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Wissenschaftliche Texte zu Gaming
72 Veröffentlichungen
Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
Autor:in:
Jürgen Lotze (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
Kategorie:
Masterarbeit , 2020 139 Seiten , Note: 1.0
Katalognummer:
985247
Preis:
US$ 42,99
Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
Autor:in:
Sandra Mühlbach (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
447236
Preis:
US$ 16,99
Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
Autor:in:
Michaela Hochmuth (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Kindergarten, Vorschule, frühkindl. Erziehung
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2022 78 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
1282360
Preis:
US$ 34,99
Bullwhip-Effekt in Supply Chains
Gründe und Lösungsansätze
Autor:in:
Frank Schneider (Autor:in)
Fach:
BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2011 26 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
169224
Preis:
US$ 19,99
Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
Autor:in:
Timo Grünzinger (Autor:in)
Fach:
BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement
Kategorie:
Masterarbeit , 2021 51 Seiten , Note: 19/20
Katalognummer:
1452704
Preis:
US$ 21,99
Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
Autor:in:
Sebastian Hillebrand (Autor:in)
Fach:
Informatik - Games Engineering
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2017 33 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
366765
Preis:
US$ 18,99
Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
Autor:in:
Lara Marie Scheld (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Konsum und Werbung
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2021 52 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
1158841
Preis:
US$ 21,99
Die Blockchain in der Gaming-Branche
Innovative Geschäftsmodelle anhand von Steam
Autor:in:
Antonio Thomas (Autor:in)
Fach:
BWL - Sonstiges
Kategorie:
Masterarbeit , 2018 109 Seiten , Note: 2
Katalognummer:
1020870
Preis:
US$ 42,99
Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
Autor:in:
Patrick Adam (Autor:in)
Fach:
Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Kategorie:
Hausarbeit , 2017 25 Seiten , Note: 1,4
Katalognummer:
379097
Preis:
US$ 18,99
Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
Autor:in:
Alexander Völkening (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein
Kategorie:
Masterarbeit , 2018 121 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
453167
Preis:
US$ 42,99
Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
Autor:in:
Christian Meradji (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Kategorie:
Hausarbeit , 2015 13 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
468208
Preis:
US$ 16,99
Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
Autor:in:
Bachelor of Arts Florian Müller (Autor:in)
Fach:
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Kategorie:
Hausarbeit , 2022 21 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
1190918
Preis:
US$ 18,99
Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
Autor:in:
Inkeri Lüchem (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Kunstpädagogik
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2018 54 Seiten , Note: 1
Katalognummer:
444048
Preis:
US$ 21,99
Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
Dead Media Studies
Autor:in:
Jana Ahke (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Fallstudie , 2015 12 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
323550
Preis:
US$ 16,99
Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
Autor:in:
Lena Kurt (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2018 13 Seiten , Note: 1,5
Katalognummer:
1420223
Preis:
US$ 16,99
Digitale Spiele als Werbeträger
Potentiale und Herausforderungen
Autor:in:
Jan Horak (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Kategorie:
Seminararbeit , 2011 22 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
189678
Preis:
US$ 18,99
Digitaler Eskapismus im Jugendalter
Psychologische Motive und pädagogische Implikationen
-
Neu
Autor:in:
Tabea Beeck (Autor:in)
Fach:
Psychologie - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit , 2026 18 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
1728762
Preis:
US$ 16,99
Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
On the Usage of Virtual Reality
Autor:in:
Marvin Brucker (Autor:in)
Fach:
Ingenieurwissenschaften - Computertechnik
Kategorie:
Forschungsarbeit , 2018 14 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
