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Wissenschaftliche Texte zu  gamification

88  Veröffentlichungen
Seite  4  von  4
  • Social Media und Datenschutz
    Inwieweit schränkt Instagram durch Gamification-Anwendungen die Privatsphäre der Nutzenden ein?
    Titel: Social Media und Datenschutz
    Autor:in: Tabea Mehic (Autor:in)
    Fach: Informatik - Allgemeines
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1252595
    Preis: US$ 16,99
  • Spielend lernen? Ein Blick auf game-based learning und Gamification
    Titel: Spielend lernen? Ein Blick auf game-based learning und Gamification
    Autor:in: Sabine Stoll (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 34 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 1195454
    Preis: US$ 18,99
  • Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule
    Titel: Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule
    Autor:in: Andrea Windau (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2017 65 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 412959
    Preis: US$ 34,99
  • Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification
    Titel: Spielerisch Motivieren. Einführung in die Begriffserklärung von Gamification
    Autor:in: Florian Krahmer (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2014 18 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 306903
    Preis: US$ 16,99
  • Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification
    Titel: Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification
    Autor:in: Florian Krahmer (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 68 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 270000
    Preis: US$ 34,99
  • Spielerische Aktivitäten im DAF-/DAZ-Unterricht. Perspektiven der Implementierung
    Titel: Spielerische Aktivitäten im DAF-/DAZ-Unterricht. Perspektiven der Implementierung
    Autor:in: Johannes Lauke (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Deutsch als Zweitsprache, DaZ
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 18 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1371952
    Preis: US$ 16,99
  • Task-Switching Paradigm. The Effect of Mechanical Repetition on Cognitive Performance
    Titel: Task-Switching Paradigm. The Effect of Mechanical Repetition on Cognitive Performance
    Autor:in: Santiago Escobar Martínez (Autor:in)
    Fach: Informatik - Künstliche Intelligenz
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2017 16 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 508299
    Preis: US$ 16,99
  • Using MMOL Platforms for collaborative educational tasks
    Titel: Using MMOL Platforms for collaborative educational tasks
    Autor:in: Carlos-Miguel Lorenzo (Autor:in)
    Fach: Informatik - Sonstiges
    Kategorie: Doktorarbeit / Dissertation , 2014 247 Seiten , Note: 9,5
    Katalognummer: 511993
    Preis: US$ 0,99
  • Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen
    Titel: Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen
    Autor:in: Jonathan Geisler (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2024 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1499069
    Preis: US$ 16,99
  • Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
    Titel: Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 176 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 305425
    Preis: US$ 46,99
  • Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht
    Titel: Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht
    Autor:in: Laura Wirths (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 383798
    Preis: US$ 18,99
  • Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
    Titel: Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
    Autor:in: Nancy Bernhardt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 129 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 276240
    Preis: US$ 42,99
  • Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten
    Am Beispiel des Ein- und Austritts von Mitarbeitern
    Titel: Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten
    Autor:in: Michael Schumeth (Autor:in)
    Fach: Informatik - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2014 86 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 285181
    Preis: US$ 42,99
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