Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung


Hausarbeit, 2014

31 Seiten, Note: 1,2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Lernen in der beruflichen Bildung
2.1 Lerntheoretische Grundlagen
2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning
2.3 Die Bedeutung von Medienkompetenz

3 Lernspiele in der beruflichen Bildung
3.1 Anwendungsbereiche von E-Learning
3.2 Begriffliche Abgrenzung
3.3 Interaktive Präsentationsformen
3.4 Der Nutzen von (digitalen) Lernspielen
3.4.1 Definition von Serious Games
3.4.2 Anwendungsbereiche von Serious Games
3.4.3 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games

4 Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungs- und Tabellenverzeichnis

Abb. 1: Lerntheorien in der betrieblichen Bildung

Tab. 1: Übersicht über typische Merkmale, Vorteile und lernförderliche Gestaltung interaktiver Präsentationsformen – Simulationen, Lernspiele (Rollenspiele und Plan-spiele sowie Game Based Learning)

Tab. 2: Gestaltungskriterien für den Lernprozess nach einer konstruktivistischen Auffassung von Lehren und Lernen und die Potentiale digitaler Lernspiele/Serious Games

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Gemäß de Witt (2012, S. 6) ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägli­che“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medien­technik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik“ die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist“. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele – sogenannte Serious Games – etabliert. Diese dienen nicht vorwie­gend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungs­auftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18).

Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel „Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools – Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung“, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden kön­nen. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz von Serious Games einen Nutzen für den Einsatz in der beruflichen Bildung haben kann. Ist es möglicherweise zu aufwendig spezielle Spiele für den beruflichen Kontext zu erstellen? Steigert der Einsatz von Serious Games die Selbstmotivation von Lernenden bzw. inwieweit kann diese beeinflusst werden? Inwiefern ist eine medienpädagogische Instruierung beim Umgang mit E-Learning relevant? Könnte das Ergebnis der Hausar­beit vielleicht sein das die Zukunft darauf abzielt das Medien an die Lerngewohnhei­ten der Lernenden angepasst werden und nicht umge­kehrt, wie es heute noch vorwie­gend der Fall ist?

Die vorliegende Arbeit strukturiert sich wie folgt:

Im ersten Teil (Kap. 2) der Hausarbeit wird zunächst auf das Thema „Lernen in der beruflichen Bildung“ näher eingegangen. Lerntheoretische Grundlagen die für den Einsatz von E-Learning bedeutend sind, nämlich der Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus sowie die Lerntheorie des Konnektivismus, werden nachfolgend definiert. Zum einen soll gezeigt werden wie Kompetenzentwicklung mittels E-Learning funktionieren kann. Zum anderen soll die Relevanz von Medienkompetenz im Hinblick auf den Einsatz in betrieblichen Lehr- Lernprozessen kurz thematisiert werden.

Kapitel 3 bildet den Schwerpunkt der vorliegenden Hausarbeit. Nach einem kurzen (u.a. geschichtlichen) Resümee über die Einsatzbereiche von E-Learning erfolgt im darauffolgenden Kapitel die Abgrenzung der Fachbegriffe Edutainment, Gamification, Digital Game-Based Learning und Digitale Lernspiele. Anschließend werden inter­aktive Präsentationsformen definiert. Um zu zeigen, dass digitale Lernspiele als erfolg­reiche tools in Lehr- Lernprozessen eingesetzt werden können, wird auch auf den Nutzen von Spielen eingegangen. Schließlich erfolgt die Definition und Klassifi­zierung von Serious Games. Das darauffolgende Kapitel beschreibt die Anwendungs­bereiche von Serious Games in der beruflichen Bildung. Beispiele von Serious Games aus der Praxis sollen deren Einsatzbereiche exemplarisch verdeutlichen. Danach werden Möglichkeiten, Grenzen von Serious Games vertieft. Die Hausarbeit schließt mit einem Fazit, das eine zusammen­fassende Bewertung und einen Ausblick bein­haltet.

