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Wissenschaftliche Texte zu  Gaming

Gaming bezeichnet die Nutzung von Computerspielen und anderen interaktiven Medien. Der Begriff wird vor allem in den Disziplinen Medienwissenschaft, Pädagogik und Psychologie verwendet, um die Auswirkungen und Bedeutungen von Computerspielen zu untersuchen. In diesem Kontext kann Gaming sowohl als Freizeitaktivität als auch als ernstzunehmender Teil der modernen Medienkultur betrachtet werden. Die Diskussionen um Gaming berühren auch Fragen der Sozialisation, Lernprozesse und der Einfluss auf das Sozialverhalten.

72  Veröffentlichungen
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  • Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Titel: Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Autor:in: Jürgen Lotze (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Masterarbeit , 2020 139 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 985247
    Preis: US$ 42,99
  • Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Titel: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 447236
    Preis: US$ 16,99
  • Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Titel: Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Autor:in: Michaela Hochmuth (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Kindergarten, Vorschule, frühkindl. Erziehung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 78 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1282360
    Preis: US$ 34,99
  • Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Gründe und Lösungsansätze
    Titel: Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Autor:in: Frank Schneider (Autor:in)
    Fach: BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2011 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 169224
    Preis: US$ 19,99
  • Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Titel: Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Autor:in: Timo Grünzinger (Autor:in)
    Fach: BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 51 Seiten , Note: 19/20
    Katalognummer: 1452704
    Preis: US$ 21,99
  • Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Titel: Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Autor:in: Sebastian Hillebrand (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2017 33 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 366765
    Preis: US$ 18,99
  • Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Titel: Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Autor:in: Lara Marie Scheld (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Konsum und Werbung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2021 52 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1158841
    Preis: US$ 21,99
  • Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Innovative Geschäftsmodelle anhand von Steam
    Titel: Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Autor:in: Antonio Thomas (Autor:in)
    Fach: BWL - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 109 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 1020870
    Preis: US$ 42,99
  • Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
    Titel: Die Entwicklung des
    Autor:in: Patrick Adam (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 25 Seiten , Note: 1,4
    Katalognummer: 379097
    Preis: US$ 18,99
  • Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Titel: Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Autor:in: Alexander Völkening (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 121 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 453167
    Preis: US$ 42,99
  • Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Titel: Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Autor:in: Christian Meradji (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 13 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 468208
    Preis: US$ 16,99
  • Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Titel: Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Autor:in: Bachelor of Arts Florian Müller (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1190918
    Preis: US$ 18,99
  • Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Titel: Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Autor:in: Inkeri Lüchem (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Kunstpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 54 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 444048
    Preis: US$ 21,99
  • Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Dead Media Studies
    Titel: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Autor:in: Jana Ahke (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Fallstudie , 2015 12 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 323550
    Preis: US$ 16,99
  • Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Titel: Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Autor:in: Lena Kurt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 13 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 1420223
    Preis: US$ 15,99
  • Digitale Spiele als Werbeträger
    Potentiale und Herausforderungen
    Titel: Digitale Spiele als Werbeträger
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 189678
    Preis: US$ 18,99
  • Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Psychologische Motive und pädagogische Implikationen
    Titel: Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Autor:in: Tabea Beeck (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2026 18 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1728762
    Preis: US$ 15,99
  • Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    On the Usage of Virtual Reality
    Titel: Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    Autor:in: Marvin Brucker (Autor:in)
    Fach: Ingenieurwissenschaften - Computertechnik
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2018 14 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 463908
    Preis: US$ 16,99
  • E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports
    Titel: E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Autor:in: Jonas Beckmann (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensforschung, Operations Research
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 495341
    Preis: US$ 21,99
  • Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Titel: Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Autor:in: B.Sc. Jan Napitupulu (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2006 124 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 55057
    Preis: US$ 42,99
  • Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Am Beispiel der Sony Playstation 4
    Titel: Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Autor:in: Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 22 Seiten , Note: 2.0
    Katalognummer: 365374
    Preis: US$ 18,99
  • eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Wacken Open Air
    Titel: eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Autor:in: Alexander Ottowitz (Autor:in)
    Fach: Sport - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 53 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 492157
    Preis: US$ 21,99
  • Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
    Titel: Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 108 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 266250
    Preis: US$ 42,99
  • Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Eine Untersuchung am Beispiel der World Cyber Games 2008
    Titel: Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Autor:in: Master of Arts Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 151 Seiten , Note: 2,1
    Katalognummer: 282356
    Preis: US$ 17,99
  • Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Titel: Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Rundfunk und Unterhaltung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 37 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1043402
    Preis: US$ 18,99
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Gaming umfasst eine Vielzahl von Aspekten, von der Untersuchung der Auswirkungen auf die Gesundheit und das Sozialverhalten bis hin zu Fragen der Ökonomie und der Unternehmensstrategie in der Gaming-Industrie. Zentrale Theorien und Modelle, wie die Uses-and-Gratifications-Theorie oder das Konzept der Flow-Erfahrung, versuchen, die Motivationen und Erfahrungen von Gamern zu erklären. Die Entwicklung des Gaming-Marktes und die damit verbundenen technologischen Fortschritte, wie Cloud-Gaming, haben zu neuen Herausforderungen und Chancen für Unternehmen und Forscher geführt. Fragen nach der Glaubwürdigkeit in der Markenkommunikation auf Gaming-Plattformen wie Twitch oder die Zukunftsfähigkeit von Simracing in Deutschland zeigen die Vielfalt der Themen, die mit Gaming in Verbindung gebracht werden können. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu diesen und weiteren Aspekten von Gaming als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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