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Go to shop › Didáctica de la asignatura Alemán - Pedagogía, Lingüística

Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?

Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Spiel "Limbo"

Título: Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?

Trabajo Escrito , 2016 , 16 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Vera Richter (Autor)

Didáctica de la asignatura Alemán - Pedagogía, Lingüística
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Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht.

Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmäßig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels "Limbo" beispielhaft konkretisiert.

Die digitale Revolution bewirkt aktuell große Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation.

In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen.

Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch groß und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt?

Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schließen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretischer Teil

2.1 Kompetenzorientierte Computerspielbildung

2.2 Gamification der Bildung – oder was guter Unterricht und Computerspiele gemeinsam haben

2.3 Die ludologische und die narratologische Perspektive

2.4 Literarästhetisches Verstehen von Texten und Computerspielen – die ludologische Perspektive der Computerspieldidaktik

2.5 Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen

2.6 Status Quo in der Praxis: Lehrplananbindung und bestehende Ressentiments

3 Praktischer Teil

3.1 Mit „Limbo“ prototypische Vorstellungen eines Genres gewinnen, und sich auf die Unabschließbarkeit des Sinnbildungsprozesses einlassen, und symbolische und metaphorische Ausdrucksweise verstehen lernen

3.1.1. Spielbeschreibung

3.1.2 „Limbo“ im Deutschunterricht

4 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das didaktische Potenzial von Computerspielen für den Deutschunterricht, mit dem Ziel, bestehende Konzepte zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit zu prüfen, insbesondere anhand des narrativen Spiels „Limbo“.

  • Systematisierung der Computerspielbildung und Kompetenzbereiche nach Matthis Kepser.
  • Analyse der Ansätze zur Gamification und der Integration von Game-Design-Prinzipien in den Unterricht.
  • Gegenüberstellung der ludologischen und narratologischen Perspektive in den Game Studies.
  • Konkretisierung von literarischem Lernen an narrativen Computerspielen mittels der elf Aspekte nach Kaspar H. Spinner.
  • Untersuchung der aktuellen Lehrplananbindung und bestehender Ressentiments gegenüber digitalen Medien in der Schule.

Auszug aus dem Buch

3.1.2 „Limbo“ im Deutschunterricht

Wie kann nun dieses Game mittels der Aspekte Spinners zum literarischen Lernen im Deutschunterricht eingesetzt werden?

Zunächst eignet sich das Game, um sich mit dem Genrebegriff zu beschäftigen und prototypische Vorstellungen eines Genres zu gewinnen. Dabei sollten SchülerInnen die typischen Elemente des Spiels identifizieren und diese in Beziehung zu literarischen oder filmischen Genres setzen. Als filmische Beispiele bieten sich hier Film noir und der Expressionismus an. Als literarische Vorbilder können die Schauerromantik und auch bestimmte Märchen herangezogen werden und diese in Ausschnitten mit dem Game und seinen prototypischen Elementen wie die düstere Atmosphäre und die auf Spannung angelegte Handlung verglichen werden. Um eine Genre- und Gattungsdidaktik zu verfolgen, in der eine alltagstaugliche und ganzheitliche Kompetenz bezüglich Gattungen und Genres erlangt wird, ist es meines Erachtens gerade sinnvol,l medienübergreifend zu arbeiten und die Schüler nicht an allzu starre Kataloge bezüglich der Gattungsmerkmale einzelner Medien heranzuführen. Denn dieses Wissen spielt nicht nur in der Welt der Literatur eine Rolle, sondern begegnet heute in allen möglichen Kommunikationsformen von Werbung bis hin zu Film und Design. Das Spiel mit Genreelementen, das Zitat und der Mix sind heute oft ausschlaggebender als die lupenreine Bedienung von Genrekonvention. Ein interdisziplinär erworbene literarische Genrekompetenz, die auf literarische Texte wie auch auf andere mediale Formen anwendbar ist, sollte zukünftig eine rein Literaturbezogene Genredidaktik ablösen, um zukunftstauglich und lebensdienlich zu sein. Computerspiele können hierfür einen wichtigen Beitrag leisten.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung digitaler Medien in der Lebenswelt der Jugendlichen und kontrastiert dies mit der bisher zögerlichen Integration von Computerspielen als Unterrichtsmedium im Bildungssystem.

