Der Markt für Computer- und Videospiele lässt heutzutage nach ökonomischen Gesichtspunkten den Vergleich mit der Filmindustrie zu. Jüngste Erkenntnisse belegen, dass Games nicht nur einen immer größeren Stellenwert im Medienkonsum einnehmen, sondern rauch in allen Bevölkerungsschichten genutzt werden. Gaming ist zu einer Alltagsbeschäftigung geworden. Mit dieser Entwicklung wurde In-Game Advertising auch für die Werbeindustrie zunehmend interessanter. Um Marken oder Produkte in Games zu inszenieren, gibt es mittlerweile verschiedene Implementierungsmöglichkeiten. Diese Arbeit gibt einen Überblick über die unterschiedlichen technischen Darstellungsformen von In-Game Advertising und die Faktoren, die für eine erfolgreiche Implementierung der Marke relevant sind. Als relativ neues Instrument der werblichen Kommunikation und mit seinem Product Placement Charakter wirft es jedoch hinsichtlich der Akzeptanz und der Werbewirkung bei den angesprochenen Zielgruppen noch einige Fragen auf. Außerdem werden die rechtlichen Rahmenbedingungen, in denen sich das In-Game Advertising bewegt, thematisiert und beschrieben.
Inhaltsverzeichnis
Abstract (englisch)
Abstract (deutsch)
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Grundlagen zum Medium Computerspiel
2.1 Begriffserklärung und Abgrenzung Video- und Computerspiel
2.2 Erscheinungsformen von Computer- und Konsolenspielen
2.3 Marktdaten und Entwicklung
2.4 Nutzer von digitalen Spielen
2.4.1 Typologisierung von Spielern
2.4.2 Nutzungsdauer von digitalen Spielen
3 Begriffserklärung In-Game-Advertising
3.1 Erscheinungsformen von In-Game-Advertising
3.2 Systematisierung von In-Game-Werbung
3.3 Stufen der Integration von In-Game Advertising
4 Rezeption und Wirkung von In-Game-Werbung
4.1 Medienspezifische Charakteristika des Medium Game
4.2 Motive für die Nutzung von digitalen Spielen
4.3 Forschungsmethoden, Forschungsdesigns
4.4 Bewertung und Wirkung von In-Game-Werbung
4.5 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
5 In-Game-Werbung vor medienrechtlichen Gesichtspunkten
5.1 In-Game-Werbung und Gesetz gegen unlauteren Wettbewerb (UWG)
5.2 In-Game-Werbung nach dem Telemediengesetz des Rundfunkstaatsvertrags .
5.3 Datenschutzrichtlinien bei Online-Spielen
5.4 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
6 Praxisbeispiele für In-Game-Advertising - Microsoft und Xbox 360
7 Fazit
8 Literatur- und Quellenverzeichnis
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