Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung in die Historie der Branche und das Web 2.0
2 Die heutige Marktstruktur der Computerspiele
2.1 Die Spielehardware
2.2 Die Spielesoftware
3 Das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler und die Trends der Branche
4 Die heutigen Aufgaben des Computerspielemanagements
4.1 Die Aufgaben im Beschaffungs- und Produktionsmanagement
4.2 Die gesellschaftliche Verantwortung des Computerspielemanagements
4.3 Die Marketingaufgaben des Computerspielemanagements
5 Fazit und Ausblick
6 Quellenverzeichnis
6.1 Literaturverzeichnis
6.2 Quellen aus dem Internet
Abstract
Das Web 2.0 ermöglicht es heutzutage, ohne größere Hürden physische und virtuelle Ge- genstände miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikations- techniken zusammenarbeiten zu lassen . Dies war in der Computerspielbranche lang e Zeit vor allem Zukunftsmusik, beginnt nun aber eine immer größer werdende breite Masse zu erreichen. Diese Arbeit behandelt das Management der Computer- und Videospiele. Zu Beginn wird zunächst die Marktstruktur der Video- und Computerspiele aufgezeigt und auf das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen. Im Anschluss darauf wird der Focus auf das Management und dessen veränderte Herausforderungen und Aufgaben im Zeitalter des Web 2.0 gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist eine Betrachtung des Status-Quo, sowie der Zukunftsaussichten dieses Industriezweigs, welcher sich aufgrund des stetigen Wandels und Wachstums der Branche stetig mit neuen und ver- änderten Managementaufgaben konfrontiert sieht.
Today, the web 2.0 makes it possible to network physical and virtual objects with each other without major hurdles and to let them cooperate through information and commu- nication techniques. In the computer-games-industry, this has been a dream of the future for a long time, but is now beginning to reach a continuous increasing mass of people. This paper deals with the management of computer- and videogames. The beginning shows the market structure of video- and computergames and the changed behavior of the players in its usage is discussed. Subsequently, the focus will be on management and its changing challenges and tasks in the age of Web 2.0. The aim of this thesis is to examine the Status-Quo and the future prospects of this industry, which is constantly confronted with new and changed management tasks due to the constant change and growth of the industry.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 01: Pong-Spieleautomat von Atari
Abbildung 02: Spieleplattformen der Deutschen
Abbildung 03: Akteure der Video- und Computerspieleindustrie
Abbildung 04: Zyklen der Spielekonsolenindustrie
Abbildung 05: Videospieleumsatz nach Branche im Jahr 2018 und Prognose bis 2021
Abbildung 06: Soft- und Hardwareumsatz von Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality Produkten von 2017 bis 2019
Abbildung 07: Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten in Deutschland
1 Einführung in die Historie der Branche und das Web 2.0
Computerspiele sind nun seit über vierzig Jahren fest in den Alltag von Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und mittlerweile sogar in den von Senioren integriert und sind als ein facettenreiches und unterhaltendes Medienangebot anzusehen. Der US-amerikanische Arzt und Essayist Oliver Wendel Holmes (1809-1894) behauptete schon lange vor deren Erfindung, dass Menschen nicht aufhören zu spielen, weil sie alt werden, sondern, dass Menschen alt werden, weil sie aufhören zu spielen. Vor dem Hintergrund des stetig voranschreitenden technischen Fortschritts und der Weiterentwicklung der Spielesoft- und Hardware lässt sich diese Arbeit unter folgende Leitfrage stellen:
Inwiefern beeinflusste und modifizierte das Web 2.0 die Entwicklungen, Herausforderungen und Chancen des heutigen Computerspiele-Managements?
