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Wissenschaftliche Texte zu  Gamifizierung

Die Gamifizierung bezeichnet den Einsatz von spielerischen Elementen und Mechaniken in nicht-spielischen Kontexten, um Motivation und Engagement zu fördern. Dieser Ansatz wird in verschiedenen Disziplinen wie Pädagogik, Psychologie und Marketing diskutiert. Im Bereich der Bildung wird Gamifizierung eingesetzt, um Lernprozesse zu unterstützen und die Lernmotivation zu steigern. Durch die Verbindung von spielerischen Elementen mit Lerninhalten soll eine attraktivere und effektivere Lernumgebung geschaffen werden.

8  Veröffentlichungen
  • Die neue Welt der Online-Lernumgebungen. Welchen Beitrag leisten spielerische Elemente in digitalen Anwendungen zur Motivation und zum Lernverhalten?
    Titel: Die neue Welt der Online-Lernumgebungen. Welchen Beitrag leisten spielerische Elemente in digitalen Anwendungen zur Motivation und zum Lernverhalten?
    Autor:in: Katrin Farrington (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Intelligenz und Lernpsychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2024 16 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 1719424
    Preis: US$ 15,99
  • Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
    Titel: Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
    Autor:in: Imra Alev (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2021 85 Seiten , Note: 3,0
    Katalognummer: 1500682
    Preis: US$ 42,99
  • Gamification von Scrum. Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung
    Titel: Gamification von Scrum. Konzeption eines gamifizierten agilen Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung
    Autor:in: Ivan Kurtovic (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 93 Seiten
    Katalognummer: 351764
    Preis: US$ 42,99
  • Kompetenzentwicklung in der Notfallsanitäter:innenausbildung. Didaktisch methodischer Vergleich zwischen Escape Room und Frontalunterricht
    Titel: Kompetenzentwicklung in der Notfallsanitäter:innenausbildung. Didaktisch methodischer Vergleich zwischen Escape Room und Frontalunterricht
    Autor:in: Alexander Gröber (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Erwachsenenbildung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2023 83 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1351620
    Preis: US$ 42,99
  • Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
    Titel: Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
    Autor:in: Anna Tran (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 53 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 292888
    Preis: US$ 21,99
  • Lernmotivation durch Gamifizierung?
    Auswirkungen von Gamifizierung auf die intrinsische Lernmotivation
    Titel: Lernmotivation durch Gamifizierung?
    Autor:in: Sebastian Kwasek (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Pädagogische Psychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 25 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 515267
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
    Titel: Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 176 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 305425
    Preis: US$ 46,99
  • Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
    Titel: Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
    Autor:in: Nancy Bernhardt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 129 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 276240
    Preis: US$ 42,99

Die Gamifizierung basiert auf der Annahme, dass Menschen von spielerischen Herausforderungen und Belohnungen motiviert werden können. Durch die Anwendung von Gamification-Elementen wie Punktesystemen, Rängen und virtuellen Belohnungen soll das Engagement und die Motivation von Individuen gesteigert werden. In der wissenschaftlichen Forschung wird die Gamifizierung in verschiedenen Kontexten wie der Bildung, dem Marketing und der Gesundheitsförderung untersucht. Zentrale Fragen dabei sind, wie Gamifizierung die Lernmotivation und das Lernverhalten beeinflusst und welche Faktoren die Effektivität von Gamification-Interventionen bestimmen. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zur Gamifizierung als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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