Das Ziel dieser Arbeit ist, die Chancen und Risiken digitalen Spielens im Arbeitsfeld der institutionellen Erziehungsberatung darzustellen. Das behandelte Thema ist in den pädagogischen Bereich der Kindheit und Jugend zu verorten.
Digitales Spielen nimmt eine immer größere Rolle im Leben von Kindern und Jugendlichen ein, was Eltern verunsichert und sie nach Hilfestellungen in Beratungskontexten suchen lässt. Digitale Spiele werden deswegen gemeinhin als eine aktuelle Herausforderung der Pädagogik betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Umgang Heranwachsender mit digitalen Spielen
- Digitales Spielen
- Risiken digitaler Spiele
- Chancen digitaler Spiele
- Institutionelle Erziehungsberatung als pädagogisches Handlungsfeld
- Medienkompetente Erziehungsberatung
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit den Chancen und Risiken digitalen Spielens im Arbeitsfeld der institutionellen Erziehungsberatung. Sie analysiert die Nutzung von digitalen Spielen durch Heranwachsende und beleuchtet die verschiedenen Perspektiven auf die Auswirkungen von Videospielen, sowohl die negativen, wie z.B. die Gefahr der Sucht und möglicher Aggressionsauslösung, als auch die positiven Seiten, wie z.B. die Förderung von Fähigkeiten und die soziale Interaktion. Darüber hinaus betrachtet die Arbeit die Rolle der Eltern und die Notwendigkeit einer medienkompetenten Erziehungsberatung.
- Nutzung digitaler Spiele durch Kinder und Jugendliche in verschiedenen Altersgruppen
- Risiken des digitalen Spielens, z.B. Sucht, Aggressionsauslösung
- Chancen des digitalen Spielens, z.B. Förderung von Fähigkeiten, soziale Interaktion
- Rolle der Eltern bei der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen
- Medienkompetente Erziehungsberatung als pädagogisches Handlungsfeld
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet den Umgang von Heranwachsenden mit digitalen Spielen, unterteilt in die Altersgruppen Kleinkinder, Kinder und Jugendliche. Die Arbeit stützt sich dabei auf die Mini-KIM-, KIM- und JIM-Studien und zeigt auf, wie Heranwachsende digitale Spielmöglichkeiten nutzen, welche Spielgeräte sie bevorzugen und wie Eltern in diesem Kontext eine regulierende Rolle einnehmen.
Im zweiten Kapitel werden die gesellschaftlichen Einschätzungen zu den Wirkungen digitalen Spielens diskutiert, insbesondere die Befürchtungen im Zusammenhang mit Amokläufen und Ego-Shootern sowie die Gefahr der Videospielsucht.
Das dritte Kapitel befasst sich mit den Risiken und Chancen des digitalen Spielens. Im Unterpunkt "Risiken" werden ausgewählte Studien vorgestellt, die Einblicke in mögliche negative Folgen des Spielens mit Computer- und Konsolenspielen geben. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Frage nach möglichen aggressionsauslösenden Effekten von Computerspielen. Im Unterpunkt "Chancen" werden positive Auswirkungen des Konsums von Videospielen beleuchtet.
Das Kapitel "Institutionelle Erziehungsberatung als pädagogisches Handlungsfeld" liefert eine Beschreibung der Entwicklung, Strukturen und Aufgaben der Erziehungsberatung.
Das letzte Kapitel, "Medienkompetente Erziehungsberatung", verknüpft die Einsatzmöglichkeiten des digitalen Spielens mit dem Arbeitsfeld der Erziehungsberatung.
Schlüsselwörter
Digitale Spiele, Erziehungsberatung, Medienkompetenz, Heranwachsende, Kinder, Jugendliche, Risiken, Chancen, Sucht, Aggression, Sozialisation, Eltern, Medienpädagogik, Bildung.
- Quote paper
- Myrthe Prell (Author), 2019, Digitales Spielen in der institutionellen Erziehungsberatung. Risiken und Chancen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/941465