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Wissenschaftliche Texte zu  Computerspiele

Computerspiele sind ein Teil der modernen Popkultur und werden in der Forschung als Medium zur Untersuchung von Sozialverhalten, Lernprozessen und Emotionalität betrachtet. Sie sind Gegenstand der Medienwissenschaft, Pädagogik und Psychologie. Die Bedeutung von Computerspielen wird in verschiedenen Kontexten diskutiert, von der Unterhaltung bis hin zu Serious Games.

171  Veröffentlichungen
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  • Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
    Titel: Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Autor:in: Matthias Goldbach (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 144 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 158692
    Preis: US$ 42,99
  • Untersuchung der Wahrnehmung und Erinnerung von In-Game Advertising in Abhängigkeit von der Positionierung und Spielspannung
    Eine Untersuchung des impliziten Spielerverhaltens mittels Eye Tracking und Messung des Hautleitwerts
    Titel: Untersuchung der Wahrnehmung und Erinnerung von In-Game Advertising in Abhängigkeit von der Positionierung und Spielspannung
    Autor:in: Matthias Meyfarth (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 107 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 169954
    Preis: US$ 42,99
  • Ursachen und Auswirkungen der Nutzung von Computer- und Bildschirmspielen bei Kindern
    Zur Medienerziehung in der Familie, im Kindergarten und in der Schule
    Titel: Ursachen und Auswirkungen der Nutzung von Computer- und Bildschirmspielen bei Kindern
    Autor:in: Christiane Lhotta (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 1999 25 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 319586
    Preis: US$ 18,99
  • Vergleich der Entwicklung von offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen in Rollenspielen
    Von den Anfängen bis heute
    Titel: Vergleich der Entwicklung von offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen in Rollenspielen
    Autor:in: Ruth Otzelberger (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 80 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 232332
    Preis: US$ 34,99
  • Video- und Computerspiele
    Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?
    Titel: Video- und Computerspiele
    Autor:in: Layne Menkens (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Vordiplomarbeit , 2008 39 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 165404
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
    Titel: Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 176 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 305425
    Preis: US$ 46,99
  • Virtual Balls: Interactive Games for Theatre Audiences
    Motion Detection as User Interface for Games
    Titel: Virtual Balls: Interactive Games for Theatre Audiences
    Autor:in: Dipl.-Ing. Jana Sieber (Autor:in)
    Fach: Informatik - Programmierung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2006 62 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 115753
    Preis: US$ 0,99
  • Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland
    Titel: Virtual or Reality. Eine Analyse des Diskurses über gewalthaltige Computerspiele in Deutschland
    Autor:in: Matthias Vogt (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Studienarbeit , 2014 33 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 272218
    Preis: US$ 18,99
  • Visuelle Gewaltdarstellung in Fernsehen und Videospielen. Wird dadurch die Gewaltbereitschaft Heranwachsender gesteigert?
    Titel: Visuelle Gewaltdarstellung in Fernsehen und Videospielen. Wird dadurch die Gewaltbereitschaft Heranwachsender gesteigert?
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2020 64 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1033193
    Preis: US$ 34,99
  • Warum Computerspiele nicht alle potenziellen Nutzer faszinieren
    Eine empirische Untersuchung der Gruppe der Nicht-Computerspieler auf Grundlage von Theorien der Spielmotivation und Faszinationskraft von Computerspielen
    Titel: Warum Computerspiele nicht alle potenziellen Nutzer faszinieren
    Autor:in: Nadine Müller (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Medienpsychologie
    Kategorie: Diplomarbeit , 2008 132 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 138306
    Preis: US$ 42,99
  • Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management
    Titel: Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management
    Autor:in: Alexander Schorradt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 20 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 507404
    Preis: US$ 15,99
  • Wenn Computerspiele zur Sucht werden
    Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
    Titel: Wenn Computerspiele zur Sucht werden
    Autor:in: Patrick Hentschke (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 73 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 133267
    Preis: US$ 34,99
  • Wenn Virtuelles real wird: Gefahren und Möglichkeiten des Transfers zwischen Computerspielen und der Wirklichkeit
    Titel: Wenn Virtuelles real wird: Gefahren und Möglichkeiten des Transfers zwischen Computerspielen und der Wirklichkeit
    Autor:in: Oliver Franzen (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Magisterarbeit , 2010 142 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 203526
    Preis: US$ 0,99
  • Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien
    Product Placement in Computer- und Videospielen und die Ansprache der Zielgruppe "Kinder"
    Titel: Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien
    Autor:in: Jacqueline Siemon (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2013 24 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 536229
    Preis: US$ 18,99
  • Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen
    Eine Betrachtung ausgewählter Konzepte
    Titel: Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Medienpsychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2009 40 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 153094
    Preis: US$ 18,99
  • Wie "Game of Thrones - A Telltale Game Series" sich nahtlos in die Welt der TV-Serie einfügt
    Lineare und non-lineare Bildwelten. Filme sehen und Computerspiele navigieren
    Titel: Wie
    Autor:in: Marie Krist (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 7 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 349786
    Preis: US$ 6,99
  • Wie der Soundtrack beim Hörer einen bleibenden Eindruck hinterlässt
    Faktoren für die Popularität der Musik von Computerspielen
    Titel: Wie der Soundtrack beim Hörer einen bleibenden Eindruck hinterlässt
    Autor:in: Julian Wenzel (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 22 Seiten , Note: 6 (niederländ. Notensystem)
    Katalognummer: 149959
    Preis: US$ 18,99
  • Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen
    Eine kritische Betrachtung der Remediatisierungsthese als historiographisches Modell
    Titel: Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen
    Autor:in: Ludwig Andert (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Mediengeschichte
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 14 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 155126
    Preis: US$ 16,99
  • Wirkung von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen im Vergleich zu Computerspielen
    Titel: Wirkung von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen im Vergleich zu Computerspielen
    Autor:in: M. A. Florian Paul (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 14 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 278235
    Preis: US$ 16,99
  • Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen
    Titel: Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen
    Autor:in: Tobias Klöckner (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2017 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 436871
    Preis: US$ 12,99
  • Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
    Titel: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
    Autor:in: Marcel Bohnert (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Hausarbeit , 2005 27 Seiten , Note: 1,0 (sehr gut)
    Katalognummer: 43368
    Preis: US$ 18,99
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen umfasst eine Vielzahl von Aspekten, von der Erforschung ihrer Auswirkungen auf das Sozialverhalten und die Emotionalität bis hin zur Untersuchung ihrer Potentialität als Lernmedium. Zentrale Theorien und Modelle, wie die Theorie des Flow oder die Selbstbestimmungstheorie, werden verwendet, um die Erfahrungen und Verhaltensweisen von Spielern zu erklären. Die Diskussion um Computerspiele ist auch von Debatten um Gewaltdarstellungen, Suchtverhalten und die Rolle von Spiele in der Bildung geprägt. Durch die Entwicklung neuer Technologien und die zunehmende Verbreitung von digitalen Spielen eröffnen sich neue Forschungsfelder und Anwendungsbereiche. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu diesen Themen als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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