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Wissenschaftliche Texte zu  Videospiele

97  Veröffentlichungen
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  • Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games
    Titel: Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games
    Autor:in: Norman Legies (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Examensarbeit , 2015 76 Seiten
    Katalognummer: 437797
    Preis: US$ 34,99
  • Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht
    Titel: Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht
    Autor:in: Stefan Kreutz (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Englisch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Examensarbeit , 2014 64 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 369848
    Preis: US$ 34,99
  • Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
    Die Rolle des „In-Game Advertisement“
    Titel: Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
    Autor:in: Frederick Steinke (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
    Fach: BWL - Allgemeines
    Kategorie: Diplomarbeit , 2008 88 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 142218
    Preis: US$ 42,99
  • PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Titel: PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Autor:in: Kerstin Strangfeld (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Masterarbeit , 2012 136 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 201732
    Preis: US$ 40,99
  • Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1
    Titel: Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1
    Autor:in: Benjamin Schnepf (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Mathematik
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2010 111 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 152495
    Preis: US$ 42,99
  • Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“
    Titel: Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“
    Autor:in: Arthur Zwetzich (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 69 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 278109
    Preis: US$ 23,99
  • Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“
    Titel: Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“
    Autor:in: Christina Lindemann (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 34 Seiten , Note: 1,8
    Katalognummer: 375836
    Preis: US$ 18,99
  • Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
    Titel: Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
    Autor:in: Jakob Golombek (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 90 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 191023
    Preis: US$ 42,99
  • Tiere in Computerspielen
    Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren
    Titel: Tiere in Computerspielen
    Autor:in: Sebastian Oswald (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 99 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 465382
    Preis: US$ 42,99
  • Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
    Titel: Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Autor:in: Matthias Goldbach (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 144 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 158692
    Preis: US$ 42,99
  • Video- und Computerspiele
    Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?
    Titel: Video- und Computerspiele
    Autor:in: Layne Menkens (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Vordiplomarbeit , 2008 39 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 165404
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Titel: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Autor:in: Yann Martin (Autor:in)
    Fach: Anglistik - Sonstiges
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 157308
    Preis: US$ 42,99
  • Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
    Titel: Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 176 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 305425
    Preis: US$ 46,99
  • Videospiele und ihr Potenzial an Schulen
    Ein pädagogisches Konzept zur außerunterrichtlichen Begleitung von Videospielen
    Titel: Videospiele und ihr Potenzial an Schulen
    Autor:in: Sabrina Rocholl (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulwesen, Bildungs- u. Schulpolitik
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1603999
    Preis: US$ 7,99
  • Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
    Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
    Titel: Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
    Autor:in: Daniel Hartmann (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 26 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 366564
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele und Kommunikation
    Sprachgebrauch der Videospielkultur
    Titel: Videospiele und Kommunikation
    Autor:in: Kristijan Zrinski (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2012 12 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 196166
    Preis: US$ 16,99
  • Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
    Titel: Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
    Autor:in: Philipp Oesterreich (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Diplomarbeit , 2008 84 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 170629
    Preis: US$ 42,99
  • Visuelle Gewaltdarstellung in Fernsehen und Videospielen. Wird dadurch die Gewaltbereitschaft Heranwachsender gesteigert?
    Titel: Visuelle Gewaltdarstellung in Fernsehen und Videospielen. Wird dadurch die Gewaltbereitschaft Heranwachsender gesteigert?
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2020 64 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1033193
    Preis: US$ 34,99
  • Visuelle Wahrnehmung von 3D-Objekten auf 2D-Bildschirmflächen
    Goldener Schnitt und perspektivische Verzerrung
    Titel: Visuelle Wahrnehmung von 3D-Objekten auf 2D-Bildschirmflächen
    Autor:in: Mileena Neumeister (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2025 66 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1582488
    Preis: US$ 34,99
  • Wechselspiele zwischen Film und Videogames - Die Ästhetik von Film, Videospiel und deren Adaptionen
    Titel: Wechselspiele zwischen Film und Videogames - Die Ästhetik von Film, Videospiel und deren Adaptionen
    Autor:in: Julius Pöhnert (Autor:in)
    Fach: Filmwissenschaft
    Kategorie: Seminararbeit , 2005 14 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 42060
    Preis: US$ 15,99
  • Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien
    Product Placement in Computer- und Videospielen und die Ansprache der Zielgruppe "Kinder"
    Titel: Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien
    Autor:in: Jacqueline Siemon (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2013 24 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 536229
    Preis: US$ 18,99
  • Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
    Vor- und Nachteile des Konsums
    Titel: Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
    Autor:in: Nicole Gaus (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Konsum und Werbung
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 16 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1162673
    Preis: US$ 15,99
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