Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist eine Untersuchung der Einsatzpotenziale virtueller Welten für das Marketing. Hierfür werden virtuelle Welten als neues Medium in die einzelnen Instrumente des Marketing-Mix integriert und aufgrund ihrer medienspezifischen Eigenschaften auf ihr konkretes Einsatzpotenzial für die Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunika-tions- und Distributionspolitik hin überprüft.
Inhaltsverzeichnis
- Abstract
- Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Exposé
- Einführung
- Methodik und Zielführung
- Aufbau der Arbeit
- Virtuelle Welten
- Virtuelle Welten nach der Systemarchitektur
- Immersive Virtual Reality-Systeme (IVR-Systeme)
- Desktop Virtual Reality-Systeme (DVR-Systeme)
- Begriffserklärung
- Hauptgenres virtueller Welten
- Spielewelten
- Soziale" Welten
- Arbeitsdefinition und wesentliche Merkmale relevanter virtueller Welten
- Erfolgsfaktoren von virtuellen Welten
- Der Hype Cycle
- Die 4I's: Nutzungseigenschaften virtueller Welten
- Interaktivität
- Individualität
- Immersion
- Involvement
- Der Avatar-Effekt
- Virtual Community
- Nutzer generierter Content
- Marketing mit virtuellen Welten
- Rahmenbedingungen
- Charakteristika des Marketings mit virtuellen Welten
- Pull-Marketing
- Direktmarketing
- Die Zielgruppe in virtuellen Welten
- Wege zum Marketing mit virtuellen Welten
- Einsatzpotenziale im Kontext des Marketing-Mix
- Einsatzpotenzial in der Produktpolitik
- Einfluss virtueller Welten auf den Produktinnovationsprozess
- Der Kunde als Co-Produzent
- Virtual Prototyping
- Virtuelle Produkttests
- Virtueller Testmarkt
- Mass Customization
- Virtueller Service und Beratung
- Markenpolitik in virtuellen Welten
- Einsatzpotentiale in der Kontrahierungspolitik
- Preispolitik in virtuellen Welten
- Payments in virtuellen Welten
- Einsatzpotentiale in der Kommunikationspolitik
- Klassische Werbung
- Public Relations
- Viral Marketing mit virtuellen Welten
- Event-Marketing
- Sponsoring in virtuellen Welten
- Virtual Community
- Behavioral Targeting
- Virtual Placements
- Branded Entertainment
- Internes Marketing mit virtuellen Welten
- Einsatzpotentiale in der Distributionspolitik
- Virtuelle Welten als Vertriebskanal
- Virtual Shopping
- Der Weg zu einer Dependance in Second Life am Beispiel der Hochschule der Medien
- Konzeption (Stand Juli 2007)
- Eingang
- Station 1: Movie Area
- Station 2: Special Area
- Station 3: Chill Out Area
- Eindrücke der Projektumsetzung (Stand 22.09.2007)
- Handlungsanleitung zur Umsetzung einer virtuellen Dependance
- Allgemeines
- Bauen in Second Life
- Virtueller Content
- Konklusion
- Anhang A
- Experteninterview NETFORMIC GmbH
- Experteninterview businessMart AG
- Anhang B
- Auflistung virtueller Welten mit ihren wichtigsten Eigenschaften
- Literatur- und Quellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit untersucht das Einsatzpotenzial virtueller Welten für das Marketing. Im Fokus steht dabei die Integration von virtuellen Welten als neues Medium in den Marketing-Mix und die Analyse ihrer medienspezifischen Eigenschaften im Hinblick auf die Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunikations- und Distributionspolitik.
- Virtuelle Welten als neues Marketingmedium
- Integration von virtuellen Welten in den Marketing-Mix
- Medienspezifische Eigenschaften von virtuellen Welten
- Einsatzpotenziale in verschiedenen Bereichen des Marketings
- Praxisbeispiele und Fallstudien
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in das Thema virtuelle Welten und deren Bedeutung für das Marketing. Es werden verschiedene Arten von virtuellen Welten vorgestellt und deren spezifische Merkmale erläutert. Kapitel 3 analysiert die Erfolgsfaktoren von virtuellen Welten und beleuchtet dabei wichtige Aspekte wie Interaktivität, Individualität, Immersion und Involvement. Kapitel 4 konzentriert sich auf die Rahmenbedingungen und Charakteristika des Marketings mit virtuellen Welten, während Kapitel 5 die Einsatzpotenziale virtueller Welten im Kontext des Marketing-Mix untersucht. Dabei werden verschiedene Bereiche wie Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunikations- und Distributionspolitik betrachtet. Abschließend wird die Umsetzung einer virtuellen Dependance in Second Life am Beispiel der Hochschule der Medien vorgestellt und eine Handlungsanleitung für die Umsetzung virtueller Präsenzen entwickelt.
Schlüsselwörter
Marketing, virtuelle Welten, 3D-Mehrbenutzer-Kommunikationsplattformen, Metaversum, Second Life, Web 3D, Web 3.0, Internet 3D, Virtual Business, HdM, Media-Jungle.
- Quote paper
- Michael Neumann (Author), 2007, Einsatzpotentiale virtueller Welten für das Marketing, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/87852