Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung. 4
2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung 6
3. Gewalt in Computer- und Videospielen. 7
3.1 Um welche „Gewalt“ geht es in Computer- und Videospielen? 7
3.2 Qualität und Quantität virtueller Gewalt 8
3.3 Extremfälle gewalthaltiger Spiele. 11
4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger
Forschungsgegenstand. 12
4.1 Game Research. 13
4.2 Spezifische Eigenschaften von Spielen und Unterschiede zum Film. 14
4.2.1 Inhaltliche Besonderheiten. 14
4.2.2 Besonderheiten bei Rezeption und Interpretation. 15
5. Defizite der bisherigen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des
Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele. 19
5.1 Grundlegendes Problem: aktivistische, politisierte Forscher. 21
5.2 Voreingenommenheit und mangelndes Wissen über das Medium. 22
5.3 Definitionen und Unterscheidung von Begriffen. 24
5.4 Untersuchungsmethoden und -designs. 25
5.5 Operationalisierungen, Instrumente, Messung. 27
5.6 Interpretation von Ergebnissen. 30
5.7 Weitere Probleme. 33
5.8 Fazit. 34
6. Verbesserungsmöglichkeiten für die zukünftige Wirkungsforschung zu
Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele. 35
6.1 Interdisziplinäre Verknüpfung mit Erkenntnissen über die spezifischen
Eigenschaften des Mediums. 36
6.2 Probleme, die bleiben 39
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7. Zusammenfassung und Ausblick. 40
8. Quellenverzeichnis. 42
3
1. Einleitung
Gewalthaltige Computer- und Videospiele 1 lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter 2 „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien 3 und Politiker 4 hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion 5 , in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse - auch für
1 Nach einer Definition von Klimmt sind Computer- und Videospiele „interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden“ (Klimmt 2004a, 696). Die Begriffe „Computerspiele“ und „Videospiele“ werden (auch heute noch) von Autoren und Forschern undifferenziert, synonym oder zur Bezeichnung einer Untergruppe des jeweils anderen verwandt; im Deutschen wird zur allgemeinen Benennung des Mediums Spiel häufiger „Computerspiele“ gebraucht, während in der englischsprachigen Literatur „Video Games“ als Oberbegriff gängiger ist. Streng genommen ist aber nur der Oberbegriff „(elektronische) Bildschirmspiele“ wirklich korrekt (vgl. Kunczik/ Zipfel 2004, 184), der sowohl auf Computern laufende Computerspiele und auf Videospielkonsolen laufende Videospiele als auch Spiele für so genannte „Handhelds“ (tragbare Videospielkonsolen mit eingebautem Bildschirm - das bekannteste Gerät dieser Art ist der „Game Boy“ der Firma Nintendo) und üblicherweise in Spielhallen anzutreffende Videospiel-Automaten umfasst (vgl. Klimmt 2004a, 696 f.).
2 Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) definiert dieses Spiel-Genre wie folgt: „Der Ego-Shooter wird aus der Perspektive des Hauptcharakters gespielt, d.h. der Spieler übernimmt dessen Sicht auf die Umgebung und auf die jeweilige Waffe in den Händen. Auch im zeitgenössischen Shooter mit umfangreichen Stories bleibt das bewaffnete Ausschalten gegnerischer Spielfiguren unter Beachtung der eigenen Deckung der Schwerpunkt des Spielgeschehens“ (Schulz/ Klingelstein 2006, 13).
3 Siehe dazu beispielhaft Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung 2002, 2, Online im Internet.
4 Siehe dazu weiterführend Persson 2002, Online im Internet; Rötzer 2002, Online im Internet.
5 Unter Titelnummer 1 der Begleit-DVD befindet sich als Beispiel für jene Diskussion der am 9. November 2004 ausgestrahlte - und von Fachzeitschriften sowie tausenden Spielern heftig kritisierte - TV-Beitrag „Video-Gemetzel im Kinderzimmer: Killerspiele und Behördenversagen“ aus dem ZDF-Magazin „Frontal21“, welches kürzlich für seine Berichterstattung mit dem „Hanns-Joachim-Friedrichs-Preis für Fernsehjournalismus 2006“ ausgezeichnet wurde.
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die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen.
Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). Grundsätzliche Kritik an der Wirkungsforschung in diesem Bereich übend, kommen Kunczik und Zipfel zu einem ähnlichen Urteil: „[Die] Forschungslage ist bislang [...] - nicht zuletzt aufgrund einer mangelnden Anpassung des Forschungsdesigns an die Besonderheiten von Computerspielen - in der Anlage der Studien noch zu heterogen, in ihren Befunden zu widersprüchlich und insgesamt mit zu vielen methodischen Mängeln behaftet, um zu eindeutigen Aussagen zu gelangen“ (Kunczik/ Zipfel 2004, 238, Online im Internet). Die Widersprüche und Probleme in der Betrachtung des Themas „Wirkung gewalthaltiger Spiele“ beginnen also offensichtlich bereits weit vor populistischen Diskussionen in der Öffentlichkeit - in der Wirkungsforschung selbst. Um an dieser Stelle Licht ins wirkungsforscherische Dunkel zu bringen, befasst sich die vorliegende Arbeit mit den Fragen: Welche Mängel sind in der Wirkungsforschung zu gewalthaltigen Computer- und Videospielen konkret auszumachen, warum gibt es sie und wie ließen sie sich beseitigen? Im Endeffekt soll damit nicht nur die Wirkungsforschung zu notwendigen Verbesserungen angeregt, sondern auch ein konstruktiver Beitrag zur kürzlich wieder aktuell gewordenen öffentlichen Debatte um die potenzielle Gefährlichkeit violenter Spiele geleistet werden - während mit der „XBox 360“ von Microsoft unlängst die erste Videospielkonsole auf den Markt gekommen ist, die Spiele in „High-Definition“-Grafik 6 und somit realistischer als jemals zuvor darstellen kann, wurde das anlässlich des Erfurter „Amoklaufs“ im Jahr 2002 von Günther Beckstein angeregte „Killerspiele“-Verbot Ende 2005 offiziell als Vorhaben in den Koalitionsvertrag der großen Koalition aufgenommen 7 (vgl. CDU/ CSU/ SPD 2005, 106, Online im Internet).
6 „High Definition“ (HD) ist ein neuer Technikstandard für hochauflösende Fernsehbilder.
7 Dies allerdings ohne Angabe konkreter Gründe und ohne Erläuterung, welche Spiele genau gemeint sind.
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2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung
Ausgehend vom einleitend angedeuteten offensichtlich unbefriedigenden Erkenntnisstand der empirischen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele ist das Anliegen der Arbeit, die bestehenden Defizite und Probleme der bisherigen - klassischerweise zum Großteil aus der US-amerikanischen Psychologie entspringenden - Untersuchungen konkret zu benennen, zugrunde liegende Ursachen, soweit möglich, aufzudecken und sinnvolle sowie notwendige Verbesserungsvorschläge für die zukünftige Forschung zu erarbeiten. Besonderer Wert soll dabei auf die Herstellung einer (theoretisch nahe liegenden) interdisziplinären Verknüpfung zum noch relativ neuen, in der Wirkungsforschung kaum beachteten akademischen Fachbereich der Computer- und Videospielforschung („Game Research“) gelegt werden, welcher sich erstmals wissenschaftlich mit dem eigenständigen Medium Computer- und Videospiel und dessen ganz spezifischen Eigenschaften und Besonderheiten befasst. In Abschnitt 3 wird zum Gesamtverständnis zunächst erläutert, was genau unter „Gewalt“ verstanden wird, in welchem Ausmaß und in welcher Qualität Gewalt in Spielen vorkommt und wo deren Grenzen zu verorten sind. Der vierte Abschnitt befasst sich mit der Frage nach den spezifischen Eigenschaften von Computer- und Videospielen und den Besonderheiten bei deren Wahrnehmung, wobei nach einer kurzen Einführung zu Geschichte und Status quo der noch jungen Disziplin „Computer- und Videospiel-Forschung“ vor allem auf die Erkenntnisse dieser eher theorie-orientierten Fachrichtung zurückgegriffen wird. Des Öfteren wird hier auch der Vergleich zum Medium Film hergestellt, um unmittelbar Unterschiede zu oder Gemeinsamkeiten mit Spielen vor Augen zu führen. Im anschließenden Abschnitt 5 werden dann ausführlich die konkreten Defizite der bisherigen Wirkungsforschung in den Mittelpunkt gerückt. Da sich der überwiegende Teil aller Untersuchungen bei der Frage nach negativen Effekten mit aggressiven Kognitionen, Emotionen und Verhaltensweisen befasst, konzentrieren sich auch die Betrachtungen der Arbeit auf eben diese untersuchten Wirkungen - auf aktuelle Forschungsergebnisse wird dabei wegen des vorgegebenen begrenzten Umfangs der Arbeit eher überblicksartig als detailliert eingegangen. Im sechsten Abschnitt werden schließlich die erarbeiteten Ergebnisse aus den Abschnitten 4 und 5 zusammengeführt, indem eine Verbindung zwischen den benannten Defiziten der psychologisch-empirischen Wirkungsforschungs-Praxis und den medienspezifischen Erkenntnissen der Computer- und Videospiel-Forschung hergestellt wird. Dabei soll verdeutlicht werden, wie Wirkungsforscher jene Erkenntnisse zur „Aktualisierung“ ihrer grundsätzlichen Herangehensweise und zur sinnvollen Verbesserung des Forschungspro-
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zesses nutzen sollten, um sich des möglichen Vorwurfs methodischer Mängel zu entledigen und letztlich zu nachvollziehbareren, glaubwürdigeren und brauchbareren Untersuchungsergebnissen zu kommen. Da sich sowohl Wirkungsforschung als auch Computer-und Videospielforschung hauptsächlich in den USA abspielen, wird in dieser Arbeit zu einem großen Teil auf US-amerikanische Literatur zurückgegriffen, aber auch deutsche, skandinavische und australische Quellen finden Berücksichtigung.
