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Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern

Título: Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern

Tesis de Máster , 2013 , 101 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Miriam Schifferdecker (Autor)

Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
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Resumen Extracto de texto Detalles

Die Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen wird maßgeblich durch die Personalauswahl beeinflusst. Während die Anzahl an Bewerbungen steigt, sinkt jedoch die Zahl an geeigneten Bewerberinnen und Bewerbern. Eine Optimierung der zum Teil veralteten und ineffizienten Methoden der Personalrekrutierung und –auswahl ist daher geboten. Ein Ansatz kann in der Gamifizierung der Auswahlinstrumente liegen. Die so genannte Gamification beschreibt die Übertragung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontext. Im Marketing-, Gesundheits- und Bildungsbereich wurden Applikationen bereits erfolgreich gamifiziert und damit eine deutlich höhere Wirkung erlangt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, konkrete Ansatzpunkte für die Optimierung von Online-Assessment-Centern mit spieltypischen Elementen zu erarbeiten. Zu diesem Zweck wird auf Erfahrungen aus anderen Einsatzbereichen zurückgegriffen und in der Annahme der Übertragbarkeit der bereichsfremden Ergebnisse auf den Bereich der Eignungsdiagnostik und im Speziellen auf Online-Assessment-Center ein Konzept für die Auswahl von Vertriebsmitarbeiterinnen und –mitarbeitern in der Telekommunikationsbranche entworfen. Positive Effekte auf die Testgüte und das Arbeitgeber-Image sowie Motivations- und Aufmerksamkeitssteigerungen können damit erzielt werden.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Personalrekrutierung

1.1 Definition und Begriffsabgrenzung

1.2 Schwerpunkt Personalauswahl

1.2.1 Relevanz im Unternehmen

1.2.2 Prozess

1.2.3 Instrumente

1.2.4 Herausforderungen

1.2.5 Rechtliche Aspekte

1.3 Zusammenfassung

2. Online-Assessment-Center in der Personalauswahl

2.1 Definition

2.2 Anforderungen

2.2.1 Standards

2.2.2 Technische Aspekte

2.3 Chancen und Risiken

2.3.1 Chancen

2.3.2 Risiken

2.4 Anwendungsgebiete und Beispiele

3. Gamification

3.1 Definition

3.2 Spieltypische Elemente

3.3 Wirkung

3.4 Anwendungsgebiete und Beispiele

4. Spieltypische Elemente in Online-Assessment-Centern

4.1 Chancen

4.2 Risiken

5. Einsatz von Online-Assessment-Centern mit spieltypischen Elementen für die Vertriebsmitarbeiterauswahl eines Telekommunikationsunternehmens

5.1 Vorgehen

5.2 Informationen zum Unternehmen

5.3 Einbettung in die Personalbeschaffung

5.4 Anforderungen an Vertriebsmitarbeiter

5.5 Konzept

5.5.1 Ziele

5.5.2 Zielgruppe

5.5.3 Testverfahren

5.5.4 Spieltypische Elemente

5.5.5 Design und Gestaltung

5.5.6 Zeitlicher Rahmen

5.5.7 Zugang und Technik

5.5.8 Kosten- und Nutzenbetrachtung

5.6 Chancen und Risiken

6. Zusammenfassung und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, konkrete Optimierungsmöglichkeiten für Online-Assessment-Center durch den Einsatz von Gamification zu erarbeiten. Die Forschungsfrage konzentriert sich darauf, wie ein solches Tool gestaltet sein müsste, um bei der Auswahl von Vertriebsmitarbeitern in einem Telekommunikationsunternehmen eine höhere Effizienz zu erzielen.

  • Analyse des aktuellen Prozesses der Personalrekrutierung und -auswahl
  • Untersuchung von Gamification als Ansatz zur Motivationssteigerung in spielfremden Kontexten
  • Erarbeitung eines Konzepts zur Integration spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Center
  • Kosten-Nutzen-Analyse und Bewertung der Chancen und Risiken dieses Einsatzes

Auszug aus dem Buch

3.1 Definition

Die Begriffe „Gamification“ und „Serious Games“ werden häufig fälschlicher Weise synonym verwendet. Daher erscheint es sinnvoll an dieser Stelle verschiedene Definitionen zu betrachten und am Ende eine für diese Arbeit geltende Begriffsabgrenzung vorzunehmen.

Zunächst soll der in beiden Begriffen vorhandene Game-Aspekt betrachtet werden. Huizinga hat 1939 eine sehr treffende Definition geliefert, die auch heute noch nichts an ihrer Aussagekraft verloren hat.

