Im Rahmen dieser Seminararbeit wird das Phänomen Erzählen sowohl im Allgemeinen, als auch in Computerspielen betrachtet. Diskutiert werden auch die wesentlichen Charakteristiken der Spiel- und Erzählwelt im Computerspiel Fallout 3. Nach der Untersuchung des Spiels Fallout 3 kann man die Schlussfolgerung ziehen, dass komplexe Computerspiele ein ausgeprägtes Potential zur Darstellung einer individuellen, interaktiv gestalteten Geschichte besitzen.
Außerdem muss ein Spieler, der ein komplexes Computerspiel spielt, in der Lage sein, sich in die Spielwelt einzuleben und in diese einzufühlen, damit eine Geschichte im Spiel erzählt werden kann. Die Interaktion im Spiel spielt auch eine sehr wichtige Rolle beim Erzählen. Ohne richtige Interaktion funktioniert die Geschichte bzw. das Erzählen im Spiel nicht.
Überdies hat sich gezeigt, dass Theoriemodelle aus bereits etablierten medialen Formen für die Analyse von Computerspielen eingesetzt werden müssen, um die Besonderheiten des Mediums charakterisieren zu können. Zum Schluss kann man behaupten, dass sich das Computerspiel dank seiner Verbindung von Bild, Schrift, Sprache, sowie seiner Möglichkeit zur Repräsentation von Geschichten und seiner Interaktivitätsnatur in Zukunft als gesellschaftliches Kunst-, Kultur- und Unterhaltungsmedium erweisen wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Erzählen im Allgemeinen
2.1 Funktionen des Erzählens in Alltag und Literatur
2.2 Fiktionales Erzählen
2.3 Die Rolle des Erzählers und der Zeit
3. Theorien des Erzählens in Computerspielen
3.1 Extrinsische und intrinsische Motivation des Erzählens in Computerspielen
3.2 Stoffe und Motive
3.3 Erzähltheoretische Standpunkte
3.4 Strukturelemente von Spiel und Geschichte
4. Funktion des Erzählens in Computerspielen am Beispiel von Fallout 3
4.1 Konzept von Fallout 3
4.1.1 Hintergrund
4.1.2 Hauptstory
4.1.3 Spielprinzip
4.2 Erzählabschnitte in Fallout 3
4.3 Wie werden Spiel und Erzählung in Fallout 3 kombiniert?
5. Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Seminararbeit verfolgt das Ziel, die Funktion des Erzählens innerhalb des Mediums Computerspiel wissenschaftlich zu untersuchen und zu klären, durch welche Strukturen narratologische und spielerische Elemente sinnvoll miteinander verknüpft werden können.
- Allgemeine Grundlagen des Erzählens und Fiktionalität.
- Theoretische Ansätze zur Narratologie in digitalen Spielen.
- Analyse von Interaktionsmöglichkeiten und Dialogstrukturen.
- Praktische Untersuchung der Verknüpfung von Spiel und Geschichte am Beispiel von Fallout 3.
Auszug aus dem Buch
4.2 Erzählabschnitte in Fallout 3
Fallout 3 ist ein Computerspiel, bei dem Text- und Medienelemente gemischt werden. Narrative Einschübe werden sowohl in textueller, als auch in sprachlicher Form eingesetzt. Der Spieler nimmt die Spiel- und Erzählwelt immer durch die Augen des Spielcharakters wahr. Aus diesem Grund werden narrative Elemente in Form von Dialogen und sprachlichen Aussagen eingebunden. Akustische und textuelle Geschehnisse werden in einem Kommunikationsbereich erzeugt, der von der textuellen und sprachlichen Form der narrativen Einschübe gebildet wird. Dank des Kommunikationsbereichs eines Dialogs ist der Spieler in der Lage, Gespräche mit anderen Figuren der Spielwelt zu führen. Wenn die Hauptfigur anderen Figuren der Spielwelt begegnet, kann sie oder die andere Figur eine Dialogsequenz aufmachen. Der Spieler kann dann den Verlauf des Dialogs durch Selektion beeinflussen. Nach der Eröffnung eines Gesprächs stehen dem Spieler mehrere Antworten zur Auswahl, die direkte Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben. In der Regel kann mit jeder Figur der Spielwelt ein Dialog eröffnet werden.
