Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung


Hausarbeit, 2014

31 Seiten, Note: 1,2


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Lernen in der beruflichen Bildung
2.1 Lerntheoretische Grundlagen
2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning
2.3 Die Bedeutung von Medienkompetenz

3 Lernspiele in der beruflichen Bildung
3.1 Anwendungsbereiche von E-Learning
3.2 Begriffliche Abgrenzung
3.3 Interaktive Präsentationsformen
3.4 Der Nutzen von (digitalen) Lernspielen
3.4.1 Definition von Serious Games
3.4.2 Anwendungsbereiche von Serious Games
3.4.3 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games

4 Fazit

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
Hochschule
FernUniversität Hagen
Veranstaltung
Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien
Note
1,2
Autor
Jahr
2014
Seiten
31
Katalognummer
V283910
ISBN (eBook)
9783656837213
ISBN (Buch)
9783656837220
Dateigröße
645 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck..."
Schlagworte
Serious Games, E-Learning Tools, digitale Spiele, digital games, digital game-based learning, Kompetenzentwicklung, Medientechnik, Spiele, berufliche Bildung, Prensky, Computerspiele, ernste Spiele, Medienkompetenz
Arbeit zitieren
Nora Ulbing (Autor:in), 2014, Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/283910

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