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

Gemäß Deterding ist „Gamification [...] the use of elements of game design in non-game contexts”. Kapp baut darauf auf und ergänzt es um die Ziel-Perspektive. Er versteht unter Gamification „a careful and considered application of game thinking to solving problems [...] using all the elements of games that are appropriate”. Werbach / Hunter verfeinern in ihrer Definition die Spiel-Design-Elemente von Deterding. Für sie ist Gamification „the use of game elements and game-design techniques in non-game contexts”. Dabei können game elements wie Ranglisten oder Level flexibel eingesetzt werden, ohne jedoch zwangsläufig ein Spiel zu kreieren. Unter „game-design techniques” sind all die Techniken zu verstehen, die dazu führen, dass es Spaß macht, herausfordernd ist und Emotionen weckt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Personalrekrutierung: Dieses Kapitel erläutert den gesamten Beschaffungsprozess von der Bedarfsplanung bis zur Personalauswahl und beleuchtet die strategische Bedeutung des Employer Brandings.

2. Online-Assessment-Center in der Personalauswahl: Hier werden Definitionen, Anforderungen, Chancen und Risiken von Online-Assessment-Centern sowie ihre Bedeutung für eine effiziente Vorauswahl analysiert.

3. Gamification: Dieses Kapitel definiert Gamification und Serious Games, grenzt diese voneinander ab und untersucht ihre motivierende Wirkung durch spieltypische Elemente.

4. Spieltypische Elemente in Online-Assessment-Centern: Hier werden die Chancen und Risiken der Integration spieltypischer Elemente in Assessment-Center evaluiert, insbesondere im Hinblick auf Validität und Akzeptanz.

5. Einsatz von Online-Assessment-Centern mit spieltypischen Elementen für die Vertriebsmitarbeiterauswahl eines Telekommunikationsunternehmens: Dieses Kapitel stellt ein praxisnahes Konzept dar, das bei Vodafone als Fallbeispiel zur Optimierung der Personalauswahl dient.

6. Zusammenfassung und Ausblick: Die Arbeit schließt mit einer Resümee der Ergebnisse und gibt Anstöße für weiterführende Forschung im Bereich der Gamifizierung von Eignungsdiagnostik.

Schlüsselwörter

Personalrekrutierung, Personalauswahl, Online-Assessment-Center, Gamification, Serious Games, Spieltypische Elemente, Eignungsdiagnostik, Employer Branding, Motivation, Personalauswahlprozess, Vertriebsmitarbeiter, Telekommunikationsbranche, Potenzialanalyse, Validität, Akzeptanz.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie spieltypische Elemente (Gamification) in Online-Assessment-Center integriert werden können, um den Auswahlprozess von Unternehmen zu optimieren.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Themen sind Personalrekrutierung, Eignungsdiagnostik, Gamification-Konzepte sowie deren Anwendung in einem realen Unternehmenskontext.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, ein Konzept für ein gamifiziertes Online-Assessment-Center zu entwickeln, das speziell die Effizienz bei der Auswahl von Vertriebsmitarbeitern in einem Großunternehmen der Telekommunikationsbranche steigert.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender psychologischer Theorien zur Motivation sowie auf der Ableitung von Praxisbeispielen zur Konstruktion eines neuen Konzepts.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Grundlagen der Personalrekrutierung, definiert Gamification, beleuchtet Chancen und Risiken und stellt ein konkretes Konzept für die Vodafone Deutschland GmbH vor.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Gamification, Personalauswahl, Online-Assessment-Center, Motivation, Testgüte, Employer Branding und Eignungsdiagnostik.

Warum ist das Beispiel Vodafone gewählt worden?

Vodafone dient als Fallbeispiel für ein Großunternehmen, bei dem sich aufgrund hoher Bewerberzahlen eine Investition in optimierte, technologisch gestützte Auswahlverfahren schnell amortisieren kann.

Welche Rolle spielt die psychologische Theorie für das Konzept?

Psychologische Ansätze wie die Bedürfnishierarchie von Maslow oder die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan bilden die Basis, um die motivierende Wirkung von Spielelementen zu legitimieren und gezielt einzusetzen.

Wie werden die Risiken des Ansatzes bewertet?

Risiken wie mangelnde Akzeptanz oder technische Barrieren werden diskutiert, wobei betont wird, dass durch ein zielgruppengerechtes Design und transparente Kommunikation die Chancen auf eine erfolgreiche Implementierung überwiegen.

Final del extracto de 101 páginas  - subir

Detalles

Título
Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
Universidad
Donau-Universität Krems  (Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien)
Curso
Personalmanagement und Kompetenzentwicklung mit Neuen Medien
Calificación
1,0
Autor
Miriam Schifferdecker (Autor)
Año de publicación
2013
Páginas
101
No. de catálogo
V265655
ISBN (Ebook)
9783656553014
ISBN (Libro)
9783656553113
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gamification Serious Games Assessment-Center Online-Assessment-Center spieltypische Elemente
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Miriam Schifferdecker (Autor), 2013, Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/265655
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