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Wissenschaftliche Texte zu  Warcraft

Warcraft bezeichnet ein beliebtes Online-Rollenspiel, das in der Forschung zu Medien, Kommunikation und Soziologie thematisiert wird. Es handelt sich um ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), das Spieler in eine virtuelle Welt entführt. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Warcraft konzentriert sich auf Aspekte wie die Identitätsentwicklung von Spielern, die soziale Interaktion in virtuellen Welten und die Auswirkungen auf die reale Gesellschaft.

8  Veröffentlichungen
  • Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?
    Untersucht am Beispiel des Spiels World of Warcraft
    Titel: Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?
    Autor:in: Sophia Zwigart (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Entwicklungspsychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2008 52 Seiten , Note: 1,00
    Katalognummer: 129928
    Preis: US$ 21,99
  • Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft
    WoW-Feldforschung
    Titel: Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft
    Autor:in: B.A. Denis Seufert (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 30 Seiten , Note: 1,9
    Katalognummer: 266037
    Preis: US$ 18,99
  • Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels "World of Warcraft"
    Titel: Methoden der Geschichtsvermittlung innerhalb des Spiels
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 19 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 497761
    Preis: US$ 15,99
  • Rollenspiel und Rollenspieler
    Titel: Rollenspiel und Rollenspieler
    Autor:in: Sebastian Münch (Autor:in)
    Fach: Theaterwissenschaft, Tanz
    Kategorie: Essay , 2006 4 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 87472
    Preis: US$ 6,99
  • Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft
    Titel: Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft
    Autor:in: Julian Wenzel (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2007 23 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 84596
    Preis: US$ 18,99
  • Strategien der Nähe nach Thaler in MMRORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) anhand von "World of Warcraft"
    Titel: Strategien der Nähe nach Thaler in MMRORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) anhand von
    Autor:in: Alisa Schäfers (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 470600
    Preis: US$ 16,99
  • Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen
    Titel: Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen
    Autor:in: Tobias Klöckner (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2017 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 436871
    Preis: US$ 12,99
  • World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
    Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt
    Titel: World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
    Autor:in: David Füleki (Autor:in), Markus Kammermeier (Autor:in), Katharina Giers (Autor:in), Anne Andraschko (Autor:in), Sophia Zwigart (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Fachbuch , 2013 200 Seiten
    Katalognummer: 231412
    Preis: US$ 34,99

Die Forschung zu Warcraft berührt verschiedene Disziplinen, darunter Medienwissenschaft, Soziologie und Psychologie. Ein zentrales Thema ist die Frage, wie sich die Identität von Spielern in virtuellen Welten entwickelt und wie diese mit der realen Identität in Beziehung steht. Eine weitere Forschungsfrage betrifft die soziale Interaktion in Online-Spielen und wie diese die sozialen Fähigkeiten und das Verhalten von Spielern beeinflusst. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Warcraft hat auch die Entwicklung von Theorien und Modellen zur Erforschung von Online-Gemeinschaften und virtuellen Welten vorangetrieben. Durch die Analyse von Warcraft und anderen Online-Spielen können Forscher Einblicke in die sozialen und psychologischen Prozesse gewinnen, die in diesen Kontexten ablaufen. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu Warcraft als PDF und eBook bei GRIN, viele auch im Print-on-Demand-Verfahren.

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