Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

Eine mediensozialisationstheoretische Perspektive


Hausarbeit, 2018

25 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis:

1 Einleitung

2 Definitionen der Begrifflichkeiten

3 Mediensozialisation

4 Aktueller Stand der Nutzung Jugendlicher von Ego-Shooter-Spielen in Deutschland

5 Auswirkungen auf die Lebenswelt der Jugendlichen in Deutschland

6 Fazit mit Beantwortung der Fragestellung

7 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Die folgende Hausarbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von gewalthaltigen Ego-Shooter-Spielen aus mediensozialisationstheoretischer Perspektive für Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland.

Gewalthaltige Computerspiele und speziell Ego-Shooter-Spiele werden und wurden vermehrt in öffentlichen Debatten und in den Medien diskutiert. Ihre Inhalte nehmen an Extremität zu und werden zunehmend realistischer gestaltet. (vgl. Kunczik/Zipfel 2006, S. 287).

Im Mittelpunkt dieser Diskussionen steht die Frage, inwiefern der Konsum von violenten Computerspielen Gewalt- und Aggressionsbereitschaft der betreffenden Jugendlichen steigert. Als Argumente werden beispielsweise das ,,Massaker an der Columbine High School in Littleton oder der Amoklauf von Erfurt" (ebd.) genannt, bei denen die Täter ,,intensive Konsumenten violenter Computerspiele" (ebd.) waren.

In den letzten Jahren hat sich der Konsum von Ego-Shooter-Spielen enorm erhöht und auch aktuell steigen die Zahlen der NutzerInnen kontinuierlich an.

Dies hat vielerlei Gründe. Die Qualität der Spiele wird durch den technischen Fortschritt und Innovationen immer weiter perfektioniert, sodass die SpielerInnen sich in einer realistisch wirkenden virtuellen Welt befinden und sich mit ihrem Avatar identifizieren können. Die Ego-Shooter-Spiele können zu einem zeitintensiven Hobby werden, das viele Stunden am Tag einnehmen kann.

Die Jugendlichen nehmen beim ,,Zocken" eine aktive Rolle ein, treffen individuelle Entscheidungen und bewegen sich selbstbestimmt im virtuellen Raum. Die Möglichkeit der Multiplayer erlaubt es den NutzerInnen, mit anderen SpielerInnen als Gruppe zusammenzuarbeiten, und gemeinsam ein gewisses Ziel zu verfolgen. Diese aktive Rolle wirkt sehr fesselnd und hat eine ganze bestimmte Wirkung auf die Nutzerinnen und Nutzer. Im Gegensatz zu dem Konsum von anderen Medien wie z.B. Filmen erleben diese ein völlig neues Gefühl der Medienrezeption. KonsumentInnen von Ego-Shooter-Spielen sind nicht nur MediennutzerInnen, sondern beeinflussen aktiv das Geschehen und nehmen damit eine gestaltende Rolle ein.

Die Auswirkungen des Ego-Shooter-Konsums variieren je nach Intensivität der Nutzung und sind bei jedem Spieler bzw. jeder Spielerin unterschiedlich. Trotzdem können bestimmte Aspekte genannt werden die im Durchschnitt auf die einzelnen Spielertypen zutreffen.

Diese Hausarbeit behandelt o.g. Punkte unter folgender Fragestellung:

Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele, insbesondere ihre gewalthaltigen Inhalte aus mediensozialisationstheoretischer Perspektive auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

Zuerst werden grundlegende Begriffe definiert, um eine Basis für die weiteren Ausführungen zu gewährleisten. Neben diesen Definitionen werde ich näher auf die mediensozialisationstheoretischen Aussagen der Wissenschaftler Krotz und Wimmer eingehen, auf derer die Ausführungen dieser Hausarbeit basieren. Weiterhin werde ich den aktuellen Stand der Nutzung Jugendlicher von Ego-Shooter-Spielen in Deutschland thematisieren, sowie auf die einzelnen Auswirkungen des Ego-Shooter-Konsums eingehen. Schließlich werden auf Grundlage dieser Feststellungen und Erkenntnisse ein Fazit und ebenso eine Antwort auf die zu Anfang aufgeführte Fragestellung erfolgen.