Allgemein formuliert ist ein Computerspiel als digitaler Code zu betrachten, welcher zusammen mit dem Input des Spielenden von einer Computerhardware verarbeitet und auf einem Bildschirm wiedergegeben wird. Die Voraussetzung zur Nutzung jeglicher Spielformen ist somit eine entsprechende technische Plattform wie die Konsole, der PC, das Smartphone, das Tablet, die VR-Brille oder irgendein anderes rechnerbasiertes System. Trotz erster Prototypen Namens „Tennis for Two“ und „Spacewar“, welche in den 70ern nur auf sehr teuren Rechnern und ausschließlich von Wissenschaftlern genutzt und gespielt werden konnten, ist „Pong“ - eine Art virtuelles Tennis aus dem Jahr 1972 - als das erste massenkompatible Computerspiel zu bezeichnen, welches sich in Form von großen Spielautomaten in zahlreichen und öffentlich zugänglichen Spielhallen rasch verbreitete. (Jöckel, 2018. S. 23)
Abbildung 01: Pong - Spieleautomat von Atari
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Wikipedia – Pong (https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg)
Ab 1977 wandelte sich das Spielen im öffentlichen Raum hin zur Nutzung im privaten Haushalt, was sich in den kommenden Jahrzehnten auch nicht mehr gravierend änderte. Die allererste Konsole von Atari wurde im Jahr 1979 auf den Markt gebracht und die zwei berühmtesten Spiele für diese Konsole, „Space Invaders“ und „Pac-Man“, dominierten damals den kompletten Markt. In den darauffolgenden Jahren entwickelte sich rasch ein stetig wachsender Industriezweig, welcher bis zum Jahr 1983 drei Milliarden Dollar pro Jahr umsetzte. (Wirtz, 2019, S. 672)
In den achtziger Jahren folgte als Reaktion auf einen dramatischen Umsatzeinbruch in der Branche die Ausrichtung auf Kinder als Zielgruppe. Nintendo sorgte dafür, dass sich eine neue Art und Weise der Computerspielevermarktung etablieren konnte und setzte mit dem Nintendo Entertainment System (NES), sowie dem Game Boy und Super-Mario als Markenbotschafter neue Qualitätsmaßstäbe, was gleichzeitig die Spielhallen-Ära beendete. Aufgrund der Möglichkeit, hochauflösende Grafiken sowie dreidimensionale Abbildungen und realitätsnahe Umgebungen darzustellen, wurde die Konsole-insbesondere durch die Markteinführung der Sony-Playstation als Lifestyle-Produkt -in den neunziger Jahren die führende Spiele-Plattform. Die technische Innovation und die damit verbundene Einführung von CD-ROMs ermöglichte einen leichteren Vertrieb und seine simplere Vervielfältigung von komplexeren und längeren Spielen. (Jöckel, 2018, S. 31)
Seit 1999 ist ein neuer Wandel am Computerspiele-Markt im Gange. Der Windows-PC gewinnt neben den stetig technisch verbesserten Konsolen an Relevanz und Online- spiele werden immer beliebter. Des Weiteren existiert seit 2004 ein starkes Wachstum am Markt der mobilen Spiele, wodurch neue Möglichkeiten und Zielgruppen erschlossen wurden und sich im Zuge dessen das Smartphone zur beliebtesten Spiele-Plattform in Deutschland entwickelt hat. (Jahresreport der deutschen Games-Branche, 2019, S. 11)
Abbildung 02: Spieleplattformen der Deutschen
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Jahresreport der deutschen Games-Branche, 2019, S.11
Das Web 2.0, welches die Rolle des Internets als starre Informationsquelle abgelöst hat, definiert sich primär durch dessen veränderte Nutzung und Wahrnehmung. Es hat sich auch im Bereich der Computerspiele zu einem „[…] interaktiven Mitmachmedium entwickelt.“ (Walsh, G., Hass, B. H. & Kilian, T., 2011, S.4.)
