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Wissenschaftliche Texte zu  Computerspiel

55  Veröffentlichungen
  • "Black Mirror: Bandersnatch" als Hybrid zwischen Videospiel und Netflix-Film. Eine Analyse von Intermedialität im digitalen Film
    Titel: "Black Mirror: Bandersnatch" als Hybrid zwischen Videospiel und Netflix-Film. Eine Analyse von Intermedialität im digitalen Film
    Autor:in: Katrin Adler (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 925903
    Preis: US$ 16,99
  • "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion
    Titel: "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Informatik - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 128 Seiten
    Katalognummer: 301783
    Preis: US$ 42,99
  • „Killerspiele“. Eine medienpädagogische und medienethische Untersuchung
    Titel: „Killerspiele“. Eine medienpädagogische und medienethische Untersuchung
    Autor:in: Erik Star (Autor:in)
    Fach: Philosophie - Philosophie der Gegenwart
    Kategorie: Examensarbeit , 2020 91 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 904077
    Preis: US$ 42,99
  • Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
    Titel: Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
    Autor:in: Nora Klutzny (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Interkulturelle Kommunikation
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2015 38 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 913549
    Preis: US$ 18,99
  • Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel
    Titel: Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel
    Autor:in: Magnus Goebel (Autor:in)
    Fach: Kunst - Allgemeines, Kunsttheorie
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 179944
    Preis: US$ 16,99
  • Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”
    Titel: Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”
    Autor:in: Bianca Lipp (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 16 Seiten
    Katalognummer: 152072
    Preis: US$ 16,99
  • Bild und Betrachter - Ereignisbildkonzepte bei Manet und mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
    Titel: Bild und Betrachter - Ereignisbildkonzepte bei Manet und mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
    Autor:in: Christian Lehmann (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 49 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 188046
    Preis: US$ 21,99
  • Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
    Titel: Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2011 100 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 184014
    Preis: US$ 42,99
  • Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
    Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen
    Titel: Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
    Autor:in: Sebastian Wolf (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Examensarbeit , 2012 93 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 215438
    Preis: US$ 40,99
  • Computerspiel - das interaktive Medium
    Titel: Computerspiel - das interaktive Medium
    Autor:in: Master Julia Kaule (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2005 27 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 44534
    Preis: US$ 18,99
  • Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Titel: Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Autor:in: Matthias Grimm (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Magisterarbeit , 2006 145 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 77178
    Preis: US$ 42,99
  • Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Spiel "Limbo"
    Titel: Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Autor:in: Vera Richter (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 16 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 322885
    Preis: US$ 16,99
  • Das Computerspiel "Clash of Clans". Genre, Gameplay, Motivation und ethische Problematik
    Titel: Das Computerspiel "Clash of Clans". Genre, Gameplay, Motivation und ethische Problematik
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Essay , 2024 7 Seiten
    Katalognummer: 1459000
    Preis: US$ 6,99
  • Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
    Titel: Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
    Autor:in: Markus Sebastian Müller (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Medienpsychologie
    Kategorie: Seminararbeit , 2003 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 45909
    Preis: US$ 18,99
  • Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten
    Titel: Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten
    Autor:in: Christian Undorf (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Studienarbeit , 2008 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 122413
    Preis: US$ 18,99
  • Das Videospiel "Faster Than Light" (FTL). Einfluss der Entscheidungen auf das Spielerlebnis
    Titel: Das Videospiel "Faster Than Light" (FTL). Einfluss der Entscheidungen auf das Spielerlebnis
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2020 25 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1351833
    Preis: US$ 18,99
  • Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?
