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Wissenschaftliche Texte zu  Gaming

Gaming bezeichnet die Nutzung von Computerspielen und anderen interaktiven Medien. Der Begriff wird vor allem in den Disziplinen Medienwissenschaft, Pädagogik und Psychologie verwendet, um die Auswirkungen und Bedeutungen von Computerspielen zu untersuchen. In diesem Kontext kann Gaming sowohl als Freizeitaktivität als auch als ernstzunehmender Teil der modernen Medienkultur betrachtet werden. Die Diskussionen um Gaming berühren auch Fragen der Sozialisation, Lernprozesse und der Einfluss auf das Sozialverhalten.

72  Veröffentlichungen
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  • Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“
    Titel: Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA
    Autor:in: Christina Lindemann (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 34 Seiten , Note: 1,8
    Katalognummer: 375836
    Preis: US$ 18,99
  • Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
    Titel: Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Fachkommunikation, Sprache
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 164908
    Preis: US$ 7,99
  • Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
    Titel: Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
    Autor:in: Jakob Golombek (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 90 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 191023
    Preis: US$ 42,99
  • The Beautiful Trap is Inside of Us. "Westworld" und das Gefängnis der omnipräsenten Schleifen
    Titel: The Beautiful Trap is Inside of Us.
    Autor:in: I. Hardt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 31 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1254370
    Preis: US$ 18,99
  • The Death of God. Why a Second-Person Gaming Perspective Is Not Possible
    Titel: The Death of God. Why a Second-Person Gaming Perspective Is Not Possible
    Autor:in: Narmin Khalilova (Autor:in)
    Fach: Philosophie - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2025 9 Seiten
    Katalognummer: 1573296
    Preis: US$ 6,99
  • The Lead User Influence in Online Communities – A Gaming Community Example
    Titel: The Lead User Influence in Online Communities – A Gaming Community Example
    Autor:in: Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
    Fach: BWL - Allgemeines
    Kategorie: Diplomarbeit , 2007 78 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 142219
    Preis: US$ 34,99
  • The Stigma Game. Gaming between Subculture and the Olympics
    Titel: The Stigma Game. Gaming between Subculture and the Olympics
    Autor:in: Maximilian Heining (Autor:in)
    Fach: Gaming
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2020 74 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 1180234
    Preis: US$ 0,99
  • Tiere in Computerspielen
    Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren
    Titel: Tiere in Computerspielen
    Autor:in: Sebastian Oswald (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 99 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 465382
    Preis: US$ 42,99
  • To what Extent Increases YouTube the Success of an Online Gamer? The Example of Bajheera
    Titel: To what Extent Increases YouTube the Success of an Online Gamer? The Example of Bajheera
    Autor:in: Jessica Blasberg (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 13 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 458879
    Preis: US$ 16,99
  • Transmediales Erzählen und Serialität in "Life is Strange"
    Titel: Transmediales Erzählen und Serialität in
    Autor:in: Florian Windel (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 16 Seiten , Note: 13
    Katalognummer: 537118
    Preis: US$ 15,99
  • Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19
    Titel: Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19
    Autor:in: Lukas Wirth (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 85 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1160565
    Preis: US$ 42,99
  • Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Titel: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Autor:in: Yann Martin (Autor:in)
    Fach: Anglistik - Sonstiges
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 157308
    Preis: US$ 42,99
  • Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
    Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
    Titel: Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
    Autor:in: Daniel Hartmann (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 26 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 366564
    Preis: US$ 18,99
  • Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring
    Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager
    Titel: Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring
    Autor:in: Daniel Arians (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2017 209 Seiten , Note: 1,85
    Katalognummer: 374202
    Preis: US$ 46,99
  • Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management
    Titel: Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management
    Autor:in: Alexander Schorradt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 20 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 507404
    Preis: US$ 15,99
  • Welchen Nutzen bieten Digital Twin-NFTs für die Supply Chain im E-Commerce?
    Blockchain, Smart Contracts, NFTs, Digital Twins erfolgreich in der Praxis anwenden
    Titel: Welchen Nutzen bieten Digital Twin-NFTs für die Supply Chain im E-Commerce?
    Autor:in: Mario Kotschner (Autor:in)
    Fach: Informatik - Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2023 135 Seiten , Note: 5.5
    Katalognummer: 1375884
    Preis: US$ 42,99
  • Wenn Computerspiele zur Sucht werden
    Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
    Titel: Wenn Computerspiele zur Sucht werden
    Autor:in: Patrick Hentschke (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 73 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 133267
    Preis: US$ 34,99
  • Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter
    Titel: Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter
    Autor:in: Desire Torchalla (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Fachbuch , 2020 84 Seiten
    Katalognummer: 511470
    Preis: US$ 11,99
  • Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
    Titel: Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
    Autor:in: Nancy Bernhardt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 129 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 276240
    Preis: US$ 42,99
  • Wii Innovate. How Nintendo created a New Market through the Strategic Innovation Wii
    Titel: Wii Innovate. How Nintendo created a New Market through the Strategic Innovation Wii
    Autor:in: Jörg Ziesak (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 128 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 140601
    Preis: US$ 42,99
  • World of Warcraft: Gold Guide für Mists of Pandaria
    Reich werden im Asia-Style
    Titel: World of Warcraft: Gold Guide für Mists of Pandaria
    Autor:in: Bastian Reiter (Autor:in)
    Fach: Gaming
    Katalognummer: 206892
    Preis: US$ 5,99
  • Zusammenhänge zwischen akademischem Aufschiebeverhalten und Internetsucht bei deutschen Studierenden
    Titel: Zusammenhänge zwischen akademischem Aufschiebeverhalten und Internetsucht bei deutschen Studierenden
    Autor:in: Martin Falkenberg (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 70 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 263427
    Preis: US$ 34,99
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Gaming umfasst eine Vielzahl von Aspekten, von der Untersuchung der Auswirkungen auf die Gesundheit und das Sozialverhalten bis hin zu Fragen der Ökonomie und der Unternehmensstrategie in der Gaming-Industrie. Zentrale Theorien und Modelle, wie die Uses-and-Gratifications-Theorie oder das Konzept der Flow-Erfahrung, versuchen, die Motivationen und Erfahrungen von Gamern zu erklären. Die Entwicklung des Gaming-Marktes und die damit verbundenen technologischen Fortschritte, wie Cloud-Gaming, haben zu neuen Herausforderungen und Chancen für Unternehmen und Forscher geführt. Fragen nach der Glaubwürdigkeit in der Markenkommunikation auf Gaming-Plattformen wie Twitch oder die Zukunftsfähigkeit von Simracing in Deutschland zeigen die Vielfalt der Themen, die mit Gaming in Verbindung gebracht werden können. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu diesen und weiteren Aspekten von Gaming als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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