2 Definitionen der Begrifflichkeiten

2.1. „Ego-Shooter-Spiele“

Ego-Shooter-Spiele werden definiert als eine Kategorie violenter Computerspiele bei der die Spieler aus Egoperspektive agieren. D.h. die Spielwelt wird durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen. In einer dreidimensionalen Spielwelt werden andere Spieler oder computergesteuerte Gegner mit Waffengewalt bekämpft. Das Ziel des Ganzen ist, alle Gegner zu töten und den individuellen Auftrag der an den Spieler gestellt wurde, zu erledigen. Der Avatar ist entweder menschlich oder menschähnlich. Das erste Egoshooter-Spiel das auf dem Markt erschien trug den Namen ,,Doom" und wurde im Jahre 1993 veröffentlicht. (vgl. Kunczik/Zipfel 2006, S. 287)

2.2. Gewalt

Unter Gewalt wird die ,,beabsichtigte physische und/oder psychische Schädigung einer Person, von Lebewesen und Sachen durch eine andere Person verstanden." (vgl. Kunczik 1998, S. 16)

Eine solche kann beabsichtigt oder aber unbeabsichtigt stattfinden.

Die Ursachen von Gewalthandlungen sind komplex und nicht immer voneinander trennbar. Bezogen auf direkte personale Gewalt sind anerkannte Ursachen beispielsweise ein der menschlichen Natur innenwohnender Aggressionstrieb, ,,Frustration und situative Faktoren bzw. emotionale Erregung" (ebd.) oder Aggression als ,,erlerntes Verhalten aufgrund Lernprozessen" (ebd.). Eine weitere Form von Gewalt ist die indirekte strukturelle Gewalt. Strukturelle Gewalt ist in ein soziales System eingebaute Gewalt in Form von Ungerechtigkeiten und Ungleichheiten innerhalb der verschiedenen Bevölkerungsgruppen.

Die Diskussion um die Wirkungen von Gewaltdarstellungen besitzt eine lange Tradition, wobei sich die Argumente und Wirkungsvorstellungen im Laufe der Jahrhunderte bzw. Jahrtausende immer wieder auf das jeweils neue Medium bezogen wiederholen. ,,Dabei wird die Vergangenheit gerne positiv verklärt. Es gilt als Faustregel, dass jedes neue Medium zunächst negativ bewertet […] wird." (ebd.)

Der Begriff Gewalt lässt sich in verschiedene Dimensionen aufteilen. Bei Mediengewalt unterscheidet man zwischen ,,natürlicher und künstlicher sowie realer und fiktiver Gewalt." (Kepplinger/Dahlem 1990, S. 384)

Reale Mediengewalt wird weiterhin in Schädigungen physischer als auch psychischer Art unterschieden. Natürliche Gewaltdarstellung zeigt eine ,,lebensechte Präsentation (siehe: Realfilm) und die künstliche Gewaltdarstellung die artifizielle Präsentation (siehe: Zeichentrickfilm)." (ebd.)

Weitere Unterscheidungen können zwischen ,,legitimer und illegitimer Gewalt, zwischen physischer, psychischer und physiologischer, zwischen körperlicher und verbaler Gewalt, zwischen intentionaler und nicht intentionaler Gewalt, zwischen individueller und kollektiver Gewalt, zwischen manifester und latenter Gewalt, zwischen ausgeübter und erlittener Gewalt, zwischen „sauberer“ und „schmutziger“ Gewalt, zwischen rationaler und irrationaler Gewalt, zwischen aktiver und reaktiver Gewalt und zwischen destruktiver und konstruktiver Gewalt" getroffen werden." (vgl. Kunczik 1998, 13-18)

