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Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele

Titre: Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2011 , 23 Pages , Note: 2,0

Autor:in: Michael Rößlein (Auteur)

Didactique - Théologie, Pédagogie de Religion
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Résumé Extrait Résumé des informations

In der vorliegenden Arbeit, deren Thema die Gefahren von Computerspielen sind, geht es in einem ersten Schritt darum, welche Spiele überhaupt süchtig machen können. Anschließend werden diese Spieltypen näher erläutert, da es verschiedene Arten gibt. Der darauf folgende Absatz beschäftigt sich mit der Definition von Sucht, um ein erstes Grundverständnis davon zu erhalten. Weiterhin wird erörtert, welches suchtfördernde Potential in unserer Gesellschaft vorliegt, bevor es um die eigentliche Klassifikation der Computerspielsucht und den Kennzeichen dieser Sucht geht. Hierzu gehört auch die kurze Betrachtung und Erläuterung eines integrativen ätiologischen Modells, das zu erklären versucht, welche Faktoren eine Sucht begünstigen. Somit wird in dieser Arbeit vornehmlich auf die Computerspielsucht eingegangen, da diese die größte Gefahr bei Computerspielen darstellt. Doch anschließend an die Kennzeichen und die Klassifikation der Computerspielsucht wird versucht, einen ergänzenden Überblick zu geben, der die Gefahren anspricht, welche oft aus der Computerspielsucht entstehen können, wie z.B. das aggressive Verhalten von Betroffenen oder der Realitätsverlust. Am Ende dieser Arbeit soll der Zusammenhang zwischen diesem Thema und dem Lehrplan für den katholischen Religionsunterricht des bayerischen Gymnasiums hergestellt werden. Damit soll gezeigt werden, dass dieses - relativ moderne - Thema im Religionsunterricht gewinnbringend eingebracht werden kann.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Gefahren von Computerspielen

2.1. Grad der Beständigkeit von Computerspielen

2.1.1. Nicht persistente Onlinespiele

2.1.2. Persistente Onlinespiele

2.1.2.1. Persistente Online-Welten mit Avataranbindung

2.1.2.2. Persistente Online-Welten mit Siedlungsbindung

2.2. Definition des Begriffs Sucht nach Schulz

2.3. Suchtförderndes Potential

2.4. Klassifikation der Computerspielsucht

2.5. Kennzeichen der Computerspielsucht nach Grüsser

2.6. Integratives ätiologisches Modell

2.7. Weitere Gefahren von Computerspielen

2.7.1. Aggressives Verhalten

2.7.2. Soziale Folgen

2.7.3. Realitätsverlust

2.7.4. Physische Folgen

2.7.5. Goldfarmen

2.8. Religionspädagogischer Bezug

3. Resümee

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Gefahren, die von exzessivem Computerspielen ausgehen, insbesondere im Hinblick auf die Entwicklung einer Computerspielsucht, und analysiert Möglichkeiten, wie dieses hochaktuelle Thema gewinnbringend und präventiv in den katholischen Religionsunterricht an bayerischen Gymnasien integriert werden kann.

  • Analyse der verschiedenen Spieltypen und deren Suchtpotential.
  • Klassifikation und diagnostische Kriterien der Computerspielsucht.
  • Untersuchung der psychischen, physischen und sozialen Auswirkungen.
  • Darstellung eines ätiologischen Modells zur Entstehung der Sucht.
  • Verknüpfung der Thematik mit den Inhalten des bayerischen Lehrplans für den Religionsunterricht.

Auszug aus dem Buch

2.1.2. Persistente Onlinespiele

Der suchtförderlichste Typ der Online Spiele, da sie einen sehr hohen Grad an Beständigkeit aufweisen, sind die persistenten Spiele. Fritz und Witting beschreiben diese persistenten Spiele in ihrem Artikel Suche, Sog, Sucht dahingehend, dass die Hauptmerkmale zum einen die ständige Fortführung der Spielhandlung und zum andern die Weiterveränderung des Spieles sind, auch wenn der Spieler gar nicht mehr online ist. Dies ist ausschlaggebend dafür, dass der Spieler seine Abwesenheit so gering wie möglich halten will. Hinzu kommt ebenfalls, dass es kein Ende des Spieles gibt. All diese Merkmale binden den User an das Spiel und fördern in höchstem Maße das Suchtpotential.

