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Publicación mundial de textos académicos

Textos académicos sobre  Gaming

72  publications
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  • Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Título: Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Autor:in: Jürgen Lotze (Autor)
    Asignatura: Medios de comunicación - Investigación, estudios y encuestas
    Categoría: Tesis de Máster , 2020 139 Páginas , Calificación: 1.0
    No. de catálogo: 985247
    Precio: US$ 42,99
  • Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Título: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor)
    Asignatura: Pedagogía - Otras
    Categoría: Trabajo Escrito , 2016 15 Páginas , Calificación: 1,0
    No. de catálogo: 447236
    Precio: US$ 16,99
  • Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Título: Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Autor:in: Michaela Hochmuth (Autor)
    Asignatura: Pedagogía - Pedagogía en educación Pre-escolar
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2022 78 Páginas , Calificación: 1,0
    No. de catálogo: 1282360
    Precio: US$ 34,99
  • Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Gründe und Lösungsansätze
    Título: Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Autor:in: Frank Schneider (Autor)
    Asignatura: Economía de las empresas - Aprovisionamiento, producción, logística
    Categoría: Trabajo , 2011 26 Páginas , Calificación: 1,0
    No. de catálogo: 169224
    Precio: US$ 19,99
  • Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Título: Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Autor:in: Timo Grünzinger (Autor)
    Asignatura: Economía de las empresas - Gestión de la información
    Categoría: Tesis de Máster , 2021 51 Páginas , Calificación: 19/20
    No. de catálogo: 1452704
    Precio: US$ 21,99
  • Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Título: Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Autor:in: Sebastian Hillebrand (Autor)
    Asignatura: Informática - Ingeniería de videojuegos
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2017 33 Páginas , Calificación: 1,7
    No. de catálogo: 366765
    Precio: US$ 18,99
  • Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Título: Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Autor:in: Lara Marie Scheld (Autor)
    Asignatura: Sociología - Consumo y publicidad
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2021 52 Páginas , Calificación: 1,0
    No. de catálogo: 1158841
    Precio: US$ 21,99
  • Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Innovative Geschäftsmodelle anhand von Steam
    Título: Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Autor:in: Antonio Thomas (Autor)
    Asignatura: Economía de las empresas - Otros
    Categoría: Tesis de Máster , 2018 109 Páginas , Calificación: 2
    No. de catálogo: 1020870
    Precio: US$ 42,99
  • Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
    Título: Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Autor:in: Patrick Adam (Autor)
    Asignatura: Deporte - Economía del deporte, Gestión del deporte
    Categoría: Trabajo Escrito , 2017 25 Páginas , Calificación: 1,4
    No. de catálogo: 379097
    Precio: US$ 18,99
  • Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Título: Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Autor:in: Alexander Völkening (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Medios masivos
    Categoría: Tesis de Máster , 2018 121 Páginas , Calificación: 2,0
    No. de catálogo: 453167
    Precio: US$ 42,99
  • Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Título: Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Autor:in: Christian Meradji (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Relaciones públicas, publicidad, marketing, medios de Comunicación Social
    Categoría: Trabajo Escrito , 2015 13 Páginas , Calificación: 1,3
    No. de catálogo: 468208
    Precio: US$ 16,99
  • Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Título: Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Autor:in: Bachelor of Arts Florian Müller (Autor)
    Asignatura: Economía de las empresas - Administración de empresas, gestión, organización
    Categoría: Trabajo Escrito , 2022 21 Páginas , Calificación: 1,0
    No. de catálogo: 1190918
    Precio: US$ 18,99
  • Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Título: Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Autor:in: Inkeri Lüchem (Autor)
    Asignatura: Pédagogie - Educación artística
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2018 54 Páginas , Calificación: 1
    No. de catálogo: 444048
    Precio: US$ 21,99
  • Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Dead Media Studies
    Título: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Autor:in: Jana Ahke (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
    Categoría: Estudio de caso , 2015 12 Páginas , Calificación: 1,7
    No. de catálogo: 323550
    Precio: US$ 16,99
  • Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Título: Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Autor:in: Lena Kurt (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
    Categoría: Trabajo Escrito , 2018 13 Páginas , Calificación: 1,5
    No. de catálogo: 1420223
    Precio: US$ 16,99
  • Digitale Spiele als Werbeträger
    Potentiale und Herausforderungen
    Título: Digitale Spiele als Werbeträger
    Autor:in: Jan Horak (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Relaciones públicas, publicidad, marketing, medios de Comunicación Social
    Categoría: Trabajo de Seminario , 2011 22 Páginas , Calificación: 1,7
    No. de catálogo: 189678
    Precio: US$ 18,99
  • Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Psychologische Motive und pädagogische Implikationen
    - Nuevo
    Título: Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Autor:in: Tabea Beeck (Autor)
    Asignatura: Psicología - Otras
    Categoría: Trabajo Escrito , 2026 18 Páginas , Calificación: 1,0
    No. de catálogo: 1728762
    Precio: US$ 16,99
  • Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    On the Usage of Virtual Reality
    Título: Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    Autor:in: Marvin Brucker (Autor)
    Asignatura: Ingeniería - Ingeniería informática
    Categoría: Trabajo de Investigación , 2018 14 Páginas , Calificación: 1,3
    No. de catálogo: 463908
    Precio: US$ 16,99
  • E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports
    Título: E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Autor:in: Jonas Beckmann (Autor)
    Asignatura: Economía de las empresas - Negocios, Investigación de operaciones
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2018 42 Páginas , Calificación: 1,7
    No. de catálogo: 495341
    Precio: US$ 21,99
  • Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Título: Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Autor:in: B.Sc. Jan Napitupulu (Autor)
    Asignatura: Ciencias de la computación - Aplicada
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2006 124 Páginas , Calificación: 1,3
    No. de catálogo: 55057
    Precio: US$ 42,99
  • Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Am Beispiel der Sony Playstation 4
    Título: Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Autor:in: Arian Schmitz-Reith (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
    Categoría: Trabajo Escrito , 2017 22 Páginas , Calificación: 2.0
    No. de catálogo: 365374
    Precio: US$ 18,99
  • eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Wacken Open Air
    Título: eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Autor:in: Alexander Ottowitz (Autor)
    Asignatura: Deporte - Otros
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2018 53 Páginas , Calificación: 1,3
    No. de catálogo: 492157
    Precio: US$ 21,99
  • Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
    Título: Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Otros
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2013 108 Páginas , Calificación: 2
    No. de catálogo: 266250
    Precio: US$ 42,99
  • Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Eine Untersuchung am Beispiel der World Cyber Games 2008
    Título: Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Autor:in: Master of Arts Jan Horak (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación: Periodismo, publicidad
    Categoría: Tesis de Máster , 2013 151 Páginas , Calificación: 2,1
    No. de catálogo: 282356
    Precio: US$ 17,99
  • Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Título: Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Autor:in: Anonym (Autor)
    Asignatura: Medios / Comunicación - Radiodifusión y entretenimiento
    Categoría: Tesis (Bachelor) , 2019 37 Páginas , Calificación: 1,7
    No. de catálogo: 1043402
    Precio: US$ 18,99
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