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Wissenschaftliche Texte zu  playstation

Die PlayStation ist eine beliebte Videospielkonsole, die seit den 1990er Jahren auf dem Markt ist. Im Kontext der Medien- und Kommunikationswissenschaft wird die PlayStation oft als Beispiel für die Entwicklung der Unterhaltungselektronik und die Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesellschaft diskutiert. Die Forschung konzentriert sich dabei auf Aspekte wie die Immersion in virtuellen Welten, die Wirkung von Gewalt in Spielen und die Rolle von Konsolen im Bereich der Unterhaltungselektronik.

12  Veröffentlichungen
  • Der Spielekonsolenmarkt. Preis- und Produktentwicklung. Sony PlayStation und Microsoft Xbox
    Titel: Der Spielekonsolenmarkt. Preis- und Produktentwicklung. Sony PlayStation und Microsoft Xbox
    Autor:in: BSc (WU) M.A. Katharina Feigl (Autor:in), Magdalena Braun (Autor:in), Mehtap Elitas (Autor:in)
    Fach: VWL - Sonstiges
    Kategorie: Ausarbeitung , 2019 21 Seiten , Note: 1,00
    Katalognummer: 925403
    Preis: US$ 18,99
  • E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment
    Potentiale und Probleme
    Titel: E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment
    Autor:in: Marcus Volkmar (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Diplomarbeit , 2010 80 Seiten
    Katalognummer: 165206
    Preis: US$ 34,99
  • E-Sport in der Schule. Kann E-Sport Gegenstand des Sportunterrichts werden?
    Titel: E-Sport in der Schule. Kann E-Sport Gegenstand des Sportunterrichts werden?
    Autor:in: Arved Lütz (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Sport, Sportpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2020 27 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 545996
    Preis: US$ 18,99
  • Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Am Beispiel der Sony Playstation 4
    Titel: Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Autor:in: Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 22 Seiten , Note: 2.0
    Katalognummer: 365374
    Preis: US$ 18,99
  • eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?
    Eine Film- und Fernsehanalyse des eSport TV-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ im Vergleich mit der TV-Übertragung eines Fußball- Länderspieles
    Titel: eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?
    Autor:in: Markus Weth (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 62 Seiten , Note: 2,2
    Katalognummer: 1127955
    Preis: US$ 34,99
  • Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
    Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
    Titel: Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
    Autor:in: Ron Bahre (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2006 49 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 67265
    Preis: US$ 21,99
  • Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele
    Titel: Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele
    Autor:in: Michael Rößlein (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Theologie, Religionspädagogik
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 23 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 267408
    Preis: US$ 18,99
  • Kinder und Computerspiele
    Titel: Kinder und Computerspiele
    Autor:in: Anja Lee (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Diplomarbeit , 2002 120 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 5676
    Preis: US$ 42,99
  • Modular product architecture - Fostering or hindering innovation?
    Titel: Modular product architecture  -  Fostering or hindering innovation?
    Autor:in: Peter Klemmer (Autor:in)
    Fach: BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2007 26 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 79370
    Preis: US$ 19,99
  • Tiere in Computerspielen
    Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren
    Titel: Tiere in Computerspielen
    Autor:in: Sebastian Oswald (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 99 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 465382
    Preis: US$ 42,99
  • Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
    Titel: Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
    Autor:in: Philipp Oesterreich (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Diplomarbeit , 2008 84 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 170629
    Preis: US$ 42,99
  • Zum Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten seiner Spieler
    Titel: Zum Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten seiner Spieler
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportpsychologie
    Kategorie: Examensarbeit , 2012 66 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 299000
    Preis: US$ 34,99

Die PlayStation hat sich im Laufe der Jahre zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie entwickelt und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft sind vielfältig. Ein zentrales Thema in der Forschung ist die Frage, wie Computerspiele das Verhalten und die Einstellungen von Spielern beeinflussen. Hierbei werden sowohl positive Aspekte wie die Förderung von kognitiven Fähigkeiten als auch negative Aspekte wie die Darstellung von Gewalt und ihre möglichen Auswirkungen auf die Aggression von Spielern diskutiert. Die Entwicklung der PlayStation und ihrer Spiele ist auch im Kontext der technischen Innovation und der Änderung der Medienlandschaft zu sehen. Die Konsole hat sich von einem reinen Spielgerät zu einem multimediale Plattform entwickelt, die es ermöglicht, Filme, Musik und andere Inhalte zu konsumieren. Vertiefe dich in die wissenschaftlichen Arbeiten zu diesem Thema und lies mehr über die Auswirkungen der PlayStation auf die Gesellschaft als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand bei GRIN.

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