Extrait
Inhaltsverzeichnis
Abstract (englisch)
Abstract (deutsch)
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Grundlagen zum Medium Computerspiel
2.1 Begriffserklärung und Abgrenzung Video- und Computerspiel
2.2 Erscheinungsformen von Computer- und Konsolenspielen
2.3 Marktdaten und Entwicklung
2.4 Nutzer von digitalen Spielen
2.4.1 Typologisierung von Spielern
2.4.2 Nutzungsdauer von digitalen Spielen
3 Begriffserklärung In-Game-Advertising
3.1 Erscheinungsformen von In-Game-Advertising
3.2 Systematisierung von In-Game-Werbung
3.3 Stufen der Integration von In-Game Advertising
4 Rezeption und Wirkung von In-Game-Werbung
4.1 Medienspezifische Charakteristika des Medium Game
4.2 Motive für die Nutzung von digitalen Spielen
4.3 Forschungsmethoden, Forschungsdesigns
4.4 Bewertung und Wirkung von In-Game-Werbung
4.5 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
5 In-Game-Werbung vor medienrechtlichen Gesichtspunkten
5.1 In-Game-Werbung und Gesetz gegen unlauteren Wettbewerb (UWG)
5.2 In-Game-Werbung nach dem Telemediengesetz des Rundfunkstaatsvertrags .
5.3 Datenschutzrichtlinien bei Online-Spielen
5.4 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
6 Praxisbeispiele für In-Game-Advertising - Microsoft und Xbox 360
7 Fazit
8 Literatur- und Quellenverzeichnis
- Citation du texte
- Alexander Vetter (Auteur), 2012, In-Game-Advertising - Potenziale und Grenzen dieser Form der werblichen Kommunikation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/213572
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