Diese Arbeit behandelt das Management der Computer- und Videospiele. Zu Beginn wird zunächst die Marktstruktur der Video- und Computerspiele aufgezeigt und auf das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen. Im Anschluss wird der Fokus auf das Management und dessen veränderte Herausforderungen und Aufgaben im Zeitalter des Web 2.0 gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist eine Betrachtung des Status-Quo, sowie der Zukunftsaussichten dieses Industriezweigs, welcher sich aufgrund des stetigen Wandels und Wachstums der Branche stetig mit neuen und veränderten Managementaufgaben konfrontiert sieht. Das Web 2.0 ermöglicht es heutzutage, ohne größere Hürden physische und virtuelle Gegenstände miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen. Dies war in der Computerspielbranche lange Zeit vor allem Zukunftsmusik, beginnt nun aber eine immer größer werdende breite Masse zu erreichen.
Computerspiele sind nun seit über vierzig Jahren fest in den Alltag von Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und mittlerweile sogar in den von Senioren integriert und sind als ein facettenreiches und unterhaltendes Medienangebot anzusehen. Der US-amerikanische Arzt und Essayist Oliver Wendel Holmes (1809-1894) behauptete schon lange vor deren Erfindung, dass Menschen nicht aufhören zu spielen, weil sie alt werden, sondern, dass Menschen alt werden, weil sie aufhören zu spielen. Vor dem Hintergrund des stetig voranschreitenden technischen Fortschritts und der Weiterentwicklung der Spielesoft- und Hardware lässt sich diese Arbeit unter folgende Leitfrage stellen: Inwiefern beeinflusste und modifizierte das Web 2.0 die Entwicklungen, Herausforderungen und Chancen des heutigen Computerspiele-Managements?
Allgemein formuliert ist ein Computerspiel als digitaler Code zu betrachten, welcher zusammen mit dem Input des Spielenden von einer Computerhardware verarbeitet und auf einem Bildschirm wiedergegeben wird. Die Voraussetzung zur Nutzung jeglicher Spielformen ist somit eine entsprechende technische Plattform wie die Konsole, der PC, das Smartphone, das Tablet, die VR-Brille oder irgendein anderes rechnerbasiertes System.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung in die Historie der Branche und das Web 2.0
2 Die heutige Marktstruktur der Computerspiele
2.1 Die Spielehardware
2.2 Die Spielesoftware
3 Das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler und die Trends der Branche
4 Die heutigen Aufgaben des Computerspielemanagements
4.1 Die Aufgaben im Beschaffungs- und Produktionsmanagement
4.2 Die gesellschaftliche Verantwortung des Computerspielemanagements
4.3 Die Marketingaufgaben des Computerspielemanagements
5 Fazit und Ausblick
6 Quellenverzeichnis
6.1 Literaturverzeichnis
6.2 Quellen aus dem Internet
- Arbeit zitieren
- Alexander Schorradt (Autor:in), 2019, Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/507404
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