Das gemeinsame Merkmal von fast allen Web 2.0 Anwendungen und Diensten ist der Gemeinschaftsgedanke. Es geht hierbei also um die „[…] Idee der kommunikativen Vernetzung der Nutzer durch ein Internetangebot“ (Walsh, G., Hass, B. H. & Kilian, T., 2011, S.10.), wobei sich die einzelnen Dienste bezüglich ihres Inhalts, Formats und Kommunikationsintensität unterscheiden. Durch aktives Spielen, gemeinsames Interagieren in Foren und Chats, sowie das Streaming von Computerspielen auf Plattformen wie beispielsweise Twitch, YouTube und Mixer, werden von einer Vielzahl von Nutzern, die sich mit Hilfe von Social Media zusätzlich untereinander vernetzen, neue Nutzerrollen definiert. Längst ist der Spieler nicht mehr stiller Konsument, sondern teilt seine Erlebnisse und Spielerfahrungen mit anderen Nutzern in Form von Chatnachrichten, Foreneinträgen, Blogs, let’s plays, YouTube-Infovideos oder Livestreams, wodurch weitere soziale Interaktionen entstehen. Weiterhin ermöglicht das Web 2.0 aktiv an der Entwicklung der Spiele zu partizipieren und einige sogar durch Modding selbst zu verändern, um ein neues Spielerlebnis zu kreieren. Als Definition dieser neuen Rolle des Nutzers hat sich der Begriff Prosument (engl. Prosumer) – eine Mischung aus Produzent und Konsument - etabliert. (Walsh, G., Hass, B. H. & Kilian, T., 2011, S. 8 ff.) (Büsching & Goderbauer-Marchner, 2014, S. 31 ff.)
Aufgrund der stetig fortschreitenden Weiterentwicklung der Computertechnik und Spieleplattformen ist davon auszugehen, dass der Computerspielemarkt auch künftig immer mehr an Bedeutung gewinnen wird und sich auch in Zukunft aktuell geltende Marktstrukturen verändern und neue etablieren werden. (Wirtz, 2019, S. 672)
Dies zeigt sich unter anderem auch an dem starken Anstieg des Durchschnittsalters der Spieler, welches 2018 in Deutschland bereits 36,1 Jahre betrug. Grund für den starken Anstieg des Durchschnittsalters ist das Wachstum der Altersgruppe der über 50-Jährigen. Innerhalb eines Jahres ist die Anzahl der Spielerinnen und Spieler dieses Alters um 800.000 auf insgesamt 9,5 Millionen gestiegen. Somit stellen die über 50-jährigen mittlerweile die größte Gruppe der 34,3 Millionen Videospieler in Deutschland dar. (Jahresreport der deutschen Games-Branche, 2019, S. 6)
Die aktuell vorliegende Situation lässt also den Managementansätzen, den Strategien und Geschäftsmodellen der Computerspieleindustrie, eine besonders bedeutungsvolle Rolle im Medienmanagement zukommen. Im Folgenden wird nun zunächst auf die Marktstruktur der Video- und Computerspiele und auf das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen, worauf im Anschluss ein Überblick über das Leistungssystem folgt. Anschließend wird der Schwerpunkt dieser Arbeit auf den neuen Aufgaben des Managements von Computerspielen im Zeitalter des Web 2.0 liegen, welches neue Chancen und Herausforderungen im Bereich der Beschaffung, der Produktion, des strategischen Marketings und in der Realisation von Umsatzpotentialen mit sich bringt.
2 Die Marktstruktur der Video- und Computerspiele
Bei der Computerspieleindustrie handelt es sich um eine Systembranche, da alle Spiele immer auf einer rechnerbasierten Plattform gespielt werden und somit für den Spieler die jeweilige Hardware und Software nur im Verbund von Nutzen sind. Deswegen ist es unabdingbar, den Hard- und Software-Markt getrennt zu betrachten, damit die Interdependenzen dieser beiden Industriezweige genauer analysiert werden können. Die folgende Grafik zeigt die wichtigsten Akteure der Software-Industrie - die Entwickler und Publisher - sowie in der Hardware-Industrie die Plattform Provider, welche aber teilweise auch, wie beispielsweise die drei größten Konsolenanbieter Sony, Microsoft und Nintendo, alle Rollen und Funktionen gleichzeitig einnehmen können.
Abbildung 03: Akteure der Video- und Computerspieleindustrie
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Wirtz, 2019, S. 675
Im Jahr 2018 betrug der Gesamtumsatz auf dem weltweiten Markt für Video- und Computerspiele rund 119,6 Milliarden US-Dollar und verzeichnet sowohl global als auch in Deutschland in den letzten Jahren so dynamisch wie kein anderer vergleichbarer Medienbereich ein starkes Wachstum. (Super Data, 2019, S. 5) (Jahresreport der deut- schen Games-Branche, 2019, S. 12)
Nachfolgend wird zunächst der Markt für Spielehardware und -software getrennt voneinander betrachtet, bevor auf das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen wird.