2 Theoretischer Teil: Dieses Kapitel systematisiert das Feld der Computerspieldidaktik, diskutiert theoretische Ansätze (ludologisch vs. narratologisch) und stellt bestehende didaktische Konzepte sowie die aktuelle Situation in der Schulpraxis dar.

3 Praktischer Teil: Hier wird das Spiel „Limbo“ als Fallbeispiel genutzt, um die Anwendbarkeit didaktischer Theorien auf die Schulpraxis zu überprüfen und Möglichkeiten für das literarische Lernen aufzuzeigen.

4 Fazit und Ausblick: Das Fazit resümiert, dass Computerspiele kompetenzorientiertes Lernen ermöglichen, betont jedoch, dass für eine ganzheitliche Integration weitere didaktische Forschungsarbeit notwendig ist.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Deutschunterricht, Medienpädagogik, Literarisches Lernen, Gamification, Didaktik, Kompetenzorientierung, Ludologie, Narratologie, Limbo, Schulpraxis, Medienkompetenz, Spielbeschreibung, Unterrichtsmedium, Genretheorie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die didaktische Einsetzbarkeit von Computerspielen im Deutschunterricht und prüft, ob und wie diese als ernsthafte Unterrichtsmedien etabliert werden können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die zentralen Felder umfassen die Systematisierung der Computerspielbildung, die theoretische Debatte zwischen ludologischen und narratologischen Perspektiven sowie die praktische Erprobung an didaktischen Modellen.

Welches primäre Ziel verfolgt die Autorin?

Das Ziel ist es, bestehende didaktische Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und deren Praxistauglichkeit kritisch zu hinterfragen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Autorin nutzt einen literaturdidaktischen Ansatz, indem sie theoretische Konzepte (insb. von Jan Boelmann und Matthis Kepser) auf das Computerspiel „Limbo“ anwendet und dessen Potenziale für spezifische Lernaspekte analysiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Block, der wissenschaftliche Debatten zusammenfasst, und einen praktischen Block, in dem die Einbindung von „Limbo“ in den Unterricht konkret durchdekliniert wird.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen zählen Computerspielbildung, literarisches Lernen, medienübergreifende Genrekompetenz, Gamification und der Diskurs um medienpädagogische Ressentiments.

Wie bewertet die Autorin die Rolle von „Limbo“ im Unterricht?

„Limbo“ wird als geeignetes Medium bewertet, um SchülerInnen zur Auseinandersetzung mit Genrebegriffen, der Unabgeschlossenheit von Sinnbildungsprozessen sowie dem Verständnis metaphorischer Bildsprache anzuregen.

Welche Hürden stehen dem Einsatz von Games im Unterricht entgegen?

Die Autorin identifiziert eine mangelnde Verankerung in den Lehrplänen, fehlende didaktische Konzepte sowie „bewahrpädagogische“ Vorbehalte gegenüber digitalen Medien in der Lehrerschaft als zentrale Hindernisse.

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Detalles

Título
Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
Subtítulo
Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Spiel "Limbo"
Universidad
Free University of Berlin  (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur)
Curso
Fachdidaktik Deustch Basismodul
Calificación
1,0
Autor
Vera Richter (Autor)
Año de publicación
2016
Páginas
16
No. de catálogo
V322885
ISBN (Ebook)
9783668220256
ISBN (Libro)
9783668220263
Idioma
Alemán
Etiqueta
videospiel unterricht computerspiel schule limbo
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Vera Richter (Autor), 2016, Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/322885
Leer eBook
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