Auf Unternehmen kommen im Falle von Fehlbesetzungen sehr hohe Kosten zu. Besonders große und bekannte Unternehmen mit einer Vielzahl an jährlichen Bewerbungen auf unterschiedlichste Positionen müssen bei der Auswahl von geeigneten Personen sehr effizient arbeiten. Dabei können HR-MitarbeiterInnen auf unterschiedliche Werkzeuge und Methoden zurückgreifen. Eine relativ junge Methode ist der Einsatz von spielerisch gestalteten Self-Assessment-Simulationen.
In dieser Arbeit wird in einem ersten Schritt der digital unterstützte Recruiting-Prozess inklusive relevanter Kennzahlen für das Recruiting dargestellt. Im nächsten Schritt wird das Thema Enterprise Gamification inklusive dessen Merkmale näher behandelt sowie eine begriffliche Abgrenzung durchgeführt. Anschließend wird aufgezeigt, in welchen Phasen und zu welchem Zweck Online-Recruiting-Spiele eingesetzt werden können und wie die speziellen Ausprägungen des Recrutainment aussehen können. Im Zuge einer vergleichenden qualitativen Analyse von Self-Assessment-Applikationen werden dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede derartiger Verfahren herausgearbeitet und auch die dahinterstehenden Unternehmen näher beleuchtet. Die analysierten Applikationen müssen die Kriterien Verfügbarkeit und Konzeption als Self-Assessment erfüllen. Darüberhinaus muss die Durchführbarkeit online, jederzeit und als Einzelperson (d.h. nicht als Team) gewährleistet sein, um in der Analyse berücksichtigt zu werden. Die Online-Spiele werden danach hinsichtlich mehrerer Teilaspekte genau untersucht. Dabei wird besonderes Augenmerk auf die angesprochene Zielgruppe, die konkrete Umsetzung hinsichtlich der zu absolvierenden Aufgaben- und Fragestellungen und die jeweilige Darstellungsform gelegt. Ebenso wird untersucht, welche Spiel-Mechaniken in diesen Spielen verankert sind und dadurch auf menschliche Motive wirken.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
1.3 Forschungsmethode
1.4 Aufbau und Struktur
2 DIE RECRUITING-WERTSCHÖPFUNGSKETTE IM WANDEL
2.1 Begriffsabrenzung
2.2 Der Personalbeschaffungsprozess
2.2.1 Employer Branding
2.2.2 Sourcing
2.2.3 E-Recruiting-Systeme
2.2.4 Personalauswahl
2.2.5 Der elektronisch unterstützte Recruiting-Prozess
2.3 Qualitäts- und Effizienzkennzahlen
2.3.1 Einordnung des Personalcontrollings
2.3.2 Recruiting Key Performance Indicators
3 GAMIFICATION IN DER PERSONALAUSWAHL
3.1 Gamification
3.1.1 Bedeutung und Einsatzbereiche
3.1.2 Gamification im Recruiting
3.1.3 Begriffliche Einordnung
3.2 Recrutainment
3.2.1 Herkunft und Bedeutung
3.2.2 Zweckmäßigkeit des Einsatzes
3.2.3 Ausprägungen von Online Recrutainment
3.2.4 Bewerberakzeptanz von Recruiting-Games
4 QUALITATIVE ANALYSE VON ONLINE SELF-ASSESSMENTS
4.1 Konzeption der Analyse
4.2 Darstellung der Ergebnisse
4.2.1 Commerzbank – Probier dich aus
4.2.2 DAK – ... ich und meine Zukunft
4.2.3 DHL – Azubi-Explorer
4.2.4 Formaposte – Facteur Academy
4.2.5 Fresenius – Azubi-Navi
4.2.6 Gruner + Jahr – CyPRESS
4.2.7 Haniel – Wertekompass
4.2.8 Krones – Bist du ein Kronese?
4.2.9 Lufthansa – Spiel zur Berufsorientierung
4.2.10 Reckitt-Benckiser – poweRBrands
4.2.11 Stadt Hamburg – C!You
4.2.12 Tchibo – Rundgang
4.2.13 Unilever – Could it be you?
4.2.14 Unilever – unique.st
4.3 Auswertung der Ergebnisse
5 FAZIT UND AUSBLICK
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Masterarbeit ist die Identifikation von Einsatzszenarien und Anwendungsgebieten für Recruiting-Games unter Berücksichtigung von Nutzenpotenzialen und Risikofaktoren. Im Fokus steht die qualitative Analyse frei zugänglicher Self-Assessment-Simulationen europäischer Unternehmen, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede herauszuarbeiten und daraus Handlungsempfehlungen für die Implementierung in den Personalbeschaffungsprozess abzuleiten.