463908
Preis:
US$ 16,99
E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports
Autor:in:
Jonas Beckmann (Autor:in)
Fach:
BWL - Unternehmensforschung, Operations Research
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
495341
Preis:
US$ 21,99
Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
Autor:in:
B.Sc. Jan Napitupulu (Autor:in)
Fach:
Informatik - Angewandte Informatik
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2006 124 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
55057
Preis:
US$ 42,99
Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
Am Beispiel der Sony Playstation 4
Autor:in:
Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2017 22 Seiten , Note: 2.0
Katalognummer:
365374
Preis:
US$ 18,99
eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
Wacken Open Air
Autor:in:
Alexander Ottowitz (Autor:in)
Fach:
Sport - Sonstiges
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2018 53 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
492157
Preis:
US$ 21,99
Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
Autor:in:
Sabrina Auer (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Sonstiges
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2013 108 Seiten , Note: 2
Katalognummer:
266250
Preis:
US$ 42,99
Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
Eine Untersuchung am Beispiel der World Cyber Games 2008
Autor:in:
Master of Arts Jan Horak (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
Kategorie:
Masterarbeit , 2013 151 Seiten , Note: 2,1
Katalognummer:
282356
Preis:
US$ 17,99
Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
Autor:in:
Anonym (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Rundfunk und Unterhaltung
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2019 37 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
1043402
Preis:
US$ 18,99
Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
Autor:in:
Anne-Katrin Clemens (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2012 12 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
201226
Preis:
US$ 16,99
Gaming Controls. Trends und Entwicklungen
Autor:in:
Robert Scharbach (Autor:in)
Fach:
BWL - Sonstiges
Kategorie:
Seminararbeit , 2019 24 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
507177
Preis:
US$ 19,99
Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
Autor:in:
Frank Backa (Autor:in)
Fach:
BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2014 71 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
287818
Preis:
US$ 28,99
Gaming-Sprache - Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen?
Eine empirische Arbeit anhand des Spiels "League of Legends"
Autor:in:
Philipp Aghaei-Basti (Autor:in)
Fach:
Germanistik - Linguistik
Kategorie:
Masterarbeit , 2021 116 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
1137917
Preis:
US$ 42,99
Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren
Einfluss auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen
Autor:in:
Fabian Holst (Autor:in)
Fach:
Psychologie - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit , 2019 23 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
497780
Preis:
US$ 18,99
Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und Klassisches Gaming
Autor:in:
Semi Burshille (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2022 23 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
1236354
Preis:
US$ 18,99
Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
Autor:in:
Jan Horak (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Seminararbeit , 2009 27 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
164907
Preis:
US$ 11,99
Global Strategic Management - Outsourcing in Domestic Electronics Industry
Gaming - Microsoft XBox 360
Autor:in:
Mo Elnadi (Autor:in)
Fach:
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Kategorie:
Examensarbeit , 2010 29 Seiten , Note: 78/100
Katalognummer:
162124
Preis:
US$ 19,99
Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
Autor:in:
Vincent Franck (Autor:in)
Fach:
Didaktik - Geschichte
Kategorie:
Hausarbeit , 2019 51 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
1011050
Preis:
US$ 21,99
Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
Autor:in:
Alexander Otte (Autor:in)
Fach:
Informatik - Allgemeines
Kategorie:
Masterarbeit , 2017 82 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
425357
Preis:
US$ 42,99
Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
Autor:in:
Thomas Vasniszky (Autor:in)
Fach:
Theaterwissenschaft, Tanz
Kategorie:
Seminararbeit , 2014 21 Seiten , Note: 2,3
Katalognummer:
273633
Preis:
US$ 16,99
