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Implementierung des Projekts "Nintendo-Party-Spieleabend" mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Medienpädagogik
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Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii
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Marktverhalten in der Gamingindustrie
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Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche
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Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie
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Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
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Welchen Einfluss haben digitale Medien auf Kinder im Grundschulalter?
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Verbraucherschutz bei Onlinespielen
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Matière:
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Sollten Eltern Gewalt-Spiele am Computer verbieten?
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Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
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Autor:in:
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Das Smartphone. Kommunikationsgerät oder Überwachungsinstrument?
Autor:in:
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Matière:
Médias / Communication - Histoire des médias
Catégorie:
Dossier / Travail , 2016 , Note: 1,0
Prix:
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Autor:in: Anonyme
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Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2013 , Note: 1,3
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