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Wissenschaftliche Texte zu  Computerspiel

Das Computerspiel ist ein faszinierendes Feld, das in den Disziplinen Medienwissenschaft, Pädagogik und Psychologie verhandelt wird. Es umfasst sowohl die Entwicklung und Gestaltung von Spielen als auch ihre Auswirkungen auf das Spielerlebnis und die Gesellschaft. In diesem Kontext werden Computerspiele als ein wichtiger Teil der heutigen Medienlandschaft betrachtet, der sowohl unterhaltende als auch Bildungspotenziale bietet. Die Forschung zu Computerspielen konzentriert sich auf Aspekte wie die Spielerfahrung, die soziale Interaktion und die kognitive Entwicklung.

55  Veröffentlichungen
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  • "Black Mirror: Bandersnatch" als Hybrid zwischen Videospiel und Netflix-Film. Eine Analyse von Intermedialität im digitalen Film
    Titel:
    Autor:in: Katrin Adler (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 925903
    Preis: US$ 15,99
  • "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion
    Titel:
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Informatik - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 128 Seiten
    Katalognummer: 301783
    Preis: US$ 42,99
  • „Killerspiele“. Eine medienpädagogische und medienethische Untersuchung
    Titel: „Killerspiele“. Eine medienpädagogische und medienethische Untersuchung
    Autor:in: Erik Star (Autor:in)
    Fach: Philosophie - Philosophie der Gegenwart
    Kategorie: Examensarbeit , 2020 91 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 904077
    Preis: US$ 42,99
  • Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
    Titel: Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
    Autor:in: Nora Klutzny (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Interkulturelle Kommunikation
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2015 38 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 913549
    Preis: US$ 18,99
  • Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel
    Titel: Über Richard Wagners Programmschrift
    Autor:in: Magnus Goebel (Autor:in)
    Fach: Kunst - Allgemeines, Kunsttheorie
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 179944
    Preis: US$ 16,99
  • Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”
    Titel: Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”
    Autor:in: Bianca Lipp (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 16 Seiten
    Katalognummer: 152072
    Preis: US$ 16,99
  • Bild und Betrachter - Ereignisbildkonzepte bei Manet und mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
    Titel: Bild und Betrachter - Ereignisbildkonzepte bei Manet und mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
    Autor:in: Christian Lehmann (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 49 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 188046
    Preis: US$ 21,99
  • Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
    Titel: Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2011 100 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 184014
    Preis: US$ 42,99
  • Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
    Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen
    Titel: Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
    Autor:in: Sebastian Wolf (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Examensarbeit , 2012 93 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 215438
    Preis: US$ 40,99
  • Computerspiel - das interaktive Medium
    Titel: Computerspiel - das interaktive Medium
    Autor:in: Master Julia Kaule (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2005 27 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 44534
    Preis: US$ 18,99
  • Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Titel: Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Autor:in: Matthias Grimm (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Magisterarbeit , 2006 145 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 77178
    Preis: US$ 41,99
  • Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Spiel "Limbo"
    Titel: Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Autor:in: Vera Richter (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 16 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 322885
    Preis: US$ 16,99
  • Das Computerspiel "Clash of Clans". Genre, Gameplay, Motivation und ethische Problematik
    Titel: Das Computerspiel
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Essay , 2024 7 Seiten
    Katalognummer: 1459000
    Preis: US$ 6,99
  • Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
    Titel: Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
    Autor:in: Markus Sebastian Müller (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Medienpsychologie
    Kategorie: Seminararbeit , 2003 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 45909
    Preis: US$ 18,99
  • Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten
    Titel: Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten
    Autor:in: Christian Undorf (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Studienarbeit , 2008 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 122413
    Preis: US$ 18,99
  • Das Videospiel "Faster Than Light" (FTL). Einfluss der Entscheidungen auf das Spielerlebnis
    Titel: Das Videospiel
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2020 25 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1351833
    Preis: US$ 18,99
  • Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?
    Titel: Das Videospiel
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1351877
    Preis: US$ 15,99
  • Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"
    Titel: Der Ausstellungscharakter im Computerspiel
    Autor:in: Annika Hynek (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 25 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1268774
    Preis: US$ 11,99
  • Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
    Titel: Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in), Annika Liedtke (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2015 97 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 375102
    Preis: US$ 42,99
  • Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht
    Titel: Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht
    Autor:in: Dominik Birner (Autor:in)
    Fach: Jura - Strafprozessrecht, Kriminologie, Strafvollzug
    Kategorie: Studienarbeit , 2010 38 Seiten , Note: 15 (gut)
    Katalognummer: 318457
    Preis: US$ 18,99
  • Die fiktiven Welten der amerikanischen Teen Movies. Die Jahre 1999/2000
    Titel: Die fiktiven Welten der amerikanischen Teen Movies. Die Jahre 1999/2000
    Autor:in: Christiane Rohr (Autor:in)
    Fach: Filmwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2005 17 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 58013
    Preis: US$ 15,99
  • Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“
    Titel: Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“
    Autor:in: Nadine Keller (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 306588
    Preis: US$ 16,99
  • Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
    Titel: Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
    Autor:in: Janina Schizmer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 22 Seiten , Note: 2,7
    Katalognummer: 263547
    Preis: US$ 18,99
  • Die Raumkonfiguration in "V wie Vendetta" im transmedialen Zusammenhang
    Titel: Die Raumkonfiguration in
    Autor:in: Christopher Riedmüller (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 33 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1189783
    Preis: US$ 18,99
  • Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion
    Titel: Die virtuelle Lernwelt
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Projektarbeit , 2020 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1391086
    Preis: US$ 18,99
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen berührt eine Vielzahl von Fragen, darunter die nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen, der Rolle von Geschlecht und Identität in Spielen sowie der Bedeutung von Computerspielen im Bildungskontext. Zentrale Theorien und Modelle, wie die Flow-Theorie oder das Konzept der Immersion, liefern wichtige Erklärungsansätze für die Attraktivität und Wirksamkeit von Computerspielen. Die Forschung zu Computerspielen ist auch durch eine enge Verbindung mit anderen Disziplinen wie der Informatik, der Soziologie und der Kommunikationswissenschaft geprägt. Angrenzende Begriffe und Anwendungsfelder umfassen virtuelle Realitäten, Serious Games und die Serious-Games-Bewegung. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu diesen Themen als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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