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Wissenschaftliche Texte zu  Gaming

Gaming bezeichnet die Nutzung von Computerspielen und anderen interaktiven Medien. Der Begriff wird vor allem in den Disziplinen Medienwissenschaft, Pädagogik und Psychologie verwendet, um die Auswirkungen und Bedeutungen von Computerspielen zu untersuchen. In diesem Kontext kann Gaming sowohl als Freizeitaktivität als auch als ernstzunehmender Teil der modernen Medienkultur betrachtet werden. Die Diskussionen um Gaming berühren auch Fragen der Sozialisation, Lernprozesse und der Einfluss auf das Sozialverhalten.

72  Veröffentlichungen
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  • Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
    Titel: Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
    Autor:in: Anne-Katrin Clemens (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2012 12 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 201226
    Preis: US$ 16,99
  • Gaming Controls. Trends und Entwicklungen
    Titel: Gaming Controls. Trends und Entwicklungen
    Autor:in: Robert Scharbach (Autor:in)
    Fach: BWL - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2019 24 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 507177
    Preis: US$ 19,99
  • Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
    Titel: Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
    Autor:in: Frank Backa (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 71 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 287818
    Preis: US$ 28,99
  • Gaming-Sprache - Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen?
    Eine empirische Arbeit anhand des Spiels "League of Legends"
    Titel: Gaming-Sprache - Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen?
    Autor:in: Philipp Aghaei-Basti (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 116 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1137917
    Preis: US$ 42,99
  • Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren
    Einfluss auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen
    Titel: Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren
    Autor:in: Fabian Holst (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 497780
    Preis: US$ 18,99
  • Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und Klassisches Gaming
    Titel: Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und  Klassisches Gaming
    Autor:in: Semi Burshille (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 23 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1236354
    Preis: US$ 18,99
  • Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Titel: Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 27 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164907
    Preis: US$ 11,99
  • Global Strategic Management - Outsourcing in Domestic Electronics Industry
    Gaming - Microsoft XBox 360
    Titel: Global Strategic Management - Outsourcing in Domestic Electronics Industry
    Autor:in: Mo Elnadi (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Examensarbeit , 2010 29 Seiten , Note: 78/100
    Katalognummer: 162124
    Preis: US$ 19,99
  • Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
    Titel: Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in
    Autor:in: Vincent Franck (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Geschichte
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 51 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1011050
    Preis: US$ 21,99
  • Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
    Titel: Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
    Autor:in: Alexander Otte (Autor:in)
    Fach: Informatik - Allgemeines
    Kategorie: Masterarbeit , 2017 82 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 425357
    Preis: US$ 42,99
  • Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
    Titel: Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas
    Autor:in: Thomas Vasniszky (Autor:in)
    Fach: Theaterwissenschaft, Tanz
    Kategorie: Seminararbeit , 2014 21 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 273633
    Preis: US$ 16,99
  • Impact of Gaming on Children. Intellectual Development and Higher Cognitive Abilities
    Titel: Impact of Gaming on Children. Intellectual Development and Higher Cognitive Abilities
    Autor:in: S.M. Raju (Autor:in), Md. Shariful Islam (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 11 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 385658
    Preis: US$ 16,99
  • Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Titel: Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Autor:in: Julia Krumm (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 26 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 983931
    Preis: US$ 18,99
  • Kognitive Eigenschaften von Experten. Ein Blick auf die Expertiseforschung in Sport, Gaming und Sprache
    Titel: Kognitive Eigenschaften von Experten. Ein Blick auf die Expertiseforschung in Sport, Gaming und Sprache
    Autor:in: Simon Ellinger (Autor:in)
    Fach: Sprachwissenschaft / Sprachforschung (fachübergreifend)
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2021 32 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1007944
    Preis: US$ 18,99
  • Krisenkommunikation von Unternehmen unter den Bedingungen von Social-Media-Plattformen
    Titel: Krisenkommunikation von Unternehmen unter den Bedingungen von Social-Media-Plattformen
    Autor:in: Artur Barabas (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2024 93 Seiten , Note: 2,5
    Katalognummer: 1498989
    Preis: US$ 41,99
  • Markenkommunikation auf Twitch. Glaubwürdigkeit im Bereich Gaming
    Titel: Markenkommunikation auf Twitch. Glaubwürdigkeit im Bereich Gaming
    Autor:in: Benjamin Wieck (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 123 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1242497
    Preis: US$ 42,99
  • Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
    Titel: Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 14 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164910
    Preis: US$ 6,99
  • Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich
    Titel: Medialität von Videospielen. Das Spiel
    Autor:in: Ivy Haase (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2013 24 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 280691
    Preis: US$ 18,99
  • No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen
    Titel: No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen
    Autor:in: Sian Birkner (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Beziehungen und Familie
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 71 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 376371
    Preis: US$ 34,99
  • Nutzereinbindung in der Spieleentwicklung
    Titel: Nutzereinbindung in der Spieleentwicklung
    Autor:in: Niklas Seip (Autor:in)
    Fach: Informatik - Software
    Kategorie: Wissenschaftlicher Aufsatz , 2011 13 Seiten , Note: 1,1
    Katalognummer: 215790
    Preis: US$ 16,99
  • PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Titel: PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Autor:in: Kerstin Strangfeld (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Masterarbeit , 2012 136 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 201732
    Preis: US$ 40,99
  • Risk Management in E-Commerce. The Case of Online Distribution of Games
    Titel: Risk Management in E-Commerce. The Case of Online Distribution of Games
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: BWL - Handel und Distribution
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 53 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 312636
    Preis: US$ 21,99
  • Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
    Titel: Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
    Autor:in: Markus Wilms (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 148978
    Preis: US$ 42,99
  • Simracing in Deutschland. Eine qualitative Untersuchung zur Zukunftsfähigkeit eines Automobilclubs in der Sparte Motorsport
    Titel: Simracing in Deutschland. Eine qualitative Untersuchung zur Zukunftsfähigkeit eines Automobilclubs in der Sparte Motorsport
    Autor:in: Carsten Gieseler (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 233 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1281517
    Preis: US$ 45,99
  • Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"
    Über Sozialstrukturen in virtuellen Welten
    Titel: Soziologische Analyse zum Onlinespiel
    Autor:in: Darius Lamm (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 457348
    Preis: US$ 21,99
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Gaming umfasst eine Vielzahl von Aspekten, von der Untersuchung der Auswirkungen auf die Gesundheit und das Sozialverhalten bis hin zu Fragen der Ökonomie und der Unternehmensstrategie in der Gaming-Industrie. Zentrale Theorien und Modelle, wie die Uses-and-Gratifications-Theorie oder das Konzept der Flow-Erfahrung, versuchen, die Motivationen und Erfahrungen von Gamern zu erklären. Die Entwicklung des Gaming-Marktes und die damit verbundenen technologischen Fortschritte, wie Cloud-Gaming, haben zu neuen Herausforderungen und Chancen für Unternehmen und Forscher geführt. Fragen nach der Glaubwürdigkeit in der Markenkommunikation auf Gaming-Plattformen wie Twitch oder die Zukunftsfähigkeit von Simracing in Deutschland zeigen die Vielfalt der Themen, die mit Gaming in Verbindung gebracht werden können. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu diesen und weiteren Aspekten von Gaming als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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