2 Lernen in der beruflichen Bildung

Die derzeitige berufliche Bildung wird am Konzept des lebenslangen Lernens (engl. Lifelong learning) oder auch lebensbegleitenden Lernens ausgerichtet. Durch die zu-nehmende Bedeutung dessen und dem einhergehenden Arbeits- und Qualifizierungs-wandel nimmt die berufliche Entwicklung von Kompetenzen stetig an Relevanz zu. Indessen werden informelle, reflexive sowie arbeitsprozessorientierte Lernformen und eine lernförderliche und kompetenzfördernde Gestaltung im Arbeitskontext nicht nur gefordert und gefördert, sondern vielmehr in den Vordergrund gestellt. Diese Zielvorstellung steht gemäß Langemeyer „im Licht der ‚Wissensgesellschaft’“, in welcher es kontinuierlich relevanter geworden ist, „an der Entwicklung und Verwertung gesellschaftlichen Wissens partizipieren zu können (2014, S. 415).“ Lernende sind dementsprechend in höherem Maße gefordert sich im Beruf weiterzubilden wobei sie jedoch an Grenzen eines selbstbestimmten Lernens und Handeln stoßen (vgl. Dehnbostel, 2012 S. 11 & Langemeyer, 2008, S. 315). Gemäß Lenz (2011, S. 39) stellt Wissen einen relevanten Faktor für eine künftig effiziente Entwicklung dar. Diesbezüglich spielen nach Lenz neue Medien eine tragende Rolle zumal Lernprozesse vorwiegend informell geschehen. Weiters gibt er an das informelles Lernen Medienkompetenz voraussetzt, diese müsse wiederum in formalen Bildungsbereichen an Lernende nachhaltig vermittelt werden.

Der erste Teil der vorliegenden Hausarbeit hat die Thematik des Wissenserwerbs hinsichtlich der beruflichen Bildung zum Gegenstand. Hierbei werden zunächst lerntheoretische Grundlagen erörtert. Schließlich wird auf die Relevanz von Kompetenz­entwicklung im E-Learning eingegangen. Am Ende des ersten Teils der Hausarbeit wird die Signifi­kanz von Medienkompetenz kurz beschrieben.

2.1 Lerntheoretische Grundlagen

Viele Lerntheorien befassen sich mit der Fragestellung, wie es am besten gelingen kann „Wissen, Werte und [...] Kompetenzen“ bei Lernenden aufzubauen (Erpenbeck & Sauter, 2013, S. 37). Die Prinzipien der Lerntheorien sind für das Lehren und Lernen im Allgemeinen sowie für die Gestaltung von Lehr- und Lernarrangements signifikant. Lerntheorien können somit für die didaktische Planung von Lehrveranstaltungen einen allgemeinen Rahmen bieten. Im Kontext von E-Learning bzw. der virtuellen Lehre sind die Lerntheorien Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus, die von Meier (2006, S. 81) auch als die „drei Hauptströmungen“ bezeichnet werden, von großer Bedeutung (vgl. Hense & Mandl, 2009 & Zimmer, 2014, S. 52 f). Zimmer (vgl. ebd.) führt in diesem Zusammenhang neben den drei Hauptlerntheorien die lerntheoretische Konstruktion, den. Konnektivismus an. Diese Theorie wurde durch den Lerntheoretiker Georg Siemens begründet, der den Begriff im Jahr 2004 erstmals in einer Publikation angeführte und beschrieb. Da sich die Unterscheidung der drei „Hauptströmungen“ für die Implikation von Lernprozes­sen beim E-Learning als obligatorisch erweist und diese vorwiegend in der Vergangenheit der beruflichen Bildung angewendet wurden, werden diese und der Konnektivismus in der nachfolgenden Abbildung übersichtlich dargestellt sowie in den darauffolgenden Ausführungen näher definiert (vgl. Erpenbeck & Sauter, 2013, S. 37).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Lerntheorien in der betrieblichen Bildung (Erpenbeck & Sauter, 2013, S. 40)