- Digitale Transformation des Personalbeschaffungsprozesses
- Grundlagen und Definition von Gamification und Recrutainment
- Einsatz von Self-Assessments zur Kandidatenselbstselektion
- Qualitative Analyse aktueller Recruiting-Spiele großer Unternehmen
- Bewerberakzeptanz von spielerischen Auswahlverfahren
Auszug aus dem Buch
4.2.1 Commerzbank – Probier dich aus
„Probier dich aus“ ist das Self-Assessment-Tool der Commerzbank, das einen Einblick in die unterschiedlichen Ausbildungsberufe innerhalb des Konzerns ermöglichen soll. Zu Beginn der Simulation wird man von einer neutralen, freundlichen Dame in Empfang genommen und über den weiteren Ablauf informiert. Danach kann man mit drei aktuell Auszubildenden bzw. Lehrlingen aus den Bereichen Geschäftskundenberatung, Bankkaufleute und Kaufleute für Büromanagement in spielerische Interaktion treten. Jede der drei Personen beschreibt anschließend seinen eigenen Ausbildungsberuf kurz via Video und Text und bittet dann um die Mithilfe des/der Teilnehmer/in bei drei kurzen Aufgaben.
Die drei Lehrlinge der Commerzbank haben jeweils unterschiedliche Aufgabenstellungen für die InteressentInnen vorbereitet. Folgende Aufgaben sind zu erledigen:
Geschäftskundenberater: Herr Özgür Akkus
- Aufgabe 1: Persönliche Beratung einer Geschäftskundin, die einen Gewerbekredit aufnehmen möchte. Dabei steht vor allem die Gesprächsführung im Vordergrund. Es werden mehrere Fragen bzw. Antwortmöglichkeiten angeboten, aus denen die jeweils passendste ausgewählt werden soll.
- Aufgabe 2: Telefonische Beratung einer Geschäftskundin hinsichtlich Geldanlageformen. Auch hier steht die Gesprächsführung und das Stellen der richtigen Fragen im Vordergrund. Zusätzlich müssen Informationen über Anlageformen recherchiert werden, um die Beratung durchführen zu können.
- Aufgabe 3: Erstellung einer Präsentation für eine anstehende Vertriebsschulung. Die Aufgabe kann durch korrektes Anordnen der erstellten Folien gelöst werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Diese Einleitung führt in die Relevanz des Recruitings bei Fehlbesetzungen ein und erläutert die methodische Herangehensweise der Arbeit durch Literaturrecherche und qualitative Analyse.
2 DIE RECRUITING-WERTSCHÖPFUNGSKETTE IM WANDEL: In diesem Kapitel werden theoretische Grundlagen zur Personalbeschaffung, Employer Branding und E-Recruiting-Systemen sowie deren Kennzahlen im Zuge der digitalen Transformation erarbeitet.
3 GAMIFICATION IN DER PERSONALAUSWAHL: Dieses Kapitel kritisiert und definiert Begriffe rund um Gamification und Serious Games, beschreibt Recrutainment-Formate und analysiert die Bewerberakzeptanz durch Vergleiche aktueller Studien.
4 QUALITATIVE ANALYSE VON ONLINE SELF-ASSESSMENTS: Hier werden 31 identifizierte Recruiting-Spiele analysiert, wobei detaillierte Steckbriefe und eine Zusammenfassung der Ergebnisse hinsichtlich Konzept, Zielgruppe und Umsetzung präsentiert werden.
5 FAZIT UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen, bewertet die Kosten-Nutzen-Frage für Unternehmen und skizziert zukünftige Forschungsmöglichkeiten im Bereich der Spielesimulationen für das Recruiting.
Schlüsselwörter
Recruiting, Personalbeschaffung, Gamification, Serious Games, Recrutainment, Self-Assessment, E-Assessment, Arbeitgebermarke, Employer Branding, Kandidatenselbstselektion, Personalauswahl, Digitalisierung, Personalcontrolling, HR-Kennzahlen, Bewerberakzeptanz
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Online-Spielen und spielerischen Simulationen im Personalbeschaffungsprozess großer Unternehmen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Kernbereichen gehören Personalmarketing, E-Recruiting-Systeme, Gamification im unternehmerischen Kontext sowie eignungsdiagnostische Auswahlverfahren.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, Einsatzszenarien für Recruiting-Games zu identifizieren, deren Nutzen und Risiken zu bewerten und durch eine qualitative Analyse aktueller Beispiele Handlungsempfehlungen für Unternehmen abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es erfolgt eine Kombination aus traditioneller Literaturanalyse und einer komparativen, qualitativen Analyse existierender Recruiting-Spiele.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert zunächst die theoretischen Grundlagen der Personalbeschaffung und Gamification und führt anschließend eine detaillierte, qualitative Untersuchung der Self-Assessment-Tools ausgewählter europäischer Konzerne durch.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Recruiting, Gamification, Recrutainment, Self-Assessment und Employer Branding.
Wie unterscheidet die Arbeit zwischen verschiedenen Arten von Recruiting-Spielen?
Es werden drei Kategorien unterschieden: Comic-Stil mit Aufgaben, Interaktion mit realen Mitarbeitern in virtuellen Welten und rein textbasierte Frage- und Aufgabenstellungen.
Warum nutzen Unternehmen vermehrt Self-Assessment-Simulationen?
Diese dienen primär der besseren Kandidatenselbstselektion: Bewerber sollen vorab prüfen, ob der Beruf und das Unternehmen zu ihnen passen, um Fehlbesetzungen und damit verbundene Kosten zu reduzieren.
- Citation du texte
- David Sonnberger (Auteur), 2015, Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/308104