Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage: Welche Vor- und Nachteile können sich für ein Unternehmen, als mit In-Game-Advertising werbende Partei, ergeben?
Ziel dieser Arbeit ist die Ausarbeitung und kritische Betrachtung der Vor- und Nachteile von In-Game-Advertising aus Unternehmersicht. Die Ergebnisse ermöglichen Unternehmen eine Abschätzung der derzeitigen und künftigen Potentiale von In-Game-Advertising in der eigenen Branche, um Überlegungen zu tätigen, sich diesem Werbemedium zu bedienen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Problemstellung
1.2. Forschungsfrage und Forschungsziel
1.3. Wissenschaftliche Methode
1.3.1. Erhebungsmethode
1.3.2. Auswertungsmethode
1.4. Aufbau der Arbeit
2. Grundlagen von In-Game-Advertising
2.1. Definition In-Game-Advertising
2.2. Formen von In-Game-Advertising
2.2.1. Dynamisches In-Game-Advertising
2.2.2. Statisches In-Game-Advertising
2.2.3. Advergames
2.3. Kosten für In-Game-Advertising
3. Vorteile von In-Game-Advertising
3.1. Erreichbarkeit
3.2. Emotionales Involvement
3.3. Zielgerichtete Werbung
3.4. Kreative Möglichkeiten
3.5. Product-Placement
3.6. Erweiterter Werbespielraum
4. Nachteile von In-Game-Advertising
4.1. Vergleichbarkeit
4.2. Rechtlicher Rahmen
4.3. Unpassende Werbung
4.4. Ausblendung
5. Conclusio
5.1. Zusammenfassung
5.2. Limitation
5.3. Neue Forschungsfelder
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit setzt sich kritisch mit dem Einsatz von In-Game-Advertising als Instrument der Marketingkommunikation auseinander. Ziel ist es, die spezifischen Vor- und Nachteile aus der Perspektive werbender Unternehmen zu beleuchten, um deren Potenzial als Werbemedium in der Praxis besser einschätzen zu können.
- Definition und verschiedene Erscheinungsformen von In-Game-Advertising
- Analyse der Kostengestaltung für Werbemaßnahmen in Spielen
- Untersuchung der Vorteile hinsichtlich Erreichbarkeit und emotionalem Involvement
- Kritische Betrachtung von Risiken wie rechtlichen Rahmenbedingungen und möglicher Ausblendung durch Nutzer
Auszug aus dem Buch
3.2. Emotionales Involvement
Da virtuelle Spiele, im Gegensatz zu TV und Radio, einen großen Teil der Aufmerksamkeit der Spieler für sich beanspruchen, sowie die Spieler sich freiwillig und bewusst für das Spielen entschieden haben, geht man von einem hohen emotionalen Involvement- und Motivationsgrad aus, was zur Folge hat, dass In-Game-Advertising in einem größeren Ausmaß vom Spieler wahrgenommen wird als alternative Werbemöglichkeiten (Wimmer, 2013, S. 145–146). In-Game-Advertising generiert Authentizität, das virtuelle Spiel wirkt dadurch realer und trägt somit zum Spielspaß bei (Klimmt & Sowka, 2011, S. 199). Durch hohes emotionales Involvement des Spielers, besonders, wenn die Marke oder das Produkt Teil der Spielhandlung ist, werden weniger Wiederholungen gebraucht um die Werbebotschaft zu vermitteln. Dadurch kann mit derselben Menge an Werbebudget, in weitere, zusätzliche Werbemaßnahmen investiert werden (Gröppel-Klein & Germelmann, 2009, S. 51).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel legt die Problemstellung dar, definiert die Forschungsfrage und erläutert die methodische Vorgehensweise der Literaturanalyse.
2. Grundlagen von In-Game-Advertising: Hier werden die Definition, verschiedene Arten wie dynamisches und statisches In-Game-Advertising sowie Advergames und die dazugehörige Kostenstruktur erläutert.
3. Vorteile von In-Game-Advertising: Das Kapitel behandelt die positiven Aspekte wie Reichweite, Involvement, Zielgenauigkeit und kreative Potenziale des Werbemediums.
4. Nachteile von In-Game-Advertising: Hier werden Herausforderungen wie die erschwerte Vergleichbarkeit, rechtliche Unklarheiten, unpassende Werbung und das Risiko der bewussten Ausblendung diskutiert.
5. Conclusio: Abschließend werden die Ergebnisse zusammengeführt, Limitationen der Untersuchung aufgezeigt und neue Forschungsfelder für die Zukunft identifiziert.
Schlüsselwörter
In-Game-Advertising, Marketingkommunikation, Virtuelle Spiele, Werbemedien, Dynamisches In-Game-Advertising, Statisches In-Game-Advertising, Advergames, Markenführung, Produktplatzierung, Emotionales Involvement, Zielgruppenansprache, Werbewirksamkeit, Online-Gaming, Digitale Wirtschaft, Konsumentenverhalten
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Herausforderungen von In-Game-Advertising als Werbeform innerhalb virtueller Spiele aus Unternehmenssicht.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Arbeit gliedert sich in eine theoretische Fundierung der Werbeformen, eine Analyse der strategischen Vorteile und eine kritische Auseinandersetzung mit den Nachteilen und Risiken dieser Marketingmethode.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist eine fundierte Ausarbeitung der Vor- und Nachteile von In-Game-Advertising, um Unternehmen eine bessere Abschätzung des Nutzens für ihr eigenes Marketingportfolio zu ermöglichen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit basiert auf einer umfassenden qualitativen Literaturanalyse, bei der bestehende Studien und Texte wissenschaftlich ausgewertet wurden.
Was deckt der Hauptteil ab?
Der Hauptteil analysiert detailliert die verschiedenen Formen (statisch, dynamisch, Advergames), die Kostensituation sowie die Chancen und Hindernisse beim Einsatz in der Praxis.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Publikation?
Wichtige Begriffe sind In-Game-Advertising, Markenintegration, Involvement, Reichweite und die Abgrenzung verschiedener technischer Umsetzungsformen.
Wie unterscheidet sich die Wahrnehmung von Werbung in Spielen von traditionellen Medien wie TV?
Da Spieler durch das hohe emotionale Involvement im Spiel gefangen sind und die Werbung oft als Teil des Spiels (bzw. als Mehrwert) wahrnehmen, wird sie weniger als störende Unterbrechung, sondern häufig authentischer als im klassischen Fernsehen empfunden.
Warum stellt die rechtliche Einordnung eine Herausforderung dar?
Es gibt kein pauschales Gesetz für In-Game-Advertising, weshalb eine Vielzahl an unterschiedlichen Gesetzen (wie DSGVO oder UWG) je nach Fallbeispiel geprüft werden muss.
Welches Fazit zieht der Verfasser zur Effektivität von In-Game-Advertising?
Der Verfasser kommt zu dem Schluss, dass die Vorteile zwar tendenziell überwiegen, eine pauschale Empfehlung jedoch nicht möglich ist, da der Erfolg stark von der passenden Integration der Marke und der Zielgruppe abhängt.
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- Johannes Wagner (Autor), 2018, In-Game-Advertising. Die Betrachtung der Vor- und Nachteile für Unternehmen in der Marketingkommunikation, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439131