2.3. Jugendliche

Als Jugendliche wird eine bestimmte Personengruppe bezeichnet deren Altersspanne vom dreizehnten bis zum achtundzwanzigsten Lebensjahr reicht. Der Begriff Jugend stellt eine Lebensphase jedes Individuums dar, welche durchschnittlich 15 Jahre andauert und den Prozess des Erwachsenwerdens thematisiert. (vgl. Gillich/Keicher 2016, S.104)

Zentrale Bestandteile dieser Phase sind die Sozialisation und die Identitätsbildung des Jugendlichen. Die ,,klassische Jugendphase" (ebd.) ist geprägt durch eine Vielzahl von Institutionen, die zur Sozialisation des Individuums beitragen. Neben Familie und Peergroup stellt ebenso die Schule eine wichtige Instanz dar, die dem Individuum eine gewisse Hilfestellung bietet und durch Feedback und Unterstützung maßgeblich zur Konzeption der individuellen Persönlichkeit beiträgt. Das Individuum sieht sich nun erstmals gefordert, seine eigene Identität zu konzipieren und zu gestalten. (vgl. ebd.) Aus diesem Grund wird die Bildung der Identität als „Projektentwurf des eigenen Lebens“ verstanden. (Keupp et al. 1999, S. 30).

Jugendliche sind in dieser Lebensphase ziemlich sensibel, da ihre Persönlichkeitsmerkmale noch nicht ganz gefestigt sind. Sie sind auf das Feedback vom ,,Außen" angewiesen, um ihre Identitätsentwürfe für sich zu bestätigen. Im Gegensatz zu erwachsenen Individuen haben Jugendliche ihren Reifeprozess noch nicht ganz abgeschlossen und sind sensibel für Reize, die von außen kommen. (vgl. Schöfthaler 1998, S. 112).

Durch den Wandel von der Industrie- zur Wissens- und Dienstleistungsgesellschaft und dem allgemeinen Wertewandel der Gesellschaft veränderten sich traditionelle Wertvorstellungen. Bildung, Optimierung des Lebensstandards, Zugehörigkeit und Selbstbestimmtheit stehen als erstrebenswerte Ziele im Mittelpunkt. (Wertewandel nach Inglehart 1977)

,,Kollektiv vorgelebte und augenscheinlich erfolgreiche Modelle der Lebensführung" (Dallmann/Vollbrecht/Wegener 2017, S. 204) sind in der heutigen Zeit der individualisierten Lebensführung und Selbstbestimmtheit kaum mehr erstrebenswert.

Die heutige postmoderne Gesellschaft bietet den Jugendlichen durch ihre Pluralisierung und Flexibilisierung eine Vielzahl von Möglichkeiten und Alternativhandlungen. Diese Jugendlichen stehen vor der Aufgabe selbstbestimmt die Verantwortung für eigene Handlungen zu tragen.

Traditionelle Lebensverläufe wie sie die vergangenen Generationen vorlebten, sind in der heutigen digitalisierten und individualisierten Gesellschaft nicht mehr aktuell. Zwar bietet ein selbstbestimmtes Leben für die Jugendlichen auch viele Vorteile und Freiräume, jedoch liegt es alleine in der Hand der Heranwachsenden, diese Freiräume zu füllen. Täglich müssen neue Entscheidungen getroffen werden und es ist die Aufgabe der Individuen regelmäßig Aktualisierungen vorzunehmen, ob sie mit ihrer Lebensführung zufrieden sind oder ob die vorliegenden Alternativen eine attraktivere Variante für ihren Lebensweg darstellen (Individualisierung nach Beck 1986).

Durch diese Verantwortung liegt ein immenser Druck auf den Jugendlichen den sie alleine zu tragen haben und der teilweise sehr belastend ausfallen kann. (vgl. Gillich/Keicher 2016, S. 105)

,,Der Einzelne wird zum Baumeister seiner Biografie" (Dallmann/Vollbrecht/Wegener 2017, S. 203) und die ,,Vervielfältigung medialer, sozialer und virtueller Beziehungen", sowie ,,Möglichkeiten der Online-Kommunikation, die soziale Netzwerke, Chats, Foren und Instant-Messaging-Systeme" (ebd), lassen eine Beschleunigung und Schnelllebigkeit entstehen, die für viele Jugendliche zwar zu Anfang erstrebenswert scheint, sich jedoch ebenso als belastend und überfordernd entwickeln kann. (vgl. ebd.)

