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Wissenschaftliche Texte zu  gamification

88  Veröffentlichungen
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  • "Level Up!" Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen
    Titel: "Level Up!" Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen
    Autor:in: Bachelor of Arts Andreas Ries (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 26 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 214199
    Preis: US$ 17,99
  • Analyse und Optimierung von Ideation-Prozessen
    Titel: Analyse und Optimierung von Ideation-Prozessen
    Autor:in: Felix Görg (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2020 190 Seiten , Note: 1,1
    Katalognummer: 931869
    Preis: US$ 46,99
  • Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App. Wie kann das Interesse für MINT-Themen bei Schülerinnen gefördert werden?
    Titel: Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App. Wie kann das Interesse für MINT-Themen bei Schülerinnen gefördert werden?
    Autor:in: Ramona Samson (Autor:in)
    Fach: Informatik - Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2019 87 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 539234
    Preis: US$ 28,99
  • Anwendung und Methoden der Gamification zur Erhöhung der Arbeitszufriedenheit bei monotoner Arbeit
    Titel: Anwendung und Methoden der Gamification zur Erhöhung der Arbeitszufriedenheit bei monotoner Arbeit
    Autor:in: Moritz Carbon (Autor:in)
    Fach: Arbeitswissenschaft / Ergonomie
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 61 Seiten
    Katalognummer: 306282
    Preis: US$ 0,99
  • Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Titel: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 447236
    Preis: US$ 16,99
  • Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit
    Titel: Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit
    Autor:in: René Basse (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 306038
    Preis: US$ 18,99
  • Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen
    Titel: Auditive Immersion in den Resident Evil-Spielen. Analyse und Vergleich zeitlich differenter Teile anhand der ALI-Methode nach Van Elferen
    Autor:in: Jessica Grote (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 29 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 420467
    Preis: US$ 18,99
  • Auswirkungen des demografischen Wandels auf zukünftige Rekrutierungsmöglichkeiten
    Titel: Auswirkungen des demografischen Wandels auf zukünftige Rekrutierungsmöglichkeiten
    Autor:in: Stefan Dirks (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Sonstiges
    Kategorie: Studienarbeit , 2017 20 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 358664
    Preis: US$ 17,99
  • Auswirkungen von Gamification auf die Arbeit im Homeoffice
    Titel: Auswirkungen von Gamification auf die Arbeit im Homeoffice
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Mitarbeitermotivation, Mitarbeiterzufriedenheit
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1245583
    Preis: US$ 16,99
  • Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8
    Titel: Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8
    Autor:in: Sebastian Braun (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 109 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 470937
    Preis: US$ 42,99
  • Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
    Titel: Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
    Autor:in: David Sonnberger (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Recruiting
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 104 Seiten , Note: Sehr Gut
    Katalognummer: 308104
    Preis: US$ 42,99
  • Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
    Titel: Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 36 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 340872
    Preis: US$ 19,99
  • Designing incentives in innovations processes. Gamification as an approach for creating an incentive system for the early stage of the innovation process
    Titel: Designing incentives in innovations processes. Gamification as an approach for creating an incentive system for the early stage of the innovation process
    Autor:in: Lukas Weniger (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Masterarbeit , 2019 71 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 535508
    Preis: US$ 34,99
  • Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel
    Titel: Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel
    Autor:in: Sebastian Storch (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 309334
    Preis: US$ 16,99
  • Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich
    Titel: Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich
    Autor:in: Lena Burkart (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Recruiting
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 17 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1153660
    Preis: US$ 16,99
  • Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
    Titel: Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
    Autor:in: Maleen Junge (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 17 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 454235
    Preis: US$ 16,99
  • Digital Learning and Gamification. The Usage of Duolingo for Students
    Titel: Digital Learning and Gamification. The Usage of Duolingo for Students
    Autor:in: Ben Joy Muin (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 13 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1146405
    Preis: US$ 16,99
  • Digital Nudging. Begriff, Prinzip, Potential, Kritik
    Titel: Digital Nudging. Begriff, Prinzip, Potential, Kritik
    Autor:in: Rainer Krottenthaler (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Masterarbeit , 2022 168 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1244720
    Preis: US$ 46,99
  • Digitale Geschäftsmodelle und Strategien am Beispiel einer Konzeptidee eines Onlineshops
    Titel: Digitale Geschäftsmodelle und Strategien am Beispiel einer Konzeptidee eines Onlineshops
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Projektarbeit , 2023 28 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 1379999
    Preis: US$ 18,99
  • Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
    Titel: Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
    Autor:in: Miriam Schifferdecker (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 101 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 265655
    Preis: US$ 42,99
  • Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
    Titel: Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
    Autor:in: Imra Alev (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2021 85 Seiten , Note: 3,0
    Katalognummer: 1500682
    Preis: US$ 42,99
  • Enhancement. Das Phänomen der Quantified-Self-Bewegung
    Titel: Enhancement. Das Phänomen der Quantified-Self-Bewegung
    Autor:in: Jana Mai (Autor:in)
    Fach: Philosophie - Praktische (Ethik, Ästhetik, Kultur, Natur, Recht, ...)
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 17 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 358460
    Preis: US$ 16,99
  • Enhancing User Experience in Dating Apps through Gamification
    Titel: Enhancing User Experience in Dating Apps through Gamification
    Autor:in: Dominik Schatilow (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2023 55 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1445477
    Preis: US$ 21,99
  • Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go
    Titel: Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go
    Autor:in: Ann-Kristin Mehnert (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 28 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 366336
    Preis: US$ 18,99
  • Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht
    Titel: Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht
    Autor:in: Tim Endter (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2015 71 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 381993
    Preis: US$ 34,99
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