Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel


Hausarbeit, 2020

31 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Thema der Hausarbeit
1.2 Motiv der Themenwahl
1.3 Gliederung
1.4. Begriffsdefinitionen

2. Analyse
2.1 Wahl der analysierten Monetarisierungsarten
2.2 Verkauf
2.3 Verkauf in digitalen Shops
2.4 Erweiterungen und DLC
2.5 Microtransactions
2.5.1 Loot-Boxes
2.5.2 Battle Passes

3. Fazit und Prognose

4. Quellenverzeichnis

5. Medienverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Thema der Hausarbeit

Diese Hausarbeit setzt sich mit dem Thema „Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel“ auseinander. Es wird genauer betrachtet, inwiefern sich die Monetarisierungsarten über die Geschichte des Mediums hin verändert haben. Die Hauptfragestellung, die in dieser Hausarbeit behandelt wird ist, inwiefern verschiedene Monetarisierungsarten ethisch vertretbar sind.

Zu Beginn wird die These aufgestellt, dass sich die Videospielindustrie in den vergangen Jahren zunehmend räuberisch-manipulierender Strategien be­dient hat und dass Praktiken angewandt werden, die beispielsweise in der Glücksspielindustrie zu Teilen reguliert oder verboten sind.

1.2 Motiv der Themenwahl

Meine Motivation das Thema Videospiele zu behandeln lässt sich auf ver­schiedene Gründe zurückführen. Meine Begeisterung für Videospiele als Unterhaltungsmedium habe ich bereits im Alter von 5 Jahren entdeckt. Diese wuchs im Laufe der Jahre über eine stumpfe Begeisterung für leuchtende Bildschirme hinaus und entwickelte sich zu einer Leidenschaft dafür, mich mit dem Design von Videospielen auseinanderzusetzen.

Mit den Jahren veränderte sich meine Begeisterung für das Medium Video­spiel zu einer Frustration über das Produkt Videospiel. Wo ich früher Leiden­schaft und Passion sah, sehe ich heute Gier und räuberischen Kapitalismus. Zunehmend frustriert mich die Videospielindustrie und ihre ausbeutenden und unmoralischen Einnahmemethoden, die Kinder zu Süchtigen, Hobbies zu Pflichten und eigentlich wertlose Einfärbungen von Spieleelementen zu gehandelten Waren1 transformieren.

Ich frage mich, ob die von mir wahrgenommene Ungerechtigkeit nur alltäg­licher Kapitalismus ist, oder ob ich richtig liege in meiner Annahme, dass die Videospielindustrie zu Teilen zu einer als Unterhaltungsindustrie getarnten Glücksspielindustrie transformiert wurde.

1.3 Gliederung

Nacheinander werden ausgewählte Monetarisierungsarten zusammenge­fasst und in ihren Entstehungskontext gestellt. Für jede erfolgt im ersten Teil „ Erklärung “ eine kurze Zusammenfassung und eines oder mehrere Beispiele, wie diese Monetarisierungsart in Spielen eingebunden wird. Darauf folgend wird im zweiten Teil „ Analyse “ genauer beschrieben, welche Beziehung das Spiel selbst mit der Art der Monetarisierung haben kann. Genauer, ob bei­spielsweise bewusste Game Design Entscheidungen getroffen wurden, um SpielerInnen dazu zu bringen mehr Geld auszugeben und wie sehr die Wahl der Monetarisierung das Spiel selbst beeinflusst. Die gesammelten Beobach­tungen werden im dritten Teil „ Bewertung “ in einen gesellschaftlichen Kontext gestellt. Es wird außerdem eine Prognose für die weitere Entwicklung der jeweiligen Monetarisierungsarten in Videospielen aufgestellt.

Abschließend folgt ein Fazit, in dem die verschiedenen Monetarisierungs- arten miteinander verglichen werden. Die Arbeit endet mit einer allgemeinen Bewertung und Prognose zu Monetarisierungen des Medium Videospiel ins­gesamt.

1.4 Begriffsdefinitionen

Der Begriff„Monetarisierung“ wird im folgenden fürjegliche Prozesse und Methoden verwendet, die allgemein als eine Einnahmequelle für Verlage von Videospielen genutzt werden können.