Wie in Abb. 1 ersichtlich ist, so besagt die behavioristische Lerntheorie, „dass das Verhalten der Menschen vor allem durch die Konsequenzen bestimmt wird, die sein Verhalten erzeugen“. Während positive Konsequenzen konsolidierend wirken, resultieren negative Konsequenzen zu einer Minderung einer zuvor gelernten Verhaltensweise. Eine Verhaltensweise die keine Reaktion bewirkt bleibt nicht bestehen, sondern wird gelöscht (ebd., S. 37). Arnold (2013 & 2005) beschreibt, dass die behavioristische Lerntheorie Lernen als beobachtbare Verhaltensänderung versteht und Wissen als objektive, extern von Lernenden existierenden Fakten verdeutlicht. Denk- und Verstehensprozesse werden nicht betrachtet, dahingegen aber als Blackbox bezeichnet (Ebd., S. 105 & S. 2). Erpenbeck et al. (2013) geben an, dass der behavior­is­tische Grundgedanke für die E-Lear­ning Software der ersten und zweiten Generation kennzeichnend ist. Auch wenn beha­vioristische Ansätze in Kompetenzentwicklungs­systemen zur Wissensvermittlung nützlich sind wird der be­ha­vioristische Ansatz nicht immer als gut interpretiert, da er das emotionale Empfin­den sowie die Motivation von Lernenden nicht berücksichtigt. Das Modell sei vorwiegend ergebnisorientiert und erkläre nicht „wie neues Verhalten entsteht“ (Ebd., S. 38).

Die kognitivistische Lerntheorie beschreibt Lernen als einen subjektiven Informations­verarbeitungsmechanismus und Vorgang des „aktiven Wahrnehmens, Erfahrens und Erlebens“, indem neues Wissen auf bereits vorhandenem Wissen aufbaut (ebd.). Pointiert beschreibt der Kognitivismus Lernen durch Einsicht und Denken (vgl. Abb. 1). Kennzeichnend für die Praxis ist zudem, dass Lehrende bzw. Tutoren eine bedeutende Rolle einnehmen, da sie beispielsweise vorbereitete Lernunterlagen bereit­stellen, Lernende ggf. während ihres Lernprozesses unterstützen und ihnen Rück­meldungen zu ihrem Lernfortschritt geben. Der Lernerfolg dabei ist gemäß Erpenbeck und Sauter von der „Art der Informationsaufbereitung und –darbie­tung sowie von den kognitiven Aktivitäten der Lerner“ abhängig (2013, S. 39). Der Grund­gedanke kognitiven Lernens hat demnach Lernprozesse, Voraussetzungen und Beeinflussungs­faktoren des Lernens zum Ziel. Arnold (2005, S. 4) gibt an, dass bei kognitiven Theorien die Relevanz von sozialen, emotionalen und motivationalen Prozessen vernachlässigt wird. Auch wenn sich die kognitivistische Lerntheorie im E-Learning, z.B. durch den Einsatz von sog. intelligenten tutoriellen Systemen, bislang nicht als durchgängig substanziiert bestätigen konnte, würde die Weiterentwicklung des Computers zum Lernpartner den kognitivistischen Lernansatz verstärken da in Zukunft ein pädagogischer Dialog mit dem medialen Lernpartner möglich sein wird (vgl. Erpenbeck & Sauter, 2013, S. 39).

Gemäß der konstruktivistischen Lerntheorie ist Lernen ein aktiv konstruktiver, situativer, sozialer aber auch als selbst gesteuerter Prozess (Czerwionka & de Witt, 2006, S. 121). Dabei versteht man konstruktivistisches Lernen nicht (wie das kognitivistische) als Verarbeitung von Informationen sondern als „Konstruktion eines aktiven, lernenden Individuums in einem konkreten sozialen Kontext“ (Arnold, 2013, S. 107 & Zimmer, 2014, S. 54). Zimmer (2014, S. 53) betont diesbezüglich das selbstständige Entdecken von Problematiken, also das Lernen durch Erfahrung und erwähnt ferner dass das Entstehen von sog. „trägem Wissen“ (Wissen welches durch Unterricht erworben wird und in Unterrichtssituationen wiedergegeben wird Lernenden in Gebrauchssituationen jedoch nicht verfügbar ist) als ein mangelnder Praxistransfer vermieden werden soll. Die Verbindung von neuem mit bereits bestehendem Wissen schafft neue Konstruktionen wodurch sich individuelle Lernwege konstituieren. Weiters wird der Begriff des Lernens durch den der Lernbe­gleitung abgelöst. Beim Einsatz von virtuellen Lernsituationen auf konstruktivis­tischer Grundlage seien allerdings die potenziell hohen Anforderungen an Lernende kritisch anzumerken (vgl. ebd., S. 109).

