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Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz

Title: Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz

Bachelor Thesis , 2009 , 39 Pages , Grade: 1,5

Autor:in: Marlena Bräu (Author)

Communications - Ethics in the Media
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Onlinespiele, vor allem die Untergruppe der Onlinerollenspiele zeichnen sich nicht durch brutale Gewaltdarstellungen aus, sondern durch die deutlich längeren Nutzungszeiten, die inzwischen in mehreren Studien belegt wurden. Der Verkaufsschlager „World of Warcraft“ ist inzwischen nach Counter Strike zum zweitbeliebtesten Onlinespiel der deutschen Jugendlichen avanciert.

Spiele wie dieses bergen durch spezielle spielimmanente Faktoren ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial. Neben der Diskussion, ob Computerspiele überhaupt eine „Sucht“ im psychologischen Sinne hervorrufen können, was diese ausmacht und wie sie in Zukunft gehandhabt werden soll, soll in dieser Arbeit auch auf die sich daraus ergebenden Ansprüche an den gesetzlichen Jugendmedienschutz eingegangen werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Nutzungs- und Wirkungsforschung zu Computerspielen

2.1 Nutzungsmotive

2.2 Wirkungsforschung

3 Onlinespiele: Definition und Nutzungsdaten

3.1 Definition und Merkmale am Beispiel des Spiels „World of Warcraft“

3.2 Nutzungsdaten zu Online(rollen)spielen

4 Jugendgefährdende Komponenten in Onlinerollenspielen

4.1 Abhängigkeitspotenzial

4.2 Problematik des Begriffs „Onlinesucht“

4.3 Anzeichen und Kriterien einer Computerspielsucht

4.4 Entwicklungsbeeinträchtigung durch übermäßiges Spielen

5 Konsequenzen für den Jugendmedienschutz

5.1 Regelungskompetenz

5.2 Die USK: Struktur, Prüfverfahren und Kritik

5.3 Bewertung der USK-Einstufung von Onlinerollenspielen

5.4 Forderungen zum Schutze Jugendlicher

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die wissenschaftliche Arbeit untersucht das Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen bei Jugendlichen und analysiert die daraus resultierenden Anforderungen an den gesetzlichen Jugendmedienschutz sowie die Rolle der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

  • Motivationsfaktoren für die Nutzung von Onlinespielen
  • Analyse der spielimmanenten Suchtmechanismen
  • Kriterien für Computerspielsucht und deren Abgrenzung
  • Herausforderungen für den aktuellen Jugendmedienschutz
  • Diskussion über Maßnahmen zur effektiven Spielzeitbegrenzung

Auszug aus dem Buch

3.1 Definition und Merkmale am Beispiel des Spiels „World of Warcraft“

Bevor überhaupt Forschungsergebnisse herangezogen werden können, müssen zunächst einige wichtige Begriffe geklärt werden. Was versteht man unter einem Onlinerollenspiel, was unter MMORPGs? Durch welche Merkmale zeichnen sich solche Spiele aus, was macht ihre Faszination aus?

Ganz allgemein können unter „Onlinespielen“ solche digitalen Spiele verstanden werden, die mit Hilfe des oder über das Internet spielbar sind (Schmidt, Dreyer & Lampert, 2008, S.10). Dazu zählen neben Browser Games und LAN-Spielen vor allem auch die MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), in denen sich der Spieler mittels eines „Avatars“, einer individuell gestalteten Spielfigur durch eine schier grenzenlose Welt bewegt und mit einer Vielzahl anderer Spieler interagiert. Viele Vertreter dieser Gattung sind in fiktiven Fantasy- oder Science-Fiction-Welten angesiedelt und bedienen sich Spielmechanismen des Rollenspiels, weshalb sie MMORPGs (Massively Multiplayer Online-Roleplaying Games) genannt werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die gesellschaftliche Debatte über Computerspiele und stellt die besondere Bedeutung von Onlinerollenspielen gegenüber klassischen „Killerspielen“ heraus.

2 Nutzungs- und Wirkungsforschung zu Computerspielen: Dieses Kapitel erläutert allgemeine Nutzungsmotive wie Unterhaltung und Stressabbau sowie wissenschaftliche Erkenntnisse zu Wirkung und Interaktivität.

3 Onlinespiele: Definition und Nutzungsdaten: Hier werden Definitionen von Onlinespielen sowie das spezifische Beispiel „World of Warcraft“ vorgestellt und aktuelle Nutzungsdaten analysiert.

4 Jugendgefährdende Komponenten in Onlinerollenspielen: Das Kapitel behandelt das Suchtpotenzial, die Begrifflichkeit der „Onlinesucht“, klinische Kriterien und mögliche Entwicklungsbeeinträchtigungen.

5 Konsequenzen für den Jugendmedienschutz: Dieser Abschnitt analysiert die bestehende Regelungskompetenz, die Rolle der USK und diskutiert Forderungen zum besseren Schutz Jugendlicher.

6 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit von Medienkompetenz und Elternverantwortung statt reiner Abschirmung.

Schlüsselwörter

Onlinerollenspiele, MMORPG, World of Warcraft, Computerspielsucht, Jugendmedienschutz, USK, Spielsucht, Suchtpotenzial, Mediennutzung, Medienkompetenz, Exzessives Spielen, Verhaltenssucht, Jugendgefährdung, Online-Gamer, Spielzeitbegrenzung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert das Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und die Auswirkungen dieser Spiele auf Kinder und Jugendliche sowie die Angemessenheit der bisherigen Jugendschutzregelungen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Spielmotivation, der Analyse von Suchtmechanismen, den Folgen von exzessivem Spielen und der Reformbedürftigkeit des Jugendmedienschutzes.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, das Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen wissenschaftlich einzuordnen und konkrete Handlungsempfehlungen für den Jugendmedienschutz abzuleiten.

Welche wissenschaftlichen Grundlagen werden verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf aktuelle Studien zur Mediennutzung, psychologische Theorien zum Spielverhalten und die Analyse rechtlicher Rahmenbedingungen im Jugendschutz.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden Spielmerkmale wie Persistenz und soziale Verpflichtungen, Kriterien für eine Computerspielsucht sowie die Rolle und Kritik an der USK detailliert erörtert.

Welche Keywords charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere Onlinerollenspiele, Suchtpotenzial, Jugendmedienschutz, Medienkompetenz und USK-Einstufung.

Warum wird World of Warcraft als Beispiel herangezogen?

Es dient als populäres Beispiel für ein persistent gestaltetes MMORPG, das durch spezifische soziale Zwänge und ein belohnungsbasiertes System ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial birgt.

Welche Rolle spielt die USK bei Onlinespielen?

Die USK bewertet Spiele anhand von Trägermedien, was bei Onlinespielen zu einer Prüfungslücke führt, da dynamische Online-Inhalte und spielerische Dynamiken oft unberücksichtigt bleiben.

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Details

Title
Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz
College
LMU Munich  (Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung)
Grade
1,5
Author
Marlena Bräu (Author)
Publication Year
2009
Pages
39
Catalog Number
V212474
ISBN (eBook)
9783656406723
ISBN (Book)
9783656405986
Language
German
Tags
onlinerollenspiele mmorpg world of warcraft nutzungsmotive jugendmedienschutz usk killerspiele jugendschutz mood management suchtgefahr suchtpotenzial spielsucht onlinesucht nutzungsdaten abhängigkeitspotenzial abhängigkeit verhaltenssucht
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Marlena Bräu (Author), 2009, Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212474
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