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Wissenschaftliche Texte zu  digitale Spiele

Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil der heutigen Unterhaltungsindustrie und werden in verschiedenen Disziplinen wie Medienwissenschaft, Pädagogik und Soziologie diskutiert. Sie bieten eine Plattform für die Darstellung von Geschichten, die Förderung von Kompetenzen und die Simulation von Realitäten. Digitale Spiele können sowohl positive als auch negative Effekte auf die Gesellschaft haben, wie die Entwicklung von Kompetenzen oder die Förderung von Gewalt.

17  Veröffentlichungen
  • „This War of Mine“ - Ein Computerspiel zur Förderung von Moralkompetenz im formalen Bildungskontext der Sekundarstufe I und II?
    Eine exemplarische Analyse von Lernzielen und Moralstrategien unter Berücksichtigung von ethisch-moralischen Transferprozessen bei Computerspielen
    Titel: „This War of Mine“ - Ein Computerspiel zur Förderung von Moralkompetenz im formalen Bildungskontext der Sekundarstufe I und II?
    Autor:in: Thorsten Strama (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 31 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 338008
    Preis: US$ 18,99
  • Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen
    Titel: Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen
    Autor:in: Sabrina Hegenberg (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 93 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 1191131
    Preis: US$ 42,99
  • Das Brettspiel als narratives Medium
    Wie Geschichten von Spielfiguren, Karten und Würfeln erzählt werden
    Titel: Das Brettspiel als narratives Medium
    Autor:in: Pawel Bornstedt (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2022 128 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1321449
    Preis: US$ 42,99
  • Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"
    Titel: Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von
    Autor:in: Artur Barabas (Autor:in)
    Fach: Gaming
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 63 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1420437
    Preis: US$ 34,99
  • Die Entwicklung der deutschen Software-/Games-Industrie. Positive und negative Effekte von Videospielen
    Titel: Die Entwicklung der deutschen Software-/Games-Industrie. Positive und negative Effekte von Videospielen
    Autor:in: Daniel Scherb (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 950342
    Preis: US$ 18,99
  • Digitale Spiele als Werbeträger
    Potentiale und Herausforderungen
    Titel: Digitale Spiele als Werbeträger
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 189678
    Preis: US$ 18,99
  • Digitales Spielen in der institutionellen Erziehungsberatung. Risiken und Chancen
    Titel: Digitales Spielen in der institutionellen Erziehungsberatung. Risiken und Chancen
    Autor:in: Myrthe Prell (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 28 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 941465
    Preis: US$ 18,99
  • Eine empirische Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf
    Titel: Eine empirische Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: BWL - Allgemeines
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 65 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1004340
    Preis: US$ 34,99
  • Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Eine Untersuchung am Beispiel der World Cyber Games 2008
    Titel: Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Autor:in: Master of Arts Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 151 Seiten , Note: 2,1
    Katalognummer: 282356
    Preis: US$ 17,99
  • Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Titel: Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 27 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164907
    Preis: US$ 11,99
  • Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?
    Eine mediensozialisationstheoretische Perspektive
    Titel: Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?
    Autor:in: Stefanie Schary (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 25 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 998769
    Preis: US$ 18,99
  • Chancen und Risiken virtueller Welten in der Sozialen Arbeit
    Titel: Chancen und Risiken virtueller Welten in der Sozialen Arbeit
    Autor:in: Samantha Lason (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 28 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 439574
    Preis: US$ 18,99
  • Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
    Titel: Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
    Autor:in: Nora Ulbing (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 31 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 283910
    Preis: US$ 18,99
  • Machtstrukturen in Computerspielen
    Die dichotome Position des Spielers als handelndes Subjekt und als Subjekt der Disziplinierung
    Titel: Machtstrukturen in Computerspielen
    Autor:in: Andy Jung (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2010 75 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 181096
    Preis: US$ 34,99
  • Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
    Titel: Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 14 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164910
    Preis: US$ 6,99
  • Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele
    Titel: Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele
    Autor:in: Daniel Rahn (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Ausarbeitung , 2011 37 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 182912
    Preis: US$ 18,99
  • Serious Games in der beruflichen Bildung
    Titel: Serious Games in der beruflichen Bildung
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2016 20 Seiten , Note: 3
    Katalognummer: 344953
    Preis: US$ 16,99

Die Entwicklung von digitalen Spielen hat in den letzten Jahrzehnten rasant zugenommen und neue Möglichkeiten für die Unterhaltung, Bildung und Forschung eröffnet. Im Bereich der Serious Games werden digitale Spiele eingesetzt, um Kompetenzen zu fördern und Bildungsziele zu erreichen. Digitale Spiele stehen auch im Mittelpunkt von Debatten um ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft, wie die Förderung von Gewalt oder die Darstellung von Stereotypen. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu digitalen Spielen als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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