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Wissenschaftliche Texte zu  gamification

Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen in nicht-spielbezogenen Kontexten, wie Bildung, Marketing oder Therapie. Dieser Ansatz wird in verschiedenen Disziplinen wie Pädagogik, Psychologie und Informatik diskutiert. Gamification kann dabei helfen, Motivation und Engagement zu fördern. Der Begriff umfasst eine Vielzahl von Methoden und Techniken, die darauf abzielen, das Lernen oder die Interaktion mit einem System zu erleichtern und zu verbessern.

87  Veröffentlichungen
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  • "Level Up!" Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen
    Titel:
    Autor:in: Bachelor of Arts Andreas Ries (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 26 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 214199
    Preis: US$ 17,99
  • Analyse und Optimierung von Ideation-Prozessen
    Titel: Analyse und Optimierung von Ideation-Prozessen
    Autor:in: Felix Görg (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2020 190 Seiten , Note: 1,1
    Katalognummer: 931869
    Preis: US$ 45,99
  • Anwendung und Methoden der Gamification zur Erhöhung der Arbeitszufriedenheit bei monotoner Arbeit
    Titel: Anwendung und Methoden der Gamification zur Erhöhung der Arbeitszufriedenheit bei monotoner Arbeit
    Autor:in: Moritz Carbon (Autor:in)
    Fach: Arbeitswissenschaft / Ergonomie
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 61 Seiten
    Katalognummer: 306282
    Preis: US$ 0,99
  • Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Titel: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 447236
    Preis: US$ 16,99
  • Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit
    Titel: Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit
    Autor:in: René Basse (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 306038
    Preis: US$ 18,99
  • Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen
    Titel: Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen
    Autor:in: Jessica Grote (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 29 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 420467
    Preis: US$ 18,99
  • Auswirkungen des demografischen Wandels auf zukünftige Rekrutierungsmöglichkeiten
    Titel: Auswirkungen des demografischen Wandels auf zukünftige Rekrutierungsmöglichkeiten
    Autor:in: Stefan Dirks (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Sonstiges
    Kategorie: Studienarbeit , 2017 20 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 358664
    Preis: US$ 17,99
  • Auswirkungen von Gamification auf die Arbeit im Homeoffice
    Titel: Auswirkungen von Gamification auf die Arbeit im Homeoffice
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Mitarbeitermotivation, Mitarbeiterzufriedenheit
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1245583
    Preis: US$ 15,99
  • Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8
    Titel: Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8
    Autor:in: Sebastian Braun (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 109 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 470937
    Preis: US$ 42,99
  • Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
    Titel: Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
    Autor:in: David Sonnberger (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Recruiting
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 104 Seiten , Note: Sehr Gut
    Katalognummer: 308104
    Preis: US$ 42,99
  • Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
    Titel: Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 36 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 340872
    Preis: US$ 19,99
  • Designing incentives in innovations processes. Gamification as an approach for creating an incentive system for the early stage of the innovation process
    Titel: Designing incentives in innovations processes. Gamification as an approach for creating an incentive system for the early stage of the innovation process
    Autor:in: Lukas Weniger (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Masterarbeit , 2019 71 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 535508
    Preis: US$ 34,99
  • Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel
    Titel: Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel
    Autor:in: Sebastian Storch (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 309334
    Preis: US$ 16,99
  • Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich
    Titel: Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich
    Autor:in: Lena Burkart (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Recruiting
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 17 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1153660
    Preis: US$ 15,99
  • Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
    Titel: Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
    Autor:in: Maleen Junge (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 17 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 454235
    Preis: US$ 16,99
  • Digital Learning and Gamification. The Usage of Duolingo for Students
    Titel: Digital Learning and Gamification. The Usage of Duolingo for Students
    Autor:in: Ben Joy Muin (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 13 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1146405
    Preis: US$ 15,99
  • Digital Nudging. Begriff, Prinzip, Potential, Kritik
    Titel: Digital Nudging. Begriff, Prinzip, Potential, Kritik
    Autor:in: Rainer Krottenthaler (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Masterarbeit , 2022 168 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1244720
    Preis: US$ 45,99
  • Digitale Geschäftsmodelle und Strategien am Beispiel einer Konzeptidee eines Onlineshops
    Titel: Digitale Geschäftsmodelle und Strategien am Beispiel einer Konzeptidee eines Onlineshops
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Projektarbeit , 2023 28 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 1379999
    Preis: US$ 18,99
  • Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
    Titel: Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
    Autor:in: Miriam Schifferdecker (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 101 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 265655
    Preis: US$ 42,99
  • Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
    Titel: Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
    Autor:in: Imra Alev (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2021 85 Seiten , Note: 3,0
    Katalognummer: 1500682
    Preis: US$ 42,99
  • Enhancement. Das Phänomen der Quantified-Self-Bewegung
    Titel: Enhancement. Das Phänomen der Quantified-Self-Bewegung
    Autor:in: Jana Mai (Autor:in)
    Fach: Philosophie - Praktische (Ethik, Ästhetik, Kultur, Natur, Recht, ...)
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 17 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 358460
    Preis: US$ 16,99
  • Enhancing User Experience in Dating Apps through Gamification
    Titel: Enhancing User Experience in Dating Apps through Gamification
    Autor:in: Dominik Schatilow (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2023 55 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1445477
    Preis: US$ 21,99
  • Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go
    Titel: Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go
    Autor:in: Ann-Kristin Mehnert (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 28 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 366336
    Preis: US$ 18,99
  • Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht
    Titel: Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht
    Autor:in: Tim Endter (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2015 71 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 381993
    Preis: US$ 34,99
  • Gamification als Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Mitarbeitern
    Titel: Gamification als Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Mitarbeitern
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 75 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 337958
    Preis: US$ 34,99
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Die Anwendung von Gamification ist vielfältig und reicht von der Bildung über die Gesundheitsförderung bis hin zu Marketing und Personalmanagement. Zentrale Theorien und Modelle, wie das Konzept des Flow oder die Self-Determination-Theorie, liefern die Grundlage für die Entwicklung von Gamification-Ansätzen. Gamification kann auch in verschiedenen Anwendungsfeldern wie der Therapie, der Weiterbildung oder der Produktentwicklung eingesetzt werden. Die Forschung zu Gamification beschäftigt sich mit Fragen der Wirksamkeit, der ethischen Implikationen und der langfristigen Auswirkungen auf das Verhalten. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu Gamification als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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