Es wird ein virtueller Showkampf projiziert, bei dem die unterschiedlichsten Faktoren den Spielverlauf, die Atmosphäre
und die emotionale Haltung beeinflussen. Die Spieler bewegen sich buchstäblich emotional in und mit dem Spiel. Dieser Prozess wird im Nachgehenden mit Hilfe einer ethnografischen Methodologie, die sich vor allem aus einem Beobachtungsverfahren, Interviews und autoethnographischen Aufzeichnungen zusammensetzt, untersucht. Die wissenschaftliche Erhebung zielt darauf ab, individuelle Spieler innerhalb eines kulturellen Phänomens und Raums - FIFA (Fédération Internationale de Football Association) 17 - tiefergehend zu betrachten.
Die hierbei auffallenden sozialen sowie individuellen Teilnahmekriterien der Untersuchten, sowie die hierfür dienliche Fachliteratur stellen den essentiellen Bestandteil dieses Projekts dar und dienen zugleich als Materialien, um die gewonnen Erkenntnisse abzugleichen. Nachgegangen werden soll zuletzt der Frage, inwieweit die persönliche Identifizierung der Spieler mit dem Gespielten - dadurch das die User glauben selbst auf dem Platz zu stehen - Einfluss auf die Spielpraxis innerhalb einer sozialen Gruppierung hat. Aufgabe ist es demnach, ein detailliertes Profil der Spieler im gesellschaftlichen und auch personenbezogenen Kontext zu zeichnen. Es soll das Mysterium um die emotionale Bindungskraft des Spiels und dessen Herkunft gelüftet werden. Im Bereich dieser Forschung wurden in meinem Freundeskreis acht individuelle Spieler genauer betrachtet und insgesamt zwanzig Spiele protokolliert und ausgewertet. Bei den Spielern handelt es sich ausschließlich um männliche Probanden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Spiel
2.1 Das Spiel nach Huizinga
2.2 Das Videospiel FIFA
2.3 Die Spieler innerhalb meiner Untersuchung
3. Die Leidenschaft des Spiels
4. Angewandte Methodologie
5. Spiel als Prozess
6. Der Wettkampf
7. Prestige, Macht und Freundschaft
8. Konklusion
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die soziale und emotionale Dramaturgie der Spielpraxis beim Videospiel FIFA. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, wie sich soziale Interaktionen und emotionale Bindungen innerhalb der durch das Spiel konstituierten virtuellen Arena entfalten und inwieweit das Spiel als Raum für die Aushandlung von Prestige und Macht zwischen den Spielern dient.
- Ethnographische Untersuchung der Spielpraxis in sozialen Gruppen
- Analyse der emotionalen Beteiligung und Selbstwirksamkeit beim Spielen
- Vergleich von virtueller Spielwelt und realer Fußballbegeisterung
- Die Rolle von Setting, Setting-Interaktionen und spielerischem Wettkampf
Auszug aus dem Buch
2.1 Das Spiel nach Huizinga
Es scheint ein regelrechter Sport zu sein, die biologische Klassifikation des Menschen als „homo sapiens sapiens“, zur Untermalung der eigenen Theorie mit einem inspirierenden Zusatz zu versehen und somit ein Schlagwort zu kreieren, das in Erinnerung bleibt. Nach dem schwedischen Naturwissenschaftler Carl von Linné ist der Mensch ein Homo Sapiens, da er nach der biologischen Systematik ein höheres Säugetier darstellt und über einen Verstand verfügt.
Johan Huizinga, ein niederländischer Historiker, nennt ihn dagegen Homo Ludens, den spielenden Menschen. Es ist ein Erklärungsmodell, wonach der Mensch seine Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickelt. Das Spiel ist phylogenetisch, soll heißen, dass das Spiel schon vor uns Menschen gespielt wurde, denn Tiere haben das Spielen nicht von uns gelernt. Den spielerischen Kulminationspunkt erreichen wir schon im Kindesalter, während sich danach die Kategorie Spiel nur noch selten in ihrer lebendigsten Vollkommenheit dem Menschen offenbart.
Ich lege das Spiel nach Huizinga fest, eine der am häufigsten zitierten Definitionen, die er in seinem Buch „Homo Ludens“ formulierte:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ,Andersseins‘ als das ,gewöhnliche Leben‘.“
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Beobachtungssituation ein und erläutert die Omnipräsenz des Videospiels FIFA, wobei das Forschungsinteresse auf die emotionale Dynamik beim Spielen fokussiert wird.
