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Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite

Titel: Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite

Hausarbeit , 2018 , 26 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Julia Krumm (Autor:in)

Germanistik - Linguistik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Mit Pong, einer Simulation des Tischtennisspielens, entstand in den 1970er Jahren das erste Videospiel. Während sich die Weltneuheit in den vergangenen Jahrzehnten nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich immer komplexer darstellte, fand sie immer mehr Zuspruch und entwickelte sich spätestens in den 1990er Jahren, als die erste Playstation verkauft wurde, vom Kinderspiel zu einer Freizeitbeschäftigung für alle Altersklassen. Da der Videospielmarkt einen immer größeren Raum in unserer Gesellschaft einnimmt und durch die Vermarktung so genannter "Merchandise" Artikel stetig wächst, nimmt dieser Bereich ebenfalls Einfluss auf die Sprache der Jugendlichen, die der "Gamerbewegung" angehören. Soziale Bindungen im Spiel führen gemeinsam mit dem großen Zeitinvestment zum Finden einer gemeinsamen Sprache, die neben allgemein jugendsprachlichen Besonderheiten, noch gamingspezifische Merkmale innerhalb der Peer-Group aufweist.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Jugendsprache oder das Sprechen von Jugendlichen

1.1 Abgrenzung zur Standardsprache

1.2 Geschlechtsspezifische Sprache

1.3 Intention der Jugendlichen

2. Merkmale der Jugendsprache

2.1 Sprachimporte

2.2 Migrationsbedingte Einflüsse

2.3 Wortbildungen und Neologismen

2.4 Ellipsen

2.5 Syntaktischer Aufbau

2.6 Vong Sprache

3. Gamerszene

3.1 Transkription eines „Gamergesprächs“

3.2 Analyse des Gesprächs

3.2.1 Inhaltliche Analyse

3.2.2 Formale Analyse

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen der Jugendsprache mit einem spezifischen Fokus auf die Kommunikationsmuster innerhalb der modernen Gaming-Szene. Ziel ist es, die sprachlichen Besonderheiten und Einflussfaktoren der Gamer-Kommunikation anhand einer qualitativen Analyse eines transkribierten Spielgesprächs zu beleuchten.

  • Definition und Abgrenzung der Jugendsprache
  • Strukturelle Merkmale und sprachlicher Wandel
  • Einfluss der Digitalisierung und von Subkulturen auf den Sprachgebrauch
  • Analyse der Kommunikation in der Gaming-Szene

Auszug aus dem Buch

3.1 Transkription eines „Gamergesprächs“

01 [((Gemurmel))]

02 Ti < leck mich am A::rsch>

03 < WOAH>

04 SCHIEßt der, oda?

05 Ti AMAna sucuk

06 Da was will der? munition? ja, leck mich doch am arsch

07 gib dem munition

08 Ma gib ihm headshot

09 Ti [gib ihm headshot]

10 ((lacht)) ich hab die lilane neue sniper gib ihm headshot

11 (7.5)

12 Ti gestern voll noch den scar ghabt heut nacht

13 Ma die goldene?

14 Ti (-) ja (- -) egal welche (3.0) hauptsach scar

15 nein

16 die neue schießt irgendwie schneller find ich

17 (2.0)

18 Ma ja?

19 Ti <

ja>

20 (4.3)

21 Ti des isch schön, dass ich immer nur ein salvengewehr krieg, < des isch richtig toll>

22 Ma n WEIßes

23 Ti ja

24 Ma brauch ma

25 Da weiß isch des neue schwarz

Zusammenfassung der Kapitel

1. Jugendsprache oder das Sprechen von Jugendlichen: Dieses Kapitel definiert den Begriff der Jugendsprache unter Berücksichtigung sozialer Altersphasen und betont die heterogene Natur dieses Sprachphänomens.

2. Merkmale der Jugendsprache: Hier werden zentrale Charakteristika wie Sprachimporte, Wortneuschöpfungen und syntaktische Besonderheiten vorgestellt, die als Identifikationsmerkmale innerhalb von Jugendkulturen dienen.

3. Gamerszene: Dieses Kapitel widmet sich dem Aufstieg von Videospielen zur Freizeitbeschäftigung und analysiert mittels einer Transkription, wie Gamer spezifische Kommunikationsstrukturen entwickeln.

4. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Reflexion über die zukünftige Entwicklung der Jugendsprache und kommt zu dem Schluss, dass technologische Einflüsse zu einer zunehmenden Homogenisierung führen könnten.

Schlüsselwörter

Jugendsprache, Gamerszene, Sprachwandel, Anglizismen, Neologismen, Transkription, Kommunikation, Identität, Gaming, Soziolinguistik, Videospiele, Sprachimporte, Jugendkultur, Subkultur, Dialekt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Wesen der Jugendsprache und analysiert, wie sich diese innerhalb einer spezifischen Subkultur, nämlich der Gamerszene, konkret manifestiert.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Themenfelder umfassen die soziologische Einordnung des Jugendalters, linguistische Merkmale der Jugendsprache sowie die Auswirkungen des Gamings auf die Kommunikation.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist die Identifizierung und Beschreibung der sprachlichen Merkmale, die bei der Interaktion in Gaming-Situationen auftreten, illustriert durch eine praktische Gesprächsanalyse.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Autorin kombiniert theoretische Grundlagenliteratur mit einer qualitativen Analyse einer Transkription eines echten „Gamergesprächs“ während einer Gaming-Session.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Herleitung der Jugendsprachemerkmale (inklusive Wortbildung und Syntax) und die anschließende empirische Untersuchung der Interaktionsformen zwischen Gamern.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die wichtigsten Begriffe sind Jugendsprache, Gamerszene, Sprachwandel, Kommunikation und Subkultur.

Welche Rolle spielen Beleidigungen im untersuchten Gamergespräch?

Die Arbeit stellt fest, dass Beleidigungen zur emotionalen Entladung dienen und innerhalb der untersuchten Freundesgruppe als Ausdruck von Nähe statt als echte soziale Diffamierung zu werten sind.

Wie beeinflussen Videospiele die Sprache der Jugendlichen laut der Studie?

Videospiele fungieren als Quelle für spezifisches Vokabular (z.B. Waffenbezeichnungen) und fördern durch die Fernkommunikation neue, oft elliptische Satzstrukturen.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
Hochschule
Pädagogische Hochschule Karlsruhe
Note
1,5
Autor
Julia Krumm (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
26
Katalognummer
V983931
ISBN (eBook)
9783346340207
ISBN (Buch)
9783346340214
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamersprache Genderspezifische Sprache Gaming Fortnite Jugendsprache Videospiel Computerspiel
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Julia Krumm (Autor:in), 2018, Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/983931
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Leseprobe aus  26  Seiten
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