2.4. Lebenswelt

Der Begriff der Lebenswelt nach Alfred Schütz basiert auf der Bezeichnung des Alltags und definiert die Welt des ,,Jedermanns". Sie ist als die ausgezeichnete Wirklichkeit zu verstehen, in der jeder Mensch lebt, denkt, handelt und sich mit anderen verständigt." (Schütz/Luckmann 2017, S. 41).

Schütz und Luckmann verdeutlichen, dass die Alltagswelt jedem einfach vorgegeben ist und als selbstverständlich akzeptiert wird. Sie ist eine ,,intersubjektive Kulturwelt" (ebd. S. 24), die eigene Werte und Normen besitzt und in die der Mensch hineingeboren wird. Diese Kulturwelt wird auf ,,Sinnzusammenhängen und Deutungsmustern" (ebd. S. 94) begründet, welche Erfahrung und Handeln im Alltag ermöglichen. Das alltägliche Verstehen wird als "common sense" (vgl. ebd. S. 18 und 33) verstanden und beschreibt das Leben in der ,,natürlichen Einstellung". Die Lebenswelt ist demnach einerseits als kulturell geformte Sinnwelt und andererseits als die Basis von Wahrnehmung und Verstehen des Individuums zu begreifen. (vgl. ebd.)

3 Mediensozialisation

Die Rolle von Medien im Gesamtkontext von Sozialisationsprozessen ist sehr komplex. (vgl. Paus-Hasebrink 2017, S. 103)

Demnach nimmt die Bedeutung der digitalen Medien für Gesellschaft stetig zu.

Die Auswirkungen der Mediatisierung sind sehr komplex und erstrecken sich über alle Lebensbereiche der Menschen. Aufgrund neuer Medientechnologien findet eine ,,raum-zeitliche Entgrenzung der Mediennutzung" (Dallmann/Vollbrecht/Wegener, 2017, S. 197) statt, durch die Individuen sich mit einer Vermischung der Bereiche Beruf und Privatleben auseinandergesetzt sehen. Dieser Aspekt stellt eine grundlegende Veränderung der Mediennutzung im Vergleich zu den letzten Jahrzehnten dar. Einzelne Medien lassen sich nicht mehr bestimmten Zonen zuordnen, sondern finden sich in verschiedenen Zonen wieder. (vgl. ebd.)

Durch mobile Kommunikationsmedien verändert sich die Bedeutung der einzelnen Medien für die NutzerInnen. Die ,,räumliche Entgrenzung" (Dallmann/Vollbrecht/Wegener 2017, S. 197) basiert auf der Verschmelzung von realer und virtueller Welt und führt dazu, dass ,,physische und kommunikative Präsenz auseinanderfallen". (ebd.)

Folglich ist Präsenz nicht nur durch körperliche Anwesenheit sondern auch durch mediatisierte Kommunikation herzustellen. (vgl. ebd S. 200.) Durch diese Transformation wandelt sich das alltägliche Leben der Individuen, das nach Schütz und Luckmann die ,,zentrale Orientierungsbasis menschlichen Lebens ausmacht".

,,Räumliche Mobilität, jedoch auch biografische, soziale, berufliche, geistige und soziale Mobilität, werden zu einem Wert an sich“ (Keupp 2003, S. 5). Das einzige was in dessen Lebenswelt als stabil zu beschreiben ist, bleibt das genutzte Medium ,,als Teil der digitalen computergesteuerten Infrastruktur" (ebd.), dass rund um die Uhr zur Verfügung steht und einen großen Teil des Alltags einnimmt. Es bietet dem Individuum die Möglichkeit, ,,persönliche Erfahrungen und Gefühle zusammen zu halten und seine Handlungsfelder zu verbinden" (ebd.)

