[...] Inwieweit Computerspiele und insbesondere Egoshooter jedoch tatsächlich die Gewaltbereitschaft der Spieler beeinflussen, wird in den öffentlichen Medien immer wieder diskutiert. Auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit diesem Phänomen lassen sich unterschiedliche, zum Teil gegensätzliche Theorien finden, die entweder von einem verstärkenden Einfluss der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft ausgehen, oder die umgekehrt die Computerspiele als Mittel ansehen, die Gewaltbereitschaft zu senken.
Zwei dieser gegensätzliche Theorien zur Wirkung violenter Medien möchte ich im Folgenden gegenüberstellen: Als erstes werde ich mich mit der Katharsistheorie beschäftigen, bei der davon ausgegangen wird, dass Aggression ein evolutionär bedingter Trieb ist, der sich im Körper des Menschen anstaut und nur durch Auslebung, auch am Ersatzobjekt, gesenkt werden kann. Dem gegenüberstellen werde ich das General Aggression Modell von Anderson, Bushman und Carnagey, bei dem Gewalt als gelerntes Verhalten aufgefasst wird, dass sich durch Übung verfestigt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gewalt
- Computerspiele
- Katharsistheorie
- Grundlagen
- Empirische Befunde
- Kritik
- Das General Aggression Model
- Inputfaktoren
- Routen
- Folgen
- Fazit
- Literatur
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit Computerspiele, insbesondere Ego-Shooter, die Gewaltbereitschaft von Spielern beeinflussen. Die Analyse konzentriert sich auf zwei gegensätzliche Theorien: die Katharsistheorie und das General Aggression Model.
- Gewalt als Phänomen
- Die Katharsistheorie und ihre empirischen Befunde
- Das General Aggression Model und seine Kernaussagen
- Die unterschiedlichen Perspektiven auf die Wirkung von Computerspielen
- Die Bedeutung der Unterscheidung zwischen Aggression und Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Debatte um die Wirkung von Computerspielen auf die Gewaltbereitschaft anhand von Beispielen aus der Gesellschaft. Kapitel 1 definiert den Begriff der Gewalt und differenziert zwischen struktureller und personaler Gewalt. Kapitel 2 widmet sich der Bedeutung von Computerspielen als Unterhaltungsmedium. Kapitel 3 stellt die Katharsistheorie vor, beleuchtet ihre empirischen Befunde und diskutiert kritische Aspekte.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Katharsistheorie, General Aggression Model, Aggression, Gewaltbereitschaft, Medienwirkung, Egoshooter.
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- Tina Engels (Author), 2010, Die Wirkung violenter Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/173428