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Zur anthropometrischen Bewertung von Arbeitsplätzen an Bildschirmen und Konsolen
Autor:in:
Roland Schoeffel (Autor:in)
Fach:
Design (Industrie, Grafik, Mode)
Kategorie:
Examensarbeit , 1981 , Note: 1,0
Preis:
US$ 38,99
Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen
Ausprägung und Erklärungsansätze
Autor:in:
Julia Kramer (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2014 , Note: 1,0
Preis:
US$ 15,99
Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
Autor:in:
Philipp Oesterreich (Autor:in)
Fach:
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Kategorie:
Diplomarbeit , 2008 , Note: 2,0
Preis:
US$ 39,99
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
Autor:in:
Ron Bahre (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2006 , Note: 1,3
Preis:
US$ 19,99
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
Autor:in:
Jakob Golombek (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2011 , Note: 1,5
Preis:
US$ 38,99
In-Game Advertising im Intermediavergleich
Stellenwert und Auswirkung auf den Mediamix der heutigen Zeit
Autor:in:
Marc Andre Paul (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2011 , Note: 2,0
Preis:
US$ 39,99
Statische Berechnung von Spannungs- und Verformungsgrößen einer Konsole mittels Finite Element Methode
Autor:in:
Jörg Fricke (Autor:in)
Fach:
Ingenieurwissenschaften - Maschinenbau
Kategorie:
Seminararbeit , 2002 , Note: 1,0
Preis:
US$ 16,99
Der Spielekonsolenmarkt. Preis- und Produktentwicklung. Sony PlayStation und Microsoft Xbox
Autor:in:
BSc (WU) M.A. Katharina Feigl (Autor:in)
,
Magdalena Braun (Autor:in)
,
Mehtap Elitas (Autor:in)
Fach:
VWL - Sonstiges
Kategorie:
Ausarbeitung , 2019 , Note: 1,00
Preis:
US$ 16,99
Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
Am Beispiel der Sony Playstation 4
Autor:in:
Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2017 , Note: 2.0
Preis:
US$ 17,99
Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii
Was ist der Blue Ocean Ansatz, wie setzte Nintendo diesen um und wie veränderte die Wii den Markt für Videospiele?
Autor:in:
Nico Oertel (Autor:in)
Fach:
VWL - Innovationsökonomik
Kategorie:
Hausarbeit , 2012 , Note: 1,3
Preis:
US$ 16,99
Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse
Autor:in:
Diplomsportlehrer Marcus Lüpke (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Medienpädagogik
Kategorie:
Projektarbeit , 2009 , Note: 1.0
Preis:
US$ 15,99
E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
Autor:in:
Marina Kolisnichenko (Autor:in)
Fach:
Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Kategorie:
Einsendeaufgabe , 2017 , Note: 1,2
Preis:
US$ 7,99
Heer und Kampftechniken der Mongolen
Autor:in:
Tim Albani (Autor:in)
Fach:
Kulturwissenschaften - Sonstiges
Kategorie:
Referat / Aufsatz (Schule) , 2000
Preis:
US$ 0,99
Die Geheime Geschichte der Mongolen
Autor:in:
Jule Lena Nowoitnick (Autor:in)
Fach:
Ethnologie / Volkskunde
Kategorie:
Hausarbeit , 2002 , Note: 1
Preis:
US$ 0,99
Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Autor:in:
Lisa Hagen (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Sonstiges
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2017 , Note: 2,3
Preis:
US$ 20,99
Die Mongolen und Japan
Zwischen Animismus, Ahnenkult und Expansionsvorstellungen
Autor:in:
Anonym (Autor:in)
Fach:
Orientalistik / Sinologie - Mongolistik
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 , Note: 2
Preis:
US$ 14,99
Professionelles Audio-Mastering in Theorie und Anwendung. Nutzen, Wirksamkeit und technische Grundlagen
Autor:in:
Danny Meyer (Autor:in)
Fach:
Informatik - Programmierung
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2016 , Note: 1,3
Preis:
US$ 31,99
Wilhelm von Rubruks "Reise zu den Mongolen – Von Konstantinopel nach Karakorum"
Autor:in:
Anonym (Autor:in)
Fach:
Geschichte Europas - Mittelalter, Frühe Neuzeit
Kategorie:
Hausarbeit , 2020 , Note: 1,3
Preis:
US$ 14,99
Identitätsprobleme der Mongolen in der Inneren Mongolei
Autor:in:
Marco Hirsbrunner (Autor:in)
Fach:
Orientalistik / Sinologie - Chinesisch / China
Kategorie:
Hausarbeit , 2000
Preis:
US$ 0,99
"Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht
Autor:in:
Michelle Strux (Autor:in)
Fach:
Philosophie - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 , Note: 1,3
Preis:
US$ 14,99
Der Mongolen-Sturm in der islamisch-arabischen Welt
Autor:in:
Ramadan Attia (Autor:in)
Fach:
Geschichte Europas - Mittelalter, Frühe Neuzeit
Kategorie:
Hausarbeit , 2014 , Note: 1,9
Preis:
US$ 14,99
Vergleich der Medien Buch und Film anhand des Beispiels "Herr der Fliegen" von William Golding
Autor:in:
Niklas Bayer (Autor:in)
Fach:
Didaktik für das Fach Deutsch - Literatur, Werke
Kategorie:
Facharbeit (Schule) , 2012
Preis:
US$ 13,99
Bemessung und Bewehrung von Stahlbetonbauteilen mit Hilfe von Fachwerkmodellen
Autor:in:
Mine Akdemir (Autor:in)
Fach:
Ingenieurwissenschaften - Bauingenieurwesen
Kategorie:
Masterarbeit , 2015 , Note: 1,3
Preis:
US$ 52,99
Spielkultur um den Spielmodus Ultimate Team in FIFA 18
Autor:in:
Anonym (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2018 , Note: 1,3
Preis:
US$ 14,99
Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
Autor:in:
Patrick Adam (Autor:in)
Fach:
Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Kategorie:
Hausarbeit , 2017 , Note: 1,4
Preis:
US$ 16,99
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