhaftigkeit und dient als einheitsstiftendes Element, das das Wechselspiel zwischen Kontinuität und Variation innerhalb einer Serie hervorhebt.

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Transmediales Erzählen und Serialität in "Life is Strange"
Hochschule
Philipps-Universität Marburg  (Medienwissenschaften)
Veranstaltung
Formen der Serie
Note
13
Autor
Florian Windel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2016
Seiten
16
Katalognummer
V537118
ISBN (eBook)
9783346157928
ISBN (Buch)
9783346157935
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Transmedialität Serialität Life is Strange Gaming Medienwissenschaften Formen der Serie Immersion Narration
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Florian Windel (Autor:in), 2016, Transmediales Erzählen und Serialität in "Life is Strange", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/537118
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  16  Seiten
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