Impact of Gaming on Children. Intellectual Development and Higher Cognitive Abilities
Autor:in:
S.M. Raju (Autor:in)
,
Md. Shariful Islam (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Medienpädagogik
Kategorie:
Hausarbeit , 2017 11 Seiten , Note: 1.0
Katalognummer:
385658
Preis:
US$ 16,99
Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
Autor:in:
Julia Krumm (Autor:in)
Fach:
Germanistik - Linguistik
Kategorie:
Hausarbeit , 2018 26 Seiten , Note: 1,5
Katalognummer:
983931
Preis:
US$ 18,99
Kognitive Eigenschaften von Experten. Ein Blick auf die Expertiseforschung in Sport, Gaming und Sprache
Autor:in:
Simon Ellinger (Autor:in)
Fach:
Sprachwissenschaft / Sprachforschung (fachübergreifend)
Kategorie:
Forschungsarbeit , 2021 32 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
1007944
Preis:
US$ 18,99
Krisenkommunikation von Unternehmen unter den Bedingungen von Social-Media-Plattformen
Autor:in:
Artur Barabas (Autor:in)
Fach:
Germanistik - Linguistik
Kategorie:
Masterarbeit , 2024 93 Seiten , Note: 2,5
Katalognummer:
1498989
Preis:
US$ 42,99
Markenkommunikation auf Twitch. Glaubwürdigkeit im Bereich Gaming
Autor:in:
Benjamin Wieck (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2022 123 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
1242497
Preis:
US$ 42,99
Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
Autor:in:
Jan Horak (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Seminararbeit , 2009 14 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
164910
Preis:
US$ 6,99
Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich
Autor:in:
Ivy Haase (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit , 2013 24 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
280691
Preis:
US$ 18,99
No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen
Autor:in:
Sian Birkner (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Beziehungen und Familie
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2016 71 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
376371
Preis:
US$ 34,99
Nutzereinbindung in der Spieleentwicklung
Autor:in:
Niklas Seip (Autor:in)
Fach:
Informatik - Software
Kategorie:
Wissenschaftlicher Aufsatz , 2011 13 Seiten , Note: 1,1
Katalognummer:
215790
Preis:
US$ 16,99
PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
Autor:in:
Kerstin Strangfeld (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Kategorie:
Masterarbeit , 2012 136 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
201732
Preis:
US$ 40,99
Risk Management in E-Commerce. The Case of Online Distribution of Games
Autor:in:
Anonym (Autor:in)
Fach:
BWL - Handel und Distribution
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2011 53 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
312636
Preis:
US$ 21,99
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
Autor:in:
Markus Wilms (Autor:in)
Fach:
Informatik - Wirtschaftsinformatik
Kategorie:
Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
148978
Preis:
US$ 42,99
Simracing in Deutschland. Eine qualitative Untersuchung zur Zukunftsfähigkeit eines Automobilclubs in der Sparte Motorsport
Autor:in:
Carsten Gieseler (Autor:in)
Fach:
Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2022 233 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
1281517
Preis:
US$ 46,99
Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"
Über Sozialstrukturen in virtuellen Welten
Autor:in:
Darius Lamm (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
457348
Preis:
US$ 21,99
Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“
Autor:in:
Christina Lindemann (Autor:in)
Fach:
Germanistik - Linguistik
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2016 34 Seiten , Note: 1,8
Katalognummer:
375836
Preis:
US$ 18,99
Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
Autor:in:
Jan Horak (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Fachkommunikation, Sprache
Kategorie:
Seminararbeit , 2010 19 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
164908
Preis:
US$ 7,99
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
Autor:in:
Jakob Golombek (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2011 90 Seiten , Note: 1,5
Katalognummer:
191023
Preis:
US$ 42,99
The Beautiful Trap is Inside of Us. "Westworld" und das Gefängnis der omnipräsenten Schleifen
Autor:in:
I. Hardt (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
Kategorie:
Hausarbeit , 2020 31 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
1254370
Preis:
US$ 18,99
The Death of God. Why a Second-Person Gaming Perspective Is Not Possible
Autor:in:
Narmin Khalilova (Autor:in)
Fach:
Philosophie - Sonstiges