Des weiteren werden folgende Abkürzungen benutzt:

DLC: Downloadable Content sind zusätzliche Spielinhalte. Gemeint sein kann damit eine Erweiterung, die das Spielerlebnis erweitert, oder auch nur eine kosmetische Änderung, wie zum Beispiel eine alternative Textur für ein Charaktermodell. Als DLC bezeichnet können sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig angebotene Inhalte.

IAP: In App Purchase oder Microtransaction werden Käufe genannt, die innerhalb der App getätigt werden. Der Name Microtransaction hat dabei keinen Bezug zur tatsächlichen Höhe der Transaktion. Mit Microtransactions sind meist kleinere Käufe für kosmetische Änderungen in Spielen gemeint. Auch für Käufe von digitalen Währungen in Spielen wird der Begriff genutzt. Für größere Erweiterungen und zusätzliche Spielinhalte wird in den meisten Fällen getrennt von DLC oder Erweiterungen gesprochen.

F2P: Free to Play ist eine Bezeichnung für Spiele, die kostenlos Angeboten werden. Damit ist jedoch nur gemeint, dass für das Spielen des Spiels kein klassischer Kauf erfolgen muss. Weitere Käufe im Spiel durch DLC oder IAP können trotzdem notwendig oder angeboten sein.

P2W: Pay to Win ist eine abwertend gemeinte Bezeichnung für F2P Spiele, die einen klaren Vorteil für SpielerInnen bieten, die Microtransactions nutzen, wenn beispielsweise Vorteile oder ein schnellerer Fortschritt erkauft werden kann.

2. Analyse

2.1 Wahl der analysierten Monetarisierungsarten

In dieser Hausarbeit werden verschiedene Monetarisierungsarten beschrie­ben. Bei der Wahl dieser Arten wurde versucht eine möglichst große Band­breite aufzuzeigen. Im Laufe ihrer Geschichte haben sich diese Arten stetig weiterentwickelt. Daher wurde versucht die Monetarisierungsarten möglichst so auszuwählen, dass ein geschichtlicher Kontext entsteht um zu verstehen, wie sich diese verschiedenen Arten herausgebildet haben. Ein Anspruch auf vollständige Erwähnung aller Monetarisierungsarten besteht nicht.

2.2 Verkauf im Einzelhandel

Erklärung

Die älteste und klassischste Art der Monetarisierung ist der Verkauf im Ein­zelhandel. Für einen festen Preis erhalten KäuferInnen ein ausgewähltes Spiel auf einem Speichermedium wie Kassetten oder optischen Speicher­medien. Bis um die Jahrtausendwende herum war bei einem Kauf im Einzel­handel klar, dass sich der Zustand des Spiels nicht verändern und das Spiel auf unbegrenzte Zeit spielbar sein wird. Beispiele für diese Monetarisierungs- art sind Spiele wie Undertale (9,99€2), Terraria (9,99€3) oder Subnautica (20,99€4). Für einen festen Betrag wird hier ein vollständiges Spiel erworben, ohne dass weitere Monetarisierungsarten genutzt werden.

Analyse

Der klassische Verkauf von Videospielen ist die Monetarisierungsart mit dem geringsten Einfluss auf das Design von Spielen. Das Bezahlen des Spiels ist weitgehend losgelöst vom Spiel selbst. Der Kauf findet an einem externen Ort statt, sodass der Kaufdrang ein dringenderer sein muss, als bei digitalen

Käufen.

Da die Monetarisierung mit dem Starten des Spiels bereits abgeschlossen ist, gibt es wenig Möglichkeiten dafür, dass das Design des Spiels auf die Quantität der Monetarisierung Einfluss nimmt. Dadurch ist derZeitraum, in dem Videospiele Umsatz generieren begrenzt. Das Konzept von Videospie­len veränderte sich daher immer weiter von einem Produktkonzept zu einem Servicekonzept, um einen längeren Umsatzzeitraum zu gewährleisten. Da­durch ist beim Kauf unklar, welchen Status das gewählte Spiel in der Zukunft haben wird und ob durch den Kauf auch in Zukunft das vollständige Spiel spielbar bleiben wird. Durch Updates, Erweiterungen und später hinzuge­fügte In-App-Purchases können SpielerInnen trotz des Bezahlens des vollen Kaufpreises in der Zukunft von Inhalten ausgeschlossen werden, wenn sie sich entscheiden keine weiteren Käufe tätigen zu wollen.