    Titel: Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1351877
    Preis: US$ 16,99
  • Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"
    Titel: Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"
    Autor:in: Annika Hynek (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 25 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1268774
    Preis: US$ 11,99
  • Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
    Titel: Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in), Annika Liedtke (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2015 97 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 375102
    Preis: US$ 42,99
  • Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht
    Titel: Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht
    Autor:in: Dominik Birner (Autor:in)
    Fach: Jura - Strafprozessrecht, Kriminologie, Strafvollzug
    Kategorie: Studienarbeit , 2010 38 Seiten , Note: 15 (gut)
    Katalognummer: 318457
    Preis: US$ 18,99
  • Die fiktiven Welten der amerikanischen Teen Movies. Die Jahre 1999/2000
    Titel: Die fiktiven Welten der amerikanischen Teen Movies. Die Jahre 1999/2000
    Autor:in: Christiane Rohr (Autor:in)
    Fach: Filmwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2005 17 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 58013
    Preis: US$ 15,99
  • Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“
    Titel: Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“
    Autor:in: Nadine Keller (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 306588
    Preis: US$ 16,99
  • Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
    Titel: Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
    Autor:in: Janina Schizmer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 22 Seiten , Note: 2,7
    Katalognummer: 263547
    Preis: US$ 18,99
  • Die Raumkonfiguration in "V wie Vendetta" im transmedialen Zusammenhang
    Titel: Die Raumkonfiguration in "V wie Vendetta" im transmedialen Zusammenhang
    Autor:in: Christopher Riedmüller (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 33 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1189783
    Preis: US$ 18,99
  • Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion
    Titel: Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Projektarbeit , 2020 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1391086
    Preis: US$ 18,99
  • Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Dead Media Studies
    Titel: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Autor:in: Jana Ahke (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Fallstudie , 2015 12 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 323550
    Preis: US$ 16,99
  • Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion
    Titel: Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion
    Autor:in: Janina Kronthaler (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 46 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1338060
    Preis: US$ 21,99
  • Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche
    Titel: Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche
    Autor:in: Nicole Biedermann (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 40 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 318191
    Preis: US$ 18,99
  • Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus
    Das Point-and-Click-Adventure "Baphomets Fluch I"
    Titel: Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus
    Autor:in: Katharina Rinio (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 21 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 538392
    Preis: US$ 16,99
  • Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"
    Titel: Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"
    Autor:in: Maximilian Pössinger (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Seminararbeit , 2017 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1005134
    Preis: US$ 16,99
  • Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed
    Titel: Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed
    Autor:in: Steven Dunn (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 14 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 423855
    Preis: US$ 16,99
  • Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive
    Eine empirische Untersuchung am Beispiel von Tomb Raider und Lara Croft
    Titel: Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive
    Autor:in: Christoph Klimmt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2000 92 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 165
    Preis: US$ 42,99
  • Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
    Titel: Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
    Autor:in: Betül Büsra Tosun (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 11 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 451881
    Preis: US$ 16,99
  • Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität
    Titel: Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 158 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 375099
    Preis: US$ 46,99
  • Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
    Titel: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
    Autor:in: B.A. Marina Ünlü (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 91 Seiten , Note: 1,15
    Katalognummer: 140574
    Preis: US$ 42,99
  • Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Titel: Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 27 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164907
    Preis: US$ 11,99
  • Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen
    Titel: Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen
    Autor:in: Matthias Keller (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Wissenschaftlicher Aufsatz , 2015 19 Seiten , Note: 5.75
    Katalognummer: 351241
    Preis: US$ 16,99
  • Heinrich der Seefahrer und die portugiesische Expansion
    Ein Vergleich zwischen der Realität und Age of Empires III
    Titel: Heinrich der Seefahrer und die portugiesische Expansion
    Autor:in: Sebastian Herbst (Autor:in)
    Fach: Geschichte - Sonstiges
    Kategorie: Facharbeit (Schule) , 2011 28 Seiten , Note: 14
    Katalognummer: 188929
    Preis: US$ 14,99
  • Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
    Titel: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
    Autor:in: Mario Toefferl (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Magisterarbeit , 2007 146 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 145025
    Preis: US$ 42,99
  • Identitäten mit Stift und Papier. Die Konstruktion und Funktion des Subjekts in Pen-and-Paper Rollenspielen
    Titel: Identitäten mit Stift und Papier. Die Konstruktion und Funktion des Subjekts in Pen-and-Paper Rollenspielen
    Autor:in: Matthias Seiller (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 39 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 439086
    Preis: US$ 18,99
  • Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel
    Titel: Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel
    Autor:in: Marie Krist (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 21 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 349785
    Preis: US$ 16,99
  • Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Titel: Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Autor:in: Julia Krumm (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 26 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 983931
    Preis: US$ 18,99
  • Kommunikation im LAN: QUAKE ist die MATRIX !