Kategorie:
Seminararbeit , 2025 9 Seiten
Katalognummer:
1573296
Preis:
US$ 6,99
The Lead User Influence in Online Communities – A Gaming Community Example
Autor:in:
Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
Fach:
BWL - Allgemeines
Kategorie:
Diplomarbeit , 2007 78 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
142219
Preis:
US$ 34,99
The Stigma Game. Gaming between Subculture and the Olympics
Autor:in:
Maximilian Heining (Autor:in)
Fach:
Gaming
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2020 74 Seiten , Note: 1
Katalognummer:
1180234
Preis:
US$ 0,99
Tiere in Computerspielen
Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren
Autor:in:
Sebastian Oswald (Autor:in)
Fach:
Kunst - Computerkunst, Medienkunst
Kategorie:
Masterarbeit , 2018 99 Seiten , Note: 1,5
Katalognummer:
465382
Preis:
US$ 42,99
To what Extent Increases YouTube the Success of an Online Gamer? The Example of Bajheera
Autor:in:
Jessica Blasberg (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2016 13 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
458879
Preis:
US$ 16,99
Transmediales Erzählen und Serialität in "Life is Strange"
Autor:in:
Florian Windel (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
Kategorie:
Hausarbeit , 2016 16 Seiten , Note: 13
Katalognummer:
537118
Preis:
US$ 16,99
Video Game Success in Times of Crisis. Einfluss von Gaming Produktmerkmalen auf die globalen Steam Spielerzahlen während Covid-19
Autor:in:
Lukas Wirth (Autor:in)
Fach:
Informatik - Games Engineering
Kategorie:
Masterarbeit , 2021 85 Seiten , Note: 2,0
Katalognummer:
1160565
Preis:
US$ 42,99
Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
Autor:in:
Yann Martin (Autor:in)
Fach:
Anglistik - Sonstiges
Kategorie:
Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1
Katalognummer:
157308
Preis:
US$ 42,99
Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
Autor:in:
Daniel Hartmann (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft
Kategorie:
Hausarbeit , 2015 26 Seiten , Note: 1,7
Katalognummer:
366564
Preis:
US$ 18,99
Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring
Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager
Autor:in:
Daniel Arians (Autor:in)
Fach:
Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2017 209 Seiten , Note: 1,85
Katalognummer:
374202
Preis:
US$ 46,99
Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management
Autor:in:
Alexander Schorradt (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
Kategorie:
Hausarbeit , 2019 20 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
507404
Preis:
US$ 16,99
Welchen Nutzen bieten Digital Twin-NFTs für die Supply Chain im E-Commerce?
Blockchain, Smart Contracts, NFTs, Digital Twins erfolgreich in der Praxis anwenden
Autor:in:
Mario Kotschner (Autor:in)
Fach:
Informatik - Internet, neue Technologien
Kategorie:
Masterarbeit , 2023 135 Seiten , Note: 5.5
Katalognummer:
1375884
Preis:
US$ 42,99
Wenn Computerspiele zur Sucht werden
Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
Autor:in:
Patrick Hentschke (Autor:in)
Fach:
Soziale Arbeit / Sozialarbeit
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2009 73 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
133267
Preis:
US$ 34,99
Wie eSport die Soziale Arbeit bereichern kann. Möglichkeiten eines neuen Arbeitsumfelds für junge Sozialarbeiter
Autor:in:
Desire Torchalla (Autor:in)
Fach:
Soziale Arbeit / Sozialarbeit
Kategorie:
Fachbuch , 2020 84 Seiten
Katalognummer:
511470
Preis:
US$ 11,99
Wie Marken von der Game-Industrie lernen und profitieren können. Eine Analyse der psychologischen Erfolgsfaktoren von Advergames im Mobile Marketing
Autor:in:
Nancy Bernhardt (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Sonstiges
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2014 129 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
276240
Preis:
US$ 42,99
Wii Innovate. How Nintendo created a New Market through the Strategic Innovation Wii
Autor:in:
Jörg Ziesak (Autor:in)
Fach:
BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2009 128 Seiten , Note: 1,3
Katalognummer:
140601
Preis:
US$ 42,99
World of Warcraft: Gold Guide für Mists of Pandaria
Reich werden im Asia-Style
Autor:in:
Bastian Reiter (Autor:in)
Fach:
Gaming
Katalognummer:
206892
Preis:
US$ 5,99
Zusammenhänge zwischen akademischem Aufschiebeverhalten und Internetsucht bei deutschen Studierenden
Autor:in:
Martin Falkenberg (Autor:in)
Fach:
Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2013 70 Seiten , Note: 1,0
Katalognummer:
263427
Preis:
US$ 34,99
Zeige
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