Bewertung

Durch Plattformen wie Steam oder Konsolen wie erstmals die XBox, gibt es zunehmend Möglichkeiten zusätzliche Inhalte, wie Erweiterungen oder DLC zu erwerben. Seitdem ist es nicht weiter selbstverständlich, dass mit dem Erwerb eines Spiels auch das gesamte Spiel erworben wurde. Heute ist es gängige Praxis, dass Spiele bereits beim erstmaligen Erscheinen zum Voll­preis nicht vollständig sind, da entweder bereits Erweiterungen geplant sind, kosmetische Inhalte verkauft werden, oder weitere Inhalte nur durch Erwerb von Deluxe Editions gespielt werden können. Beispiele hierfür sind Spiele wie Dark Souls 3 (59,99€ in der Standard Version, erhältlich ist außerdem eine Deluxe Edition für 84,99€ in der alle beim Erscheinen geplanten Er­weiterungen für insgesamt 24,99€ enthalten sind5), Red Dead Redemption 2 (59,99€ in der Standard Version, 89,99€ in der Ultimate Edition6) und als Extrembeispiel Sims 4 (39,99€ für die Standard Version mit erhältlichen Er­weiterungen für insgesamt 629,99€7).

Keine Ausnahme sind Vorgehen wie beim Spiel Tomb Raider: Underworld . In diesem Spiel wurden kurz vor Erscheinen bereits fertige Level entfernt und als Bonusinhalte verkauft. So konnten SpielerInnen nicht das gesamte Spiel spielen, ohne zum Kaufpreis einen zusätzlichen Aufpreis zahlen zu müssen.8 Wird bereits vor erstmaligem Erscheinen vom Verlag offen kommuniziert, dass Erweiterungen oder ähnliches erscheinen werden, können KäuferIn­

nen eine informierte Entscheidung treffen und Verlage können Spiele länger durch Updates unterstützen. In diesem Fall profitieren beide Parteien. An­gemerkt sei an dieser Stelle, dass dies trotzdem bedeutet, dass Videospiele insgesamt teurer werden.

Kürzen Verlage bereits enthaltene Inhalte, wie im Falle von Tomb Raider: Underworld, wird KäuferInnen ein Teil eines traditionell im Kaufpreis enthal­ten Inhaltes zusätzlich verkauft. Dadurch werden Videospiele insgesamt für VerbraucherInnen teurer, ohne dass sie mehr Inhalte erhalten.

2020 kündigte Sony an, dass Titel für die PlayStation 5 in Zukunft statt für $49,99 für $69,99 angeboten werden. Da für die meisten Spiele Erweiterun­gen und Inhalte, die nur durch den Kauf von Deluxe Editions gespielt werden können, verfügbar sein werden, bedeutet dies, dass Videospiele weiterhin teurer werden, ohne VerbraucherInnen dafür einen höheren Gegenwert an- zubieten.9

2.3 Verkauf in digitalen Shops

Erklärung

Durch die selbe Technologie, die das Erweitern von bereits erschienenen Spielen möglich macht, wird auch der digitale Erwerb von Videospielen er­möglicht. Dienste wie PayPal und Online-Banking und der Ausbau von Breit­bandinternet machen digitale Käufe möglich und bis heute ist der digitale Erwerb von Videospielen mit 83% aller Käufe10 zum Standard geworden, sodass Konsolen der neusten Generation bereits als „Digital Edition“ - also ohne Laufwerk - angeboten werden, sodass keine im Einzelhandel gekauften Spiele auf Speichermedien auf der Konsole spielbar sind.11 Auch das Weiter­verkaufen von gebrauchten Spielen wird dadurch unterbunden, was Spiele- rInnen zwingt Spiele zum Neupreis zu erwerben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Newzoo, Global Game Revenues per Stream – Newzoo Global Games Market Report 2020

Digitale Shops bieten in den meisten Fällen mehr an, als nur eine Plattform zum Kaufen von Spielen. Die gängigsten Plattformen Steam, EpicGamesS- tore, Origin, Ubisoft Store, Sony PlayStation Store und Microsoft Store bieten außerdem eine Verwaltungsplatform für erworbene Spiele und soziale Fea­tures an.