Welchen Einfluss Dialoge auf die Handlung der Erzählung haben und welche Alternativen dem Spieler durch die Selektion der Dialoge zur Auswahl stehen, kann anhand eines Beispiels aus der Mainquest erläutert werden. Nach dem erfolgreichen Abschließen eines Hauptquests, das durch die Bewältigung einer bestimmten Aufgabe bestimmt wird, wird der nächste Quest dem Spieler über das Interface des Spiels übermittelt. Der Spieler kann zum ersten Mal das durch den Atomkrieg verwüstete Ödland betreten, nachdem er „Flucht aus Vault 101“ erreicht hat. Danach kann er alles tun, was er für sinnvoll hält. Um den zentralen Handlungsstrang voranzutreiben, muss er allerdings den vorgegebenen Aufgaben des Hauptquests folgen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einführung erläutert die Relevanz von Computerspielen als modernes Medium und definiert das Ziel der Arbeit, die Funktion des Erzählens in diesem Kontext zu untersuchen.
2. Das Erzählen im Allgemeinen: In diesem Kapitel werden grundlegende Aspekte wie die Funktionen des Erzählens, der Begriff der Fiktionalität sowie die Bedeutung von Zeit und Erzählinstanzen beleuchtet.
3. Theorien des Erzählens in Computerspielen: Hier werden theoretische Konzepte wie extrinsische und intrinsische Motivation sowie die Anwendung narratologischer Ansätze auf Computerspiele analysiert.
4. Funktion des Erzählens in Computerspielen am Beispiel von Fallout 3: Dieser Abschnitt dient der praktischen Anwendung, indem das Konzept, die Story und die spezifischen Erzählabschnitte des Spiels Fallout 3 detailliert untersucht werden.
5. Zusammenfassung: Das abschließende Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und unterstreicht das Potenzial von Computerspielen als interaktive Erzählmedien.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Erzählen, Narrativität, Game Studies, Fallout 3, Fiktionalität, Interaktivität, Dialoge, Spielstruktur, Queststruktur, Narrative Elemente, Kommunikation, Spielwelt, Rollenspiel, Erzähltheorie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die theoretischen und praktischen Grundlagen des Erzählens in Computerspielen und wie diese in einem interaktiven Medium funktionieren.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die narratologische Fundierung von Spielen, die Interaktion zwischen Spieler und Spielwelt sowie die Analyse von erzählerischen Mechanismen in Videospielen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, die Funktion des Erzählens in Computerspielen zu klären und zu analysieren, wie narrative und spielerische Strukturen sinnvoll kombiniert werden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine literaturwissenschaftlich orientierte Analyse vorgenommen, ergänzt durch eine Fallstudie auf Basis narratologischer Ansätze (u.a. nach Gerard Genette).
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung von Erzähltheorien im digitalen Raum und eine konkrete Analyse des Spiels Fallout 3 hinsichtlich seiner Quest- und Dialogstruktur.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Narrativität, Interaktivität, Queststruktur, Computerspiele und die spezifische mediale Verknüpfung von Bild, Schrift und Sprache.
Wie unterscheidet sich die Queststruktur in Fallout 3 von linearen Erzählungen?
Im Gegensatz zu linearen Strukturen ermöglicht das Modell der Queststruktur in Fallout 3 durch die Kombination von Mainquests und Sidequests eine nicht-lineare, interaktive Erzählweise.
Warum spielt die Interaktion für das Erzählen in Fallout 3 eine so große Rolle?
Ohne die aktive Teilnahme des Spielers (z.B. durch Dialogentscheidungen oder Handlungen) würden die narrativen Elemente ihre Wirkung verlieren, da der Spieler die Geschichte durch seine Entscheidungen mitgestaltet.
- Arbeit zitieren
- M.Sc. Radoslav Yankov (Autor:in), 2014, Funktion des Erzählens in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/424118