Im Folgenden sollen zwei Typen persistenter Online Spiele kurz vorgestellt werden. Die Darstellung ist nicht auf Vollständigkeit angelegt, es geht lediglich darum, dass ein kurzer Eindruck gewonnen wird, um welche Art von Spiele Typen es sich handelt und die Probleme, die sich daraus ergeben. Diese werden aber erst zu einem späteren Zeitpunkt behandelt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende gesellschaftliche Relevanz der Computerspielsucht und definiert den Rahmen sowie das Ziel der vorliegenden Untersuchung.

2. Gefahren von Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert das Suchtpotential verschiedener Spieltypen, definiert den Suchtbegriff, erläutert Klassifikationen und Merkmale der Sucht, beleuchtet ätiologische Faktoren sowie weitere Gefahren wie Aggression und sozialen Rückzug und stellt den Bezug zum Religionsunterricht her.

3. Resümee: Das Resümee fasst zusammen, dass die Thematik eine direkte pädagogische Relevanz besitzt und Möglichkeiten bietet, christliche Werte durch das Medium der kritischen Reflexion über Computerspiele an Schüler zu vermitteln.

Schlüsselwörter

Computerspielsucht, Online-Spiele, Suchtpotential, Persistenz, MMORPG, World of Warcraft, soziale Folgen, Realitätsverlust, ätiologisches Modell, Religionspädagogik, Lehrplan, Ich-Stärke, Prävention, Medienkompetenz, Jugendalter.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt die Gefahren von Computerspielen und insbesondere das Phänomen der Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Suchtgefährdung durch verschiedene Spieltypen, die diagnostischen Kennzeichen von Computerspielsucht sowie die negativen Auswirkungen auf die soziale und physische Gesundheit der Betroffenen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, die Gefahren der Computerspielsucht aufzuzeigen und zu erörtern, wie diese Problematik im katholischen Religionsunterricht an Gymnasien didaktisch sinnvoll thematisiert werden kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf einer fundierten Literaturrecherche und der Analyse bestehender psychologischer Modelle und pädagogischer Lehrpläne basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Kategorisierung der Spiele, die Definition von Sucht, die Darstellung diagnostischer Kriterien und ätiologischer Erklärungsmodelle sowie die Diskussion der sozialen und gesundheitlichen Folgen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspielsucht, Suchtpotential, soziale Isolation, Persönlichkeitsentwicklung, Medienprävention und Religionspädagogik charakterisieren.

Welche Rolle spielt das "integrative ätiologische Modell"?

Das Modell dient dazu, die Faktoren zu erklären, die eine Sucht begünstigen – wie soziale Inhibition, Introversion oder Neurotizismus – und zeigt auf, welche Jugendlichen besonders gefährdet sind.

Wie wird der Bogen zum Religionsunterricht geschlagen?

Der Autor argumentiert, dass Themen wie die "Verantwortung für die Schöpfung" oder "Fragen des Jugendalters" direkte Anknüpfungspunkte bieten, um mittels der Auseinandersetzung mit Computerspielen Ich-Stärke und Selbstbewusstsein bei Schülern zu fördern.

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Résumé des informations

Titre
Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele
Université
University of Bamberg  (Institut Katholische Theologie / Lehrstuhl für Religionspädagogik und Didaktik des Religionsunterrichts)
Cours
Seminar: Playstation oder Praystation
Note
2,0
Auteur
Michael Rößlein (Auteur)
Année de publication
2011
Pages
23
N° de catalogue
V267408
ISBN (ebook)
9783656577911
ISBN (Livre)
9783656577874
Langue
allemand
mots-clé
Onlinespiele Religionspädagogik persistent Computerspiele MMORPG Playstation Gefahren Sucht Avatar Avataranbindung Ally Allianz OGAME Siedlung Siedlungsbindung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Michael Rößlein (Auteur), 2011, Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267408
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Extrait de  23  pages
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