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Wissenschaftliche Texte zu  Gaming

72  Veröffentlichungen
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  • Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Titel: Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Autor:in: Jürgen Lotze (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Masterarbeit , 2020 139 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 985247
    Preis: US$ 42,99
  • Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Titel: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 447236
    Preis: US$ 16,99
  • Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Titel: Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Autor:in: Michaela Hochmuth (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Kindergarten, Vorschule, frühkindl. Erziehung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 78 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1282360
    Preis: US$ 34,99
  • Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Gründe und Lösungsansätze
    Titel: Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Autor:in: Frank Schneider (Autor:in)
    Fach: BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2011 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 169224
    Preis: US$ 19,99
  • Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Titel: Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Autor:in: Timo Grünzinger (Autor:in)
    Fach: BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 51 Seiten , Note: 19/20
    Katalognummer: 1452704
    Preis: US$ 21,99
  • Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Titel: Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Autor:in: Sebastian Hillebrand (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2017 33 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 366765
    Preis: US$ 18,99
  • Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Titel: Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Autor:in: Lara Marie Scheld (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Konsum und Werbung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2021 52 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1158841
    Preis: US$ 21,99
  • Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Innovative Geschäftsmodelle anhand von Steam
    Titel: Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Autor:in: Antonio Thomas (Autor:in)
    Fach: BWL - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 109 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 1020870
    Preis: US$ 42,99
  • Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
    Titel: Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Autor:in: Patrick Adam (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 25 Seiten , Note: 1,4
    Katalognummer: 379097
    Preis: US$ 18,99
  • Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Titel: Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Autor:in: Alexander Völkening (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 121 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 453167
    Preis: US$ 42,99
  • Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Titel: Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Autor:in: Christian Meradji (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 13 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 468208
    Preis: US$ 16,99
  • Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Titel: Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Autor:in: Bachelor of Arts Florian Müller (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1190918
    Preis: US$ 18,99
  • Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Titel: Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Autor:in: Inkeri Lüchem (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Kunstpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 54 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 444048
    Preis: US$ 21,99
  • Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Dead Media Studies
    Titel: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Autor:in: Jana Ahke (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Fallstudie , 2015 12 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 323550
    Preis: US$ 16,99
  • Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Titel: Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Autor:in: Lena Kurt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 13 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 1420223
    Preis: US$ 16,99
  • Digitale Spiele als Werbeträger
    Potentiale und Herausforderungen
    Titel: Digitale Spiele als Werbeträger
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 189678
    Preis: US$ 18,99
  • Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Psychologische Motive und pädagogische Implikationen
    - Neu
    Titel: Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Autor:in: Tabea Beeck (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2026 18 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1728762
    Preis: US$ 16,99
  • Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    On the Usage of Virtual Reality
    Titel: Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    Autor:in: Marvin Brucker (Autor:in)
    Fach: Ingenieurwissenschaften - Computertechnik
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2018 14 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 463908
    Preis: US$ 16,99
  • E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports
    Titel: E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Autor:in: Jonas Beckmann (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensforschung, Operations Research
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 495341
    Preis: US$ 21,99
  • Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Titel: Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Autor:in: B.Sc. Jan Napitupulu (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2006 124 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 55057
    Preis: US$ 42,99
  • Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Am Beispiel der Sony Playstation 4
    Titel: Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Autor:in: Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 22 Seiten , Note: 2.0
    Katalognummer: 365374
    Preis: US$ 18,99
  • eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Wacken Open Air
    Titel: eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Autor:in: Alexander Ottowitz (Autor:in)
    Fach: Sport - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 53 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 492157
    Preis: US$ 21,99
  • Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
    Titel: Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 108 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 266250
    Preis: US$ 42,99
  • Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Eine Untersuchung am Beispiel der World Cyber Games 2008
    Titel: Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Autor:in: Master of Arts Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 151 Seiten , Note: 2,1
    Katalognummer: 282356
    Preis: US$ 17,99
  • Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Titel: Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Rundfunk und Unterhaltung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 37 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1043402
    Preis: US$ 18,99
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