3. Gewalt in Computer- und Videospielen
„Der Begriff ‘Gewalt‘ ist im Sprachgebrauch negativ besetzt. In unserer Gesellschaft gilt es, Gewalt zu vermeiden“ (Fritz/ Fehr 2005, Online im Internet). Während diese Maxime für ein friedliches Zusammenleben in der Realität vom Großteil der Menschen angestrebt wird, verkehrt sie sich in gewalthaltigen Computer- und Videospielen virtuell ins Gegenteil: dort veranstaltet man wilde Schlägereien, verwüstet in ausuferndem Vandalismus ganze Städte, überfährt sorglos Fußgänger mit dem Auto, streckt Gegner ohne Reue mit gezielten Kopfschüssen nieder, wirft Handgranaten in Menschenmassen oder zettelt gar nukleare Weltkriege an. Wenngleich es Ursprung, Sinn und Zweck von Gewalt in Spielen wissenschaftlich ebenso grundlegend zu hinterfragen gilt wie die Gründe, sich mit solchen Spielen zu beschäftigen 8 , sind diese weiterführenden Themen nicht Gegenstand der Arbeit. In diesem Abschnitt sollen die für das Erkenntnisinteresse der Wirkungsforschung relevanten Fragen, was „Gewalt“ eigentlich ist und in welchem Ausmaß und in welcher Qualität sie in Computer- und Videospielen vorkommt, beantwortet werden. Fritz und Fehr merken an, dass die Probleme mit virtuellen Gewaltdarstellungen dort anfangen, wo diese „nicht im Einklang stehen mit dem, was unsere gesellschaftlichen Normen und Werte ausmachen: besonders abstoßende Formen von Gewalt, hemmungslose Vernichtungsorgien, Gewalt um ihrer selbst willen. Dies gilt verstärkt, wenn die Spielinhalte dem realen Handeln von Menschen allzu deutlich nachempfunden werden“ (Fritz/ Fehr 2005, Online im Internet). Daher wird hier auch darauf eingegangen, von wem und wo (momentan) die Grenze zwischen tolerierter und nicht tolerierter virtueller Gewalt gezogen wird.
3.1 Um welche „Gewalt“ geht es in Computer- und Videospielen?
Die Frage, was genau „Gewalt“ ist, lässt sich nicht ohne Weiteres beantworten, denn mögliche Definitionen gibt es viele (vgl. Früh/ Wünsch 2005, Online im Internet). In einer eher
8 Siehe dazu weiterführend Fritz 1995.
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weit gefassten Definition kann darunter z.B. eine nicht näher spezifizierte Handlung ver-standen werden, welche „einem Organismus (oder einer Sache) nicht die Wahl des von diesem bevorzugten Verhaltens lässt“ (Michaelis 2003, 21, Online im Internet). Psychologen wiederum verstehen unter Gewalt oftmals das intentionale Schädigen oder Verletzen einer anderen Person (vgl. Goldstein 2000, 5, Online im Internet). Da eine erschöpfende Suche nach der Definition von Gewalt (für diese Arbeit) weder sinnvoll noch unbedingt notwendig ist, soll dieser Punkt hier nicht weiter ausgeführt werden; es genügt vorerst die Erkenntnis, dass der Begriff aus verschiedenen wissenschaftlichen Perspektiven jeweils unterschiedlich weit oder eng gefasst benutzt werden kann. Darum folgt der direkte Übergang zu der Frage, worauf genau sich Wirkungsforscher beziehen, wenn es um die Untersuchung negativer Effekte des Konsums virtueller Gewalt in Spielen geht: In der Forschungspraxis wird üblicherweise personelle (im Gegensatz zu struktureller) physische (im Gegensatz zu psychischer) Gewalt betrachtet (vgl. Theunert 1997, 129) - die genaue Festlegung auf weitere mögliche Dichotomien (vgl. Merten 1999, 21 f.) ist hier jedoch nicht mehr so eindeutig vorzunehmen, vor allem bei der Frage nach Legitimität oder Illegitimität untersuchter virtueller Gewalt werden sich die Geister schnell scheiden. Bezüglich der Darstellung ist festzuhalten, dass es sich bei Computer- und Videospiel-Gewalt um künstliche (im Gegensatz zu natürlicher) sowie fiktionale (im Gegensatz zu realer) Gewalt handelt - virtuelle Gewalt wird also nicht wirklich vollzogen, sondern nur vorgetäuscht und die Visualisierungen sind nicht lebensecht, sondern artifiziell und somit in bestimmter Weise von der Realität abstrahiert (vgl. Kunczik/ Zipfel 2004, 10, Online im Internet).
