Leseprobe
Inhalt
0. Einleitung
1. Gewalt
2. Computerspiele
3. Katharsistheorie
3.1 Grundlagen
3.2 Empirische Befunde
3.3 Kritik
4. Das General Aggression Model
4.1 Inputfaktoren
4.2 Routen
4.3 Folgen
5. Fazit
6. Literatur
Ende der Leseprobe aus 20 Seiten
- Arbeit zitieren
- Tina Engels (Autor:in), 2010, Die Wirkung violenter Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/173428
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