2. Das Spiel: Dieses Kapitel theoretisiert den Spielbegriff nach Johan Huizinga und überträgt ihn auf die spezifischen Bedingungen und technischen Rahmen des Videospiels FIFA.
3. Die Leidenschaft des Spiels: Hier wird untersucht, inwiefern emotionale Bindungen beim Spiel nicht zwingend an die Identifikation mit realen Fußballvereinen geknüpft sind, sondern durch das Erleben von Selbstwirksamkeit entstehen.
4. Angewandte Methodologie: Der Autor beschreibt sein ethnographisches Vorgehen, das auf Beobachtungen, Spielerprofilen und narrativen Interviews innerhalb seines Freundeskreises basiert.
5. Spiel als Prozess: Anhand dreier detaillierter Plots werden chronologische Abläufe von FIFA-Partien geschildert, um die soziale Interaktion der Akteure nachvollziehbar zu machen.
6. Der Wettkampf: Dieses Kapitel analysiert die Dynamiken während der „Matches“, einschließlich der gegenseitigen Anstachelung und des Einflusses von räumlichen sowie technischen Faktoren auf die Spielatmosphäre.
7. Prestige, Macht und Freundschaft: Die Untersuchung beleuchtet, wie trotz der Künstlichkeit der Spielwelt Machtverhältnisse, Prestige und Kränkungen als reale soziale Phänomene zwischen den Spielern auftreten.
8. Konklusion: Das Fazit fasst zusammen, dass FIFA-Spiele stark von individuellen emotionalen Abhängigkeiten und situativen sozialen Faktoren geprägt sind, wobei das Spiel als selbst erschaffene, ernst zu nehmende soziale Arena fungiert.
Schlüsselwörter
Ethnologie, Videospiel, FIFA, Spielpraxis, Homo Ludens, Emotionale Beteiligung, Ethnographie, Soziale Identität, Wettkampf, Spieltheorie, Immersion, Selbstwirksamkeit, Interaktionsanalyse, Fußballkultur, Spielumfeld.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der ethnologischen Untersuchung der Spielpraxis beim Videospiel FIFA in sozialen Gruppen und analysiert, warum das Spiel eine so hohe emotionale Bindung bei den Spielern hervorruft.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themenfelder umfassen die Definition von Spiel (nach Huizinga), die Rolle der Technik und Spielmechanik, die Bedeutung sozialer Interaktion unter Freunden sowie die Aushandlung von Macht und Prestige im Spiel.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, die Dramaturgie der Spielpraxis zu verstehen und die Frage zu beantworten, wie das Spiel FIFA funktioniert und welche emotionalen Transformationen bei den Spielern während der Partien stattfinden.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?
Der Autor nutzt eine ethnographische Methodologie, die sich aus teilnehmender Beobachtung, Spielerprofilen, autoethnographischen Aufzeichnungen und narrativen Interviews zusammensetzt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil analysiert der Autor den Spielprozess anhand konkreter Fallbeispiele (Plots), untersucht die Dynamik von Wettkämpfen in privaten Räumen und diskutiert die soziale Relevanz von Gewinn und Niederlage.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Ethnologie, FIFA-Spielpraxis, emotionale Transformation, soziale Arena, Machtverhältnisse und spielerische Immersion charakterisiert.
Warum spielt die Sitzposition der Spieler eine Rolle in der Analyse?
Die Sitzposition dient als Indikator für das Engagement und die Intensität des Spielers; eine Veränderung von einer angelehnten zu einer aufrechten, vorgebeugten Haltung zeigt oft eine Steigerung der spielabhängigen Konzentration und Emotionalität an.
Welche Rolle spielt die sogenannte "Physik-Engine" laut dem Autor?
Die Physik-Engine sorgt für eine Verschmelzung zwischen Realität und Visualität, wodurch das Videospiel eine Ästhetik erzeugt, die auch Menschen erreicht, die primär keine Fußballfans sind.
Führt der Sieg im Videospiel zu einer tatsächlichen Statusänderung der Spieler?
Nein, der Autor kommt zu dem Schluss, dass es nach dem Spiel keine reale Umverteilung von Macht oder Status gibt, dennoch erzeugt das Spiel in seiner eigenen, unwirklichen Welt Prestige und soziale Spannung.
- Citation du texte
- Sebastian Hillebrand (Auteur), 2017, Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366765