Die Sozialisationsforschung im Kontext der Mediennutzung beschäftigt sich im Grunde mit zwei Fragestellungen: ,,Wie wird der Umgang mit Medien erlernt und welchen Beitrag leisten Medien für die Sozialisation von Individuen gerade in der Kindheit und Jugend?" (Süss 2004, S.  65).

Die Mediensozialisationsforschung geht von einem Wechselverhältnis von Subjekt und Medien aus, in dem die Personen sich teils frei und teils gebunden bewegen. Diese stelle „keinen einseitigen Akt der Beeinflussung" dar, sondern einen Prozess, in dem eine ,,gesellschaftlich-produzierte Umwelt die Individuen sowohl formt als auch von diesen geformt wird.“ (vgl. Theunert/Schorb 2004, S. 203).

3.1. Mediensozialisation in der postmodernen Gesellschaft nach Krotz

Das Leben des ,,postmodernen Individuums" besteht zusammenfassend aus einer ,,mediatisierten Gesellschaft und komplexen Wandlungsprozessen über alle sozialen Welten hinaus". (Krotz 2017, S. 35-36).

Durch die Mediatisierung ,,verändern sich Wahrnehmungs- und Kommunikationsformen der Menschen, ihre sozialen Beziehungen, ihre Selbstreflexion, ihre Gewohnheiten und ihr Verständnis von der Welt." (Krotz 2017, S. 30)

Die Mediatisierung ist ein Langzeitprozess, der ebenso wie die ,,Globalisierung, Individualisierung oder Kommerzialisierung thematisch zusammenhängt und Langzeitentwicklungen benennt." (Krotz 2017, S. 26)

Die postmodern strukturierte Gesellschaft lässt sich lt. Krotz als Prozess definieren, der aus ,,überlappenden, ausdifferenzierenden oder zusammenwachsenden mediatisierten sozialen Welten" besteht, über die die Menschen kommunikativ miteinander in Kontakt stehen und in denen je spezifische Medien benutzt werden." (Krotz 2017, S. 35)

Aufgrund dessen werden ebenso die ,,individuellen Sozialisationsprozesse und gesellschaftlichen Sozialisationsbedingungen" transformiert, sodass ,,Alltag und Medienalltag bzw. Sozialisation und Mediensozialisation kaum mehr zu differenzieren sind (ebd.).

Die Mediensozialisationsforschung bezieht sich auf das ,,aktive Subjekt" und dessen ,,Entwicklung in der Gesellschaft" (Krotz 2017, S. 23). Sozialisation wird definiert als die „Gesamtheit aller sozial vermittelten Lernprozesse, in denen Individuen in ihrer jeweiligen historisch bestimmten, gesellschaftlichen und kulturellen Lage sozial handlungsfähig werden“ (ebd.)

Die Persönlichkeitsentwicklung und Identitätsbildung des Menschen stellt einen Prozess der ,,aktiven Aneignung sozialer Welten" (Krotz 2017, S. 35) dar und findet im heutigen Zeitalter immer parallel zu der analogen Welt auch in der digitalen Welt statt.

Digitale Kommunikationsmedien werden zum ,,kommunikativen Kitt" (Krotz 2017, S. 36) und zum ,,zentralen Instrument für soziale Beziehungen." (ebd.) Dies ermöglicht es den Individuen, sich gleichzeitig in verschiedenen Welten aufzuhalten und trotzdem ständig erreichbar zu sein.

Die steigende Zahl der Kommunikationsformen lässt sich als ,,zeitliche, räumliche und soziale Entgrenzungen von Medienkommunikation begreifen (Krotz 2017, S. 29-30), die eine ständige Erreichbarkeit der Individuen mit sich bringen. Die Kommunikation der Menschen hat sich durch die Mediatisierung stark verändert und diese Veränderung bleibt weiterhin aktuell. Kommunikatives Handeln lässt sich nun als ,,ausdifferenziert, entgrenzt und anders ausbalanciert" beschreiben. (ebd.)