Die Art wie heute kommuniziert wird hat sich seit dem Einsatz digitaler Medien von Grund auf verändert. Lernen wird von der Entwicklung der modernen Technologien, Kommunikationsmedien und sozialen Medien der heutigen Zeit sowie von der Mediengesellschaft beeinflusst und verändert sich dementsprechend. Es wird immer bedeutender, um nicht zu sagen schwieriger, zu wissen, wo man sich Wissen aneignen kann und wie man dieses für individuelle Problemlösungen privater und beruflicher Perspektive einsetzen kann. Siemens beschreibt den technologischen Wandel wie folgt:

[...] learning is no longer an internal, individualistic activity. How people work and function is altered when new tools are utilized. The field of education has been slow to recognize both the impact of new learning tools and the environmental changes in what it means to learn. Connectivism provides insight into learning skills and tasks needed for learners to flourish in a digital era. (Ebd., 2004)

Auch Zimmer (2014) belegt das im gegenwärtigen Lernprozess „durch neue Verbindungen ein Netzwerk aufgebaut wird, [...] in dessen Zentrum das ‚Wissen wo’ und nicht mehr das ‚Wissen was’ oder ‚Wissen wie’ steht“ (Ebd., S. 57). Schließlich leben wir in einer Zeit der Netzwerkgesellschaft und sind einer permanent expandierenden Informationsflut bzw. einem Information-Overkill konfrontiert. Siemens (2004) de­finiert aufgrund der Gegebenheiten die konnektivistische Lern­theorie (engl. Connecti­vism). Er legt dar, dass Lernen ein fortwährender, lebenslanger Prozess ist, der nicht nur das Privatleben, sondern auch den beruflichen Alltag beeinflusst. Dabei bezieht er sich zeitgeistig auf neue Lernformen, wie vernetztes und informelles E-Learning.

2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning

Das insbesondere eigenständiges Lernen im Rahmen von E-Learning Szenarien we­sen­tlich ist, erweist sich durch die Relevanz des Kompetenzkonzepts bzgl. der Selbstorganisation in der beruflichen Bildung. Beinhaltet Kompetenz nach Boos (2009) „Fähigkeiten und Wissensstände“ mit denen Lernen­de „bewusst agieren“ und „ein beabsichtigtes Ziel anstreben“ können (Ebd., S. 104), stellt im Rahmen von E-Lear­ning, Lernkompetenz ein wesentliches Ele­ment dar. Dabei umfasst Lernkompe­tenz gemäß Czerwanski et al. (2002) „Kenntnis­se, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Gewohn­hei­ten und Einstellungen, die für indi­vi­duelle und kooperative Lernprozesse benötigt und zugleich beim Lernen entwickelt und optimiert werden. Lernkompetenz umfasst die miteinander verbun­denen Dimen­sio­nen -Sach- und Methodenkompetenz, -soziale Kompetenz und -Selbst­kompetenz“ (Ebd., S. 31). Wenn Lernende in E-Learning Umgebungen lernen, kann gesagt werden, dass diese eine größere Verantwortung für ihren Lernprozess und ihre Wissensaneignung haben als z.B. in herkömmlichen Präsenzveranstaltungen. Selbstkompetenz ist somit ein entscheidender Faktor wenn es um Lernen mit neuen Medien geht, wie auch im Folgenden definiert:

Auch in bildungswissenschaftlicher Hin­sicht stellt Kompetenzerfassung ein bedeuten­des Thema dar. Das Konzept lebenslangen Lernens ist ebenso vorwiegend kompetenz­orientiert zumal dieses insbe­son­dere die Förderung der Selbstkompetenz von Ler­nenden ein­nimmt.

[...]

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
Hochschule
FernUniversität Hagen
Veranstaltung
Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien
Note
1,2
Autor
Jahr
2014
Seiten
31
Katalognummer
V283910
ISBN (eBook)
9783656837213
ISBN (Buch)
9783656837220
Dateigröße
645 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck..."
Schlagworte
Serious Games, E-Learning Tools, digitale Spiele, digital games, digital game-based learning, Kompetenzentwicklung, Medientechnik, Spiele, berufliche Bildung, Prensky, Computerspiele, ernste Spiele, Medienkompetenz
Arbeit zitieren
Nora Ulbing (Autor:in), 2014, Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/283910

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