    Titel: Kommunikation im LAN: QUAKE ist die MATRIX !
    Autor:in: Stephan Köhler (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Kultur, Technik, Völker
    Kategorie: Hausarbeit , 1999 26 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 134393
    Preis: US$ 18,99
  • Leseförderung und Computerspiele
    Förderung der (basalen) Lesekompetenzen mit narrativen Computerspielen
    Titel: Leseförderung und Computerspiele
    Autor:in: Tobias Liedtke (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 131 Seiten , Note: 6 (Schweiz) 1 (Deutschland)
    Katalognummer: 1163318
    Preis: US$ 42,99
  • Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel
    Titel: Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel
    Autor:in: Cornelia Nolte (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2013 14 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 270190
    Preis: US$ 16,99
  • Montage im Computerspiel
    Titel: Montage im Computerspiel
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2012 72 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 199359
    Preis: US$ 34,99
  • Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel "Minecraft"
    Titel: Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel "Minecraft"
    Autor:in: Peter Oliver Greza (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 386851
    Preis: US$ 16,99
  • Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“
    Titel: Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in  „Sim City“
    Autor:in: Cornelia Charlotte Reuscher (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2006 23 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 60167
    Preis: US$ 18,99
  • Spielerisch Motivieren. Grundlagen der Motivation bei Computerspielen
    Titel: Spielerisch Motivieren. Grundlagen der Motivation bei Computerspielen
    Autor:in: Florian Krahmer (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2014 26 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 306551
    Preis: US$ 18,99
  • Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
    Titel: Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Fachkommunikation, Sprache
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 164908
    Preis: US$ 7,99
  • Transmediale Metamorphosen und Hybride zwischen Film und Videospiel. Eine Ontologie des Interaktiven Films
    Titel: Transmediale Metamorphosen und Hybride zwischen Film und Videospiel. Eine Ontologie des Interaktiven Films
    Autor:in: Patrik Howanitz (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 32 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 509735
    Preis: US$ 11,99
  • Unzuverlässiges Erzählen in Zack Snyders "Sucker Punch". Untersuchung der Erzählstruktur unter Berücksichtigung der Medienreflexion
    Titel: Unzuverlässiges Erzählen in Zack Snyders "Sucker Punch". Untersuchung der Erzählstruktur unter Berücksichtigung der Medienreflexion
    Autor:in: Juliane Baier (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2016 34 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1262843
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Titel: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Autor:in: Yann Martin (Autor:in)
    Fach: Anglistik - Sonstiges
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 157308
    Preis: US$ 42,99
  • Wie kann das Leseverständnis mithilfe der "Lesespiele mit Elfe und Mathis" (Lenhard, Lenhard, Kaspert) gefördert werden?
    Titel: Wie kann das Leseverständnis mithilfe der "Lesespiele mit Elfe und Mathis" (Lenhard, Lenhard, Kaspert) gefördert werden?
    Autor:in: Selina Ludin (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Leseerziehung
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 15 Seiten , Note: 3,0
    Katalognummer: 1413773
    Preis: US$ 16,99
  • Zugänge zu Geschichtsbildern in historischen Computerspielen
    Eine kritische Analyse der Vermittlung des Bildes der Französischen Revolution in Assassin's Creed: Unity
    Titel: Zugänge zu Geschichtsbildern in historischen Computerspielen
    Autor:in: M.Ed. Patrick Kiedrowski (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Geschichte
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 79 Seiten , Note: 2,1
    Katalognummer: 431804
    Preis: US$ 34,99
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