Im Laufe der Arbeit soll die Diskussion geführt werden, ob eSport, also das wettkampfmäßige Spielen von Videospielen, zukünftig einen Platz im Schulsport erhalten könnte. Um dies zu überprüfen sollen zunächst die Begrifflichkeiten geklärt werden. Im Anschluss wird ausgeführt, inwieweit es sich bei eSport um Sport handelt. Mithilfe des Ergebnisses dieser Untersuchung soll abschließend geklärt werden, ob der eSport für den Schulsport geeignet ist.
Der Umgang mit digitalen Medien sowie deren Einsatz im Unterricht sind mittlerweile zentrale Elemente der Diskussion rund um den Schulalltag. So verwundert es nicht, dass die digitalen Medien und die dazugehörigen Veränderungen in den meisten Unterrichtsfächern bereits im Unterricht angekommen sind. Ein Unterrichtsfach, welches bei der Umsetzung der Lehrtätigkeit mit Hilfe der digitalen Medien bisher weitestgehend unberührt blieb, ist der Schulsport.
Dabei bietet der Schulsport einen entscheidenden Vorteil. Im Sportunterricht eröffnet sich die Möglichkeit, digitale Medien nicht nur als Vermittlungsmedium zu verstehen, sondern diese mit sportlicher Aktivität zu verbinden. Gemeint ist dabei nicht das Lernen mithilfe der digitalen Medien, sondern das Spielen primär unterhaltungsorientierter Videospiele als Inhalt des Schulsports. Auch wenn dieser Ansatz auf den ersten Blick im Widerspruch zur klassischen körperlich-motorischen Aktivität im Sportunterricht steht, bietet er auch durchaus neue Möglichkeiten.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Generelle Aspekte des eSports
2.1 Definitionsversuch
2.1.1 Unterkategorien des eSports
2.2 Ist eSport überhaupt Sport?
2.2.1 Stellungnahmen der etablierten Sportorganisationen
2.2.2 Stellungnahmen des eSport-Bundes Deutschlands
2.2.3 Kölner Abend der Sportwissenschaften an der DSHS
2.2.4 Zusammenfassung der Situation des eSports in Deutschland
2.2.5 Stellenwert des eSports in der (Jugend-) Kultur
3 eSport im Kontext Schule
3.1 Generelle Eignung des eSports als Schulsport
3.2 Kernlehrplan für das Gymnasium in NRW
3.3 Materielle und räumliche Voraussetzungen
3.4 Chancen von eSport in der Schule
3.5 Risiken von eSport in der Schule
3.6 Konkrete Umsetzungsvorschläge
4 Schluss
Zielsetzung & Themen
Die Bachelorarbeit untersucht die wissenschaftliche und praktische Relevanz einer Implementierung von eSport in den Schulsport, unter Berücksichtigung definitorischer, sportwissenschaftlicher und schulorganisatorischer Rahmenbedingungen.
- Analyse des eSport-Begriffs und seiner Kategorisierung
- Diskurs zur sportwissenschaftlichen Anerkennung des eSports
- Evaluierung der Eignung von eSport im Kontext des Schulalltags
- Untersuchung technischer und pädagogischer Voraussetzungen
- Diskussion von Chancen und Risiken bei der Integration in den Sportunterricht
Auszug aus dem Buch
3.3 Materielle und räumliche Voraussetzungen
Nachdem Chancen und Probleme in Bezug auf den Kernlehrplan dargestellt wurden, müssen weitere Voraussetzungen geprüft werden. Zu den zentralen Überlegungen bei der Implementierung neuer Bewegungsformen in den Sportunterricht gehören die materiellen und räumlichen Anforderungen. In diesem Punkt unterscheidet sich der eSport erheblich von „klassischen“ Sportarten. Während die traditionellen Inhalte des Schulsports zumeist ähnliche materielle und räumliche Voraussetzungen benötigen, bräuchte der eSport Strukturen, die aktuell in kaum einer Schule vorhanden sind. Die „klassischen“ Inhalte sowie neue Bewegungsformen und Sportspiele lassen sich in der Regel in den vorhandenen Räumlichkeiten der Schulen und mit den bereits vorhandenen Materialien unterrichten.