3.2 Qualität und Quantität virtueller Gewalt
Die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK), die seit 1994 alle Spiele, welche Hersteller auf dem deutschen Markt veröffentlichen wollen, inhaltlich prüft und diesen - bestimmten Bewertungskriterien folgend - im Sinne des Jugendschutzgesetzes (§ 14) entsprechende unterschiedliche Altersfreigaben erteilt (vgl. Jugendschutzgesetz, 7 f., Online im Internet), hat im Jahr 2005 mit insgesamt 2686 Titeln mehr Computer- und Videospiele geprüft als jemals zuvor. Einstufungen erfolgen anhand der attestierten Geeignetheit der Inhalte eines Spiels für bestimmte Altersgruppen; in der USK-Praxis läuft dies letztlich meist auf eine Bewertung von Qualität und Quantität der Gewaltdarstellungen hinaus, weshalb ein Blick auf die aktuelle Statistik bei der Frage nach gewalthaltigen Spielinhalten einen ersten Anhaltspunkt geben kann: Im Jahr 2005 wurden 44,7 % der Spiele „ohne Altersbeschränkung“ freigegeben, 14,3 % „ab 6 Jahren“, 17,9 % „ab 12 Jahren“ und 17,5 % „ab 16 Jahren“. Der Anteil der ausschließlich für Volljährige geeigneten Spiele mit der
8
Kennzeichnung „keine Jugendfreigabe“ 9 ist dabei mit 4,1 % vergleichsweise gering (vgl. USK 2006, 1, Online im Internet). Titel jener höchsten Altersfreigabestufe dürfen nach § 12, Absatz 3 des Jugendschutzgesetzes im Handel nur an Erwachsene abgegeben werden (vgl. Jugendschutzgesetz, 6, Online im Internet). Bei 40 Spielen - das sind 1,5 % aller im Jahr 2005 zur Prüfung eingereichten Titel - lautete das USK-Urteil „keine Kennzeichnung“ (vgl. USK 2006, 1, Online im Internet). Aufgrund der (meist wegen extremer Gewaltdarstellungen) abgelehnten Kennzeichnung dürfen solche Spiele nicht offiziell in Deutschland vertrieben werden; dies sind - nach § 18, Absatz 8 des im April 2003 in Kraft getretenen neuen Jugendschutzgesetzes und im Gegensatz zur früheren Praxis - auch die einzigen Titel, die nach erfolgter USK-Prüfung potenziell noch von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden könnten (vgl. Jugendschutzgesetz, 11, Online im Internet).
Wie in Abschnitt 3.1 gezeigt, ist schon die theoretische Erfassung des Gewaltbegriffs mit einigen Schwierigkeiten behaftet. Dementsprechend schwierig gestaltet sich auch die Antwort auf die Frage, welche Computer- und Videospiele überhaupt gemeint sind, wenn in der Wirkungsforschung von „violent games“, also von „gewalthaltigen Spielen“, die Rede ist. Folgte man den Prüfkriterien der USK, beträfe dies (potenziell) Spiele der Freigabestufen „ab 12 Jahren“, „ab 16 Jahren“, „keine Jugendfreigabe“ und jene, bei denen die Kennzeichnung abgelehnt wurde (zusammen ergibt sich hier ein Anteil von 41% an allen im Jahr 2005 geprüften Titeln), denn der Begriff „Gewalt“ taucht in den Erläuterungen zu den USK-Einstufungen erstmals im Zusammenhang mit Titeln ab 12 Jahren auf: „Aggressiv konkurrenzfördernde oder kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben herrschen vor. [...] Die Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden“ (USK 2005, 11, Online im Internet). Als in ihren Darstellungen möglicherweise „beeinträchtigend“ werden aber erst Titel ab 18 eingeschätzt: „Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung oder die Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen“ (USK 2005, 11, Online im Internet). Das für die Altersfreigabe von Spielen in den USA verantwortliche „Entertainment Software Rating Board“ (ESRB) hingegen spricht bereits bei Spielen mit einer „Everyone“-Freigabe (ab 6 Jahren) von möglicher „minimal cartoon, fantasy or mild violence“ (ESRB o.J., Online im Internet); die mit „keine Jugendfreigabe“ vergleichbare
9 Unter Titelnummer 2 der Begleit-DVD sind - als aktuelles Beispiel für das in dieser Kategorie überproportional oft vertretene Genre der Ego-Shooter und zur Veranschaulichung des momentan in Sachen virtueller Gewaltdarstellung in kommerziell vertriebenen Spielen (von der USK) noch Tolerierten - Ausschnitte des ab 18 Jahren freigegebenen Videospiels „Urban Chaos: Riot Response“ zu sehen.