Da die Kommunikationsformen seit der zunehmenden Digitalisierung der Lebenswelten stark wandeln, verändern sich die ,,Vergemeinschaftungsprozesse" der Individuen und damit auch die ,,sozialen Beziehungen, Bindungen, Habitus und Persönlichkeitsstruktur" sowie ,,das jeweilige Verhältnis zur realen Welt und zu sich selbst. "(Krotz 2017, S. 33)

3.2. Mediensozialisation in Computerspielkulturen nach Wimmer

Computerspielkulturen stellen einen wichtigen Teilaspekt digitaler Medienkultur dar (Wimmer 2010, S. 214). Sie werden als Subkultur verstanden, da Computerspielkulturen eine eigene Art der Sprache verwenden, bestimmte Artefakte zur Identifikation benutzen (z.B. Bücher, Poster, etc.) und bestimmte Erinnerungsstücke mit gemeinsamen Spielerlebnissen verbinden. Des Weiteren finden sich die Mitglieder der Subkultur in bestimmten ,,Orten der Reflexion und des Dialogs über das Spielerleben wie z.B. Internet-Diskussionsforen" (ebd.) ein. Die strukturellen Zugangsbarrieren zu einem speziellen Computerspiel fördern ein Selbstverständnis das mit einer gewissen Gruppenzugehörigkeit und einer Abgrenzung anderer Computerspieler einhergeht. Wenn ein Spieler ein bestimmtes Spiel beherrscht, fühlt er sich einer bestimmten Gruppe von Personen zugehörig, die dieses Spiel ebenso beherrscht und sich damit auseinandersetzt. (vgl. Wimmer 2017, S. 167)

Computerspiele prägen Bedeutungs- und Sinngehalte, kulturelle und soziale Kontexte wie beispielsweise die alltägliche Lebenswelt und nehmen damit großen Einfluss auf die personale Entwicklung der Individuen, Alltagserfahrungen und die Aufrechterhaltung der sozialen Interaktion. Aufgrund der Aktivität der Rezeption und der gestalterischen Rolle, die Individuen beim Konsum von Computerspielen einnehmen, stellen Computerspiele eine wichtige Rolle im Sozialisationsprozess von Jugendlichen dar. (vgl. ebd.).

Die Jugendlichen sammeln innerhalb der Computerspielkultur viele Erfahrungen, die prägen und aus denen sie lernen können.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Mediensozialisation sich grundlegend damit beschäftigt, wie Medien (digital und analog) von Kindern, Jugendlichen und zunehmend auch Erwachsenen genutzt und angeeignet werden. Im Mittelpunkt stehen Stellenwert und Bedeutung der Medien im Leben der betreffenden Personen, die Art und Weise, wie die bestimmten Medien in die Lebenswelten der Personen integriert sind und inwiefern die Mediennutzung und Medienaneignung eine Rolle in der Persönlichkeitsentwicklung und Sozialisation der Individuen spielen.

[...]

Ende der Leseprobe aus 25 Seiten

Details

Titel
Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?
Untertitel
Eine mediensozialisationstheoretische Perspektive
Hochschule
Universität zu Köln  (Humanwissenschaftliche Fakultät)
Note
1,3
Autor
Jahr
2018
Seiten
25
Katalognummer
V998769
ISBN (eBook)
9783346371393
ISBN (Buch)
9783346371409
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medienpädagogik, Gewalt, Aggression, Pädagogik, Kognition, Soziales, Medien, Egoshooter, Shooter, Games, Spiele, Online-Spiele, Jugendliche, Lebenswelt, Mediensozialisation, Krotz, Wimmer, JIM Studie 2016, Digitale Spiele, Deutschland
Arbeit zitieren
Stefanie Schary (Autor:in), 2018, Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/998769

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