Die materiellen Voraussetzungen für die Implementierung des eSports sind sehr umfangreich. Insbesondere müsste jede Schule über die technischen Strukturen verfügen, um eSport zu unterrichten. Dazu müssten die Schulen ihre Räume mit ausreichend leistungsfähigen Spielekonsolen/ PCs ausstatten und über ein schnelles und zuverlässiges Netzwerk verfügen, da die meisten Spiele über eine Internetverbindung gespielt werden. Doch selbst für Mehrspieler Spiele, die an nur einem Gerät gespielt werden können, sind die meisten Schulen aktuell nicht ausreichend ausgerüstet.
Möglichkeiten, diesen Rückstand bei der technischen Ausstattung aufzuholen, bestehen seitens der Schulen entweder darin, private Geldgeber für die Idee des eSports zu überzeugen oder vom kürzlich vom Land NRW beschlossenen „Digitalpakt Schule 2019-2024“ (vgl. Land NRW) zu profitieren. Mit Hilfe von Geldmitteln in Höhe von rund einer Milliarde Euro sollen die Schulklassen NRWs bis 2024 digital werden. Die Beratungsschwerpunkte des Projekts liegen in den Bereichen Medienkompetenzentwicklung, Medienentwicklungsplanung sowie die Ausstattung der Schulen mit „lernförderlicher Technik“ (ebd.). Ob Letzteres eine Chance bieten kann, eSport in der Schule zu etablieren, wird die Zukunft zeigen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz des Themas ein und beleuchtet die Rolle digitaler Medien sowie die Potenziale des eSports für den Schulsport.
2 Generelle Aspekte des eSports: Das Kapitel bietet eine definitorische Einordnung des eSports, diskutiert dessen Status als Sportart im Kontext der Sportorganisationen und analysiert den kulturellen Stellenwert.
3 eSport im Kontext Schule: Hier wird die Eignung des eSports für den Schulsport kritisch geprüft, wobei rechtliche Vorgaben, materielle Herausforderungen, pädagogische Chancen und gesundheitliche Risiken gegenübergestellt werden.
4 Schluss: Das Fazit fasst die Kontroverse um die Integration des eSports in die Schule zusammen und bewertet die aktuell einzig realistische Umsetzungsform als AG oder freiwillige Nachmittagsveranstaltung.
Schlüsselwörter
eSport, Schulsport, Sportverständnis, DOSB, Medienkompetenz, Digitalpakt Schule, Sportunterricht, Videospiele, Sportorganisationen, pädagogische Potenziale, motorische Fähigkeiten, kognitive Fähigkeiten, Schulorganisation, Implementierung, Jugendsport
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob und unter welchen Voraussetzungen eSport ein geeigneter Bestandteil des Schulsports werden kann.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zu den Kernpunkten gehören die Definition von eSport, die sportwissenschaftliche Debatte um dessen Anerkennung als Sportart sowie die schulorganisatorische Eignung.
Welches Ziel verfolgt der Autor primär?
Das primäre Ziel ist es, auf Basis der aktuellen Forschung und einer durchgeführten Umfrage eine fundierte Einschätzung zur Integrationsfähigkeit des eSports in das deutsche Schulsystem zu liefern.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zu bestehenden Positionen und ergänzt diese durch die Ergebnisse einer eigenen Umfrage unter Lehrpersonen und Lehramtsstudierenden.
Welche Themen werden im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Klärung des Sportbegriffs im Kontext eSport sowie eine praktische Analyse der Möglichkeiten und Risiken innerhalb des schulischen Rahmens in NRW.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Die zentralen Schlagworte umfassen eSport, Schulsport, Sportwissenschaft, Medienkompetenz und pädagogische Integration.
Welches Fazit zieht der Autor in Bezug auf den normalen Sportunterricht?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass eSport aktuell nicht in den regulären Sportunterricht integriert werden kann, da er den Anforderungen an körperliche Aktivität und den zeitlichen Rahmenbedingungen des Kernlehrplans widerspricht.
Welche Alternative zur vollen Integration wird vorgeschlagen?
Als realistischere und sinnvollere Umsetzungsform schlägt der Autor die Etablierung von eSport im Rahmen von freiwilligen Arbeitsgemeinschaften (AGs) oder Nachmittagsveranstaltungen vor.
- Citar trabajo
- Arved Lütz (Autor), 2020, E-Sport in der Schule. Kann E-Sport Gegenstand des Sportunterrichts werden?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/545996