Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Lernen in der beruflichen Bildung
2.1 Lerntheoretische Grundlagen
2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning
2.3 Die Bedeutung von Medienkompetenz
3 Lernspiele in der beruflichen Bildung
3.1 Anwendungsbereiche von E-Learning
3.2 Begriffliche Abgrenzung
3.3 Interaktive Präsentationsformen
3.4 Der Nutzen von (digitalen) Lernspielen
3.4.1 Definition von Serious Games
3.4.2 Anwendungsbereiche von Serious Games
3.4.3 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games
4 Fazit
Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 31 Seiten
- Arbeit zitieren
- Nora Ulbing (Autor:in), 2014, Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/283910
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