2.1 Die Spielehardware
Der Spielehardwaremarkt ist in multifunktionale und in reine Spieleplattformen zu unterteilen. Während für die Hersteller multifunktionaler Plattformen – wie beispielsweise der PC, das Smartphone, das Tablet und das TV-Gerät - der Spielemarkt nur einen Teilbereich darstellt, sind mobile und stationäre Konsolen traditionell als reine Spiele- plattformen anzusehen. Aufgrund der vorherrschenden Tendenz zur Verschmelzung verschiedener Funktionalitäten der neuesten Konsolengenerationen ist aber zu beobachten, dass sie durch die zusätzliche Nutzung - als Blu-ray Player, als Gerät für Internetanwendungen oder durch ihre Streamingmöglichkeiten – heutzutage als vollwertige „[…] Media Center genutzt werden und somit einen festen Platz im Home Entertainment einnehmen.“ (Wirtz, 2019, S. 674)
Der fortwährende technische Fortschritt und der Fakt, dass Spielekonsolen - im Vergleich zum PC - vom Käufer nicht selbstständig nachrüstbar sind, hat allerdings auch zur Folge, dass jede Konsolen-Generation immer nur einen begrenzten Lebens- zyklus besitzt, welcher in der Regel fünf bis sechs Jahre nicht überschreitet. Diese Tendenz wird ebenso von dem größeren und besseren Spieleangebot für die jeweiligen neu erscheinenden Konsolengenerationen begünstigt, wodurch die Marktanteile der alten Generation rasch absinken. Nach dieser zyklischen Talsohle steigt der Absatz der neuen Spiele und Konsolen langsam wieder an und verzeichnet anschließend einen überproportionalen Anstieg bis zum Peak. (Wirtz, 2019, S. 678)
Abbildung 04: Zyklen der Spielekonsolenindustrie
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Wirtz, 2019, S. 679
Die Hardware und Betriebssysteme werden noch heute von den verschiedenen Konsolenherstellern unterschiedlich gestaltet, wodurch die jeweilige Software systemspezifisch bleibt. So kann beispielsweise ein Spiel für die Sony Playstation nicht auf einer Microsoft Xbox One gespielt werden, es sei denn, das Spiel wird erneut separat dafür erworben. Bei sogenannten Exklusivtiteln – welche ausschließlich für eine bestimmte Konsole entwickelt und publiziert werden – ist diese Möglichkeit allerdings nicht gegeben. Schafft es ein Konsolen-Anbieter nicht, sich rechtzeitig signifikante Marktanteile zu sichern, verlieren die Software-Publisher das Interesse daran, Spiele für diese Konsole zu veröffentlichen. Daraus resultiert gleichzeitig ein sinkendes Interesse an der jeweiligen Konsole, da für diese kein ausreichend großes Angebot an neuen Spielen besteht. Im Gegenzug zu dieser Abwärtsspirale profitieren aber Konkurrenz-Anbieter anderer Konsolen, welche wiederum in eine Aufwärtsspirale geraten, „[…] da die Konsumenten ihre Hardwarekaufentscheidung insbesondere von dem Umfang und der Qualität des zugehörigen Spieleangebots abhängig machen.“ (Wirtz, 2019, S. 684) Diese Interdependenz zwischen Hardware- und Softwarehersteller führt zu einem zweiseitigen Netzwerkeffekt, da sowohl die Publisher von vielen Käufern profitieren als auch gleichzeitig die Konsumenten selbst, da eine größere Anzahl an Nutzern erfahrungsgemäß ein größeres und breiteres Angebot mit sich bringt. (Buxmann, Diefenbach & Hess, 2015, S. 32)
Abschließend bleibt festzuhalten, dass nach wie vor der PC und die Konsole sehr wichtige Plattformen am Hardware-Markt darstellen, auch wenn die Entwicklung immer weiter in Richtung mobile-gaming für Smartphones geht, da sich hier ein rasant wachsender Markt mit exorbitanten Umsatzpotentialen und vor allem eine ganz neue Zielgruppe etabliert hat. (Jöckel, 2018, S. 41 ff.)
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