Analyse

Durch soziale Features wie Freundeslisten, Chats, Nutzerprofile und Ver­gleichsmöglichkeiten mit anderen SpielerInnen, wird die NutzerInnenbindung erhöht. Die Plattform Steam öffnet beim Start als erstes die Store-Seite, sodass NutzerInnen mit dieser konfrontiert sind, bevor auf Features wie die eigene Spielebibliothek oder soziale Features genutzt werden können.12 Die auf den Plattformen verbrachte Zeit ist aufgrund der zusätzlichen Fea­tures höher, als die durchschnittliche Zeit, die beim Kauf von Spielen im Ein­zelhandel verbracht wird. Die Zeit, in der sich VerbraucherInnen mit Werbung und Marketingstrategien konfrontiert sehen können ist also potenziell höher, als beim Kauf im Einzelhandel und die Möglichkeit Spiele zu kaufen besteht konstant.

Im Bezug auf das Design von Spielen, die digitale Verkäufe als Monetarisie- rung verwenden, gelten die gleichen Erkenntnisse, die auch im Analyseteil unter 2.2 Verkauf im Einzelhandel gesammelt wurden.

Bewertung

Für die meisten VerbraucherInnen unterscheiden sich digitale Käufe abgese­hen von dem fehlenden Speichermedium in der Regel nicht von physischen Käufen. Für die verkaufenden Parteien ist der digitale Verkauf jedoch auf­gründ von niedrigeren Liefer-, Lager- und Produktionskosten profitabler. Das ermöglicht das Umgehen des traditionellen Veröffentlichen über Verlage, sodass Indie-Produktionen einfacher möglich geworden sind.13 Vielen VerbraucherInnen ist nicht bewusst, dass bei vielen digitalen Käufen rechtlich kein Kaufvertrag abgeschlossen wird. Bei Valves Plattform Steam schließen VerbraucherInnen keinen Kaufvertrag ab, bei dem sie für den Kaufpreis eine Ware erhalten, die sie dann besitzen. Stattdessen wird ein einmaliger Betrag dafür bezahlt, dass ein zeitlich unbegrenztes Abonne­ment abgeschlossen wird. Dieses Abonnement enthält Downloadrecht und Nutzungsrecht für das bezahlte Spiel, jedoch werden VerbraucherInnen bei diesem Vertrag nicht zu BesitzerInnen. Im Falle einer Insolvenz der Plattform,oder anderen Gründen, aus denen die Plattform abgesetzt werden könnte, haben VerbraucherInnen keinen Anspruch auf die fälschlicherweise als Besitz betrachteten Produkte.14

[...]


1 Nye Griffiths, 2020

2 Steam Store Page für Undertale, Stand 30.12.2020

3 Steam Store Page für Terraria, Stand 30.12.2020

4 Steam Store Page für Subnautica, Stand 30.12.2020

5 Steam Store Page für Dark Souls 3, Stand 30.12.2020

6 Steam Store Page für Red Dead Redemption 2, Stand 30.12.2020

7 Steam Store Page für Sims 4, Stand 30.12.2020

8 Crecente, 2009

9 Farokhmanesh, 2020

10 Statista, 2019

11 Sony PlayStation, 2020

12 Steam, 2021

13 Gaar, 2011

14 Valve's Steam EULA, 2020

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel
Hochschule
Fachhochschule Aachen
Note
1,0
Autor
Jahr
2020
Seiten
31
Katalognummer
V1045087
ISBN (eBook)
9783346554451
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiel, Videospiele, Games, Video Games, Game, Video Game, Design, Interaktion, Ethik, Monetarisierung, Medien, Mediendesign, Game Design
Arbeit zitieren
Yannick Allendorf (Autor:in), 2020, Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1045087

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