Diese Untersuchung soll einen aktuellen Zwischenstand in der Entwicklung der Verwendung von multimedialen Lernumfeldern beschreiben und deren Potenzial veranschaulichen. Besonders im Bereich der Erwachsenenbildung an der Hochschule ist hierbei auch der Umgang mit selbstgesteuertem und forschendem Lernen relevant. Somit können hier alle Werkzeuge der digitalen Bildung betrachtet werden. Daher beschränkt sich diese Untersuchung nach der Behandlung allgemeiner theoretischer Grundlagen auf die Betrachtung crossmedialer Möglichkeiten im Bereich der Hochschule.
Weil im Verlauf der individuellen Entwicklung des Lerners mit steigendem Alter der lenkende Einfluss von Eltern und Lehrpersonen nachlässt, nehmen Umfang und Verwendung von Informationen aus der Umwelt in selbstgesteuerter Form zu. Die Menge des zu vermittelnden Stoffes wird im Studium größer, auch die Einbindung von Nachbarwissenschaften vergrößert das Wissensangebot und so auch die Anforderung, adäquat damit umzugehen. Damit wird hier noch stärker als in der Schule Kompetenz im Umgang mit Informationsangeboten und verschiedenen Lernformen in selbstgesteuerter Form zur Voraussetzung.
Als Bachelorarbeit im Studienfach Grafik-Design sind die wissenschaftlichen Disziplinen zu betrachten, die zu Designentscheidungen führen. Der erste Teil beginnt daher die Untersuchung mit der Darstellung der medienspezifischen Grundlagen der Kognitionspsychologie. Darauffolgend werden Hintergrundinformationen zum ausführenden Design erläutert. Einflussnehmende Bereiche der Medienpädagogik und didaktische, theoretische Konsequenzen werden beschrieben und es wird auf ihre aktuelle Bedeutung eingegangen.
Der zweite Teil der Untersuchung beschäftigt sich weiterhin mit der Mediendidaktik und nennt die daraus entstandenen Methoden der Umsetzung. Im dritten Teil rücken praktische Beispiele für die im zweiten Teil genannten Lernformen in den Vordergrund. Die Grenzen ihrer Nutzbarkeit und ihre Eignung für bestimmte Anwendungsbereiche werden aufgezeigt.
Stimmen von Hochschulrektoren und Dozenten, wie Äußerungen und Forderungen Studierender zeichnen ein aktuelles Meinungsbild zum Stand der Digitalisierung in der Hochschullehre.
Eine aktuelle Umfrage unter Studierenden, die sich mit Erfahrungen und Erwartungen des digitalen Lernens an der Hochschule, wie auch der Vorbereitung in der Schule, beschäftigt, wurde im Rahmen dieser Bachelorarbeit 2019/20 durchgeführt und ausgewertet. Diese Umfrage mit Werten ist der Thesis angehängt.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Crossmedial und Lernumgebung
- 1.2 Motivation
- 1.3 Fragestellung, Rahmen und Methode
- 2 Untersuchung
- 2.1 Grundlagen
- 2.1.1 Ansprüche an die Lehr- und Lernprozesse von Lernumgebungen
- 2.1.2 Erkenntnisse der Kognitionspsychologie
- 2.1.3 Gestaltung und der Prozess des Instruktionsdesign
- 2.2 Lerntheorien, Methodik und ihre Anwendung
- 2.2.1 Lerntheorien und ihr Bezug zur digitalen Umsetzung
- 2.2.2 Lernprinzipien
- 2.2.3 Crossmediale Lernformen - Untersuchungen ihrer Wirksamkeit
- 2.3 Aktuelle Anwendungsbeispiele
- 2.3.1 Lernmanagmentsysteme/Organisationshelfer/Betreuung/Hilfen
- 2.3.2 Blended Learning/Digital Enrichment/Inverted Classroom
- 2.3.3 Selbstgesteuertes und forschendes Lernen/Projekte
- 2.3.4 Lern-Elemente
- 2.4 Reaktionen, Feedback, Erkenntnisse
- 2.4.1 Studien und Umfragen
- 2.4.2 Studierende zur Digitalisierung
- 2.4.3 Hochschule zur Digitalisierung, Beiträge und Projekte
- 2.5 Umfrage
- 3 Fazit
- 3.1 Das Potenzial
- 3.2 Zur Umfrage
- 3.3 Abschließend zur Untersuchung | Zum Projekt
- Literaturangaben
- Abbildungsverzeichnis
- Umfrage - Diagramme und Teilnehmerzahlen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Potenzial crossmedialer Lernumgebungen im Hochschulbereich. Sie analysiert die Entwicklung und die Verwendung multimedialer Lernformen und untersucht deren Einfluss auf den Lernprozess. Die Studie beleuchtet dabei die aktuelle Nutzung und die zukünftigen Perspektiven von digitalen Lehr- und Lernszenarien an deutschen Hochschulen.
- Crossmediale Lernumgebungen: Definition und Bedeutung
- Erkenntnisse der Kognitionspsychologie im Kontext des digitalen Lernens
- Anwendung von Lerntheorien in der Gestaltung digitaler Lernangebote
- Praxisbeispiele für crossmediale Lernformen an Hochschulen
- Reaktionen und Feedback von Studierenden und Hochschulen zur Digitalisierung
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Thematik crossmedialer Lernumgebungen ein und definiert den Begriff im Zusammenhang mit multimedialen Lehr- und Lernszenarien. Die Motivation der Autorin für die Untersuchung wird erläutert sowie die Fragestellung, der Rahmen und die Methodik der Arbeit vorgestellt. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Grundlagen crossmedialer Lernumgebungen, den Anforderungen an Lehr- und Lernprozesse, Erkenntnissen der Kognitionspsychologie und dem Prozess des Instruktionsdesign. Es folgt eine Auseinandersetzung mit Lerntheorien, Methodik und deren Anwendung im digitalen Kontext, inklusive einer Analyse der Wirksamkeit crossmedialer Lernformen. Im dritten Kapitel werden aktuelle Anwendungsbeispiele für crossmediale Lernumgebungen an Hochschulen beleuchtet, darunter Lernmanagmentsysteme, Blended Learning, Inverted Classroom, selbstgesteuertes Lernen und Projektarbeit. Das Kapitel analysiert auch die Reaktionen und das Feedback von Studierenden und Hochschulen zur Digitalisierung, einschließlich einer eigenen Umfrage zur Nutzung von digitalen Lernangeboten.
Schlüsselwörter
Crossmediale Lernumgebungen, Multimedialität, digitale Lehr- und Lernszenarien, Kognitionspsychologie, Lerntheorien, Instruktionsdesign, Blended Learning, Inverted Classroom, Selbstgesteuertes Lernen, Projektarbeit, Digitalisierung, Hochschule, Studierende.
- Quote paper
- Elke Siebert (Author), 2020, Eine Untersuchung zum Potenzial crossmedialer Lernumgebungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/973916