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höchste Einstufung ist hier „Adults Only“, welche an Titel mit „prolonged scenes of intense violence“ (ESRB o.J., Online im Internet) vergeben wird. Jede US-Spielepackung trägt zudem einen „Content Descriptor“, der u.a. auf spezifische violente Inhalte hinweist. Hier werden mit „Cartoon Violence“, „Fantasy Violence“, „Mild Violence“, „Violence“ und „Intense Violence“ gleich fünf Qualitäts- bzw. Intensitätsgrade von Gewaltdarstellungen und mit „Animated Blood“, „Blood“ und „Blood and Gore“ drei Abstufungen der Darstellung von Gewaltfolgen unterschieden (vgl. ESRB o.J., Online im Internet). Neben den vornehmlich im Sinne des Jugendschutzes durchgeführten inhaltsanalytischen Prüfverfahren von ESRB und USK „liegen erstaunlich wenige Untersuchungen vor, die sich auf empirischer Basis mit dem Gewaltgehalt der beliebtesten Computerspiele beschäftigen“ (Kunczik/ Zipfel 2004, 190, Online im Internet). Bezüglich der spärlich vor-handenen Ergebnisse gibt Karsten Weber zu bedenken, dass (sonst als vergleichsweise verlässlich geltende) quantitative empirische Studien, hier vor allem wegen der verschiedenen benutzten Gewalt-Definitionen untereinander nicht vergleichbar und generell „mit Vorsicht zu genießen“ seien (Weber 2003, 38). In fünf von 1998 bis 2003 in den USA und Dänemark durchgeführten inhaltsanalytischen Studien, die jeweils unterschiedliche Definitionen von „Gewalt“ verwendeten, wurde der Anteil violenter Spiele an allen in einem bestimmten Zeitraum veröffentlichten Spielen bzw. an der Liste der meistverkauften Spiele oder den für Kinder freigegebenen Titeln untersucht. In den US-Studien ergab sich bei den für Kinder freigegebenen Spielen ein Anteil gewalthaltiger Titel von 64 bis 70 % und bei den populärsten Spielen ein Anteil von 68 bis 89 %, während die dänische Studie, die alle Spiele untersuchte, vergleichsweise geringe 53 % ermittelte (vgl. Kunczik/ Zipfel 2004, 190 f., Online im Internet; Smith/ Lachlan/ Tambourini 2003, 9, Online im Internet). Jungwirth merkt an, dass durch das definitorische Einbeziehen struktureller Gewalt letztlich jedes Spiel als gewalthaltig angesehen werden könne, weil die stets vorhandenen Spielregeln immer nur bestimmte Aktionen erlaubten (vgl. Jungwirth 1996, Online im Internet). Das andere mögliche Definitions-Extrem wäre, so zu argumentieren, dass in keinem Spiel wirklich von Gewalt die Rede sein kann, weil jegliche Spielinhalte letztlich nur ein auf Zahlen beruhender Programmcode sind. Dass aber keines dieser zwei Extreme dem Erkenntnisinteresse der Wirkungsforschung dienlich ist, liegt dabei auf der Hand. Und spätestens hier wird sowohl die Schwierigkeit als auch die Notwendigkeit einer genauen Differenzierung des Gewaltbegriffs bei der Untersuchung möglicher Wirkungen von Computer- und Videospielen deutlich, um somit in der Konsequenz auch nachvollziehbar darlegen zu können, für welche Arten virtueller Gewalt bzw. für welche Spiele die aus den jeweiligen Ergebnissen abgeleiteten Aussagen Gültigkeit haben (sollen).
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Arbeit zitieren:
Ron Bahre, 2006, Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele, München, GRIN Verlag GmbH
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