Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen

Wissenschaftliche Texte zu  Computerspiel

Das Computerspiel ist ein faszinierendes Feld, das in den Disziplinen Medienwissenschaft, Pädagogik und Psychologie verhandelt wird. Es umfasst sowohl die Entwicklung und Gestaltung von Spielen als auch ihre Auswirkungen auf das Spielerlebnis und die Gesellschaft. In diesem Kontext werden Computerspiele als ein wichtiger Teil der heutigen Medienlandschaft betrachtet, der sowohl unterhaltende als auch Bildungspotenziale bietet. Die Forschung zu Computerspielen konzentriert sich auf Aspekte wie die Spielerfahrung, die soziale Interaktion und die kognitive Entwicklung.

55  Veröffentlichungen
  • "Black Mirror: Bandersnatch" als Hybrid zwischen Videospiel und Netflix-Film. Eine Analyse von Intermedialität im digitalen Film
    Titel:
    Autor:in: Katrin Adler (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 925903
    Preis: US$ 15,99
  • "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion
    Titel:
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Informatik - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 128 Seiten
    Katalognummer: 301783
    Preis: US$ 42,99
  • „Killerspiele“. Eine medienpädagogische und medienethische Untersuchung
    Titel: „Killerspiele“. Eine medienpädagogische und medienethische Untersuchung
    Autor:in: Erik Star (Autor:in)
    Fach: Philosophie - Philosophie der Gegenwart
    Kategorie: Examensarbeit , 2020 91 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 904077
    Preis: US$ 42,99
  • Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
    Titel: Affekt und Sound. Strategien des Emotioneering in Audio-Games
    Autor:in: Nora Klutzny (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Interkulturelle Kommunikation
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2015 38 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 913549
    Preis: US$ 18,99
  • Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel
    Titel: Über Richard Wagners Programmschrift
    Autor:in: Magnus Goebel (Autor:in)
    Fach: Kunst - Allgemeines, Kunsttheorie
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 179944
    Preis: US$ 16,99
  • Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”
    Titel: Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”
    Autor:in: Bianca Lipp (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 16 Seiten
    Katalognummer: 152072
    Preis: US$ 16,99
  • Bild und Betrachter - Ereignisbildkonzepte bei Manet und mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
    Titel: Bild und Betrachter - Ereignisbildkonzepte bei Manet und mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
    Autor:in: Christian Lehmann (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 49 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 188046
    Preis: US$ 21,99
  • Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
    Titel: Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2011 100 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 184014
    Preis: US$ 42,99
  • Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
    Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen
    Titel: Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
    Autor:in: Sebastian Wolf (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Examensarbeit , 2012 93 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 215438
    Preis: US$ 40,99
  • Computerspiel - das interaktive Medium
    Titel: Computerspiel - das interaktive Medium
    Autor:in: Master Julia Kaule (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2005 27 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 44534
    Preis: US$ 18,99
  • Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Titel: Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Autor:in: Matthias Grimm (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Magisterarbeit , 2006 145 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 77178
    Preis: US$ 41,99
  • Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Spiel "Limbo"
    Titel: Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Autor:in: Vera Richter (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 16 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 322885
    Preis: US$ 16,99
  • Das Computerspiel "Clash of Clans". Genre, Gameplay, Motivation und ethische Problematik
    Titel: Das Computerspiel
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Essay , 2024 7 Seiten
    Katalognummer: 1459000
    Preis: US$ 6,99
  • Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
    Titel: Das Massaker von Erfurt - Trägt das Computerspiel Counterstrike Schuld am Tod von 17 Menschen?
    Autor:in: Markus Sebastian Müller (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Medienpsychologie
    Kategorie: Seminararbeit , 2003 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 45909
    Preis: US$ 18,99
  • Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten
    Titel: Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten
    Autor:in: Christian Undorf (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Studienarbeit , 2008 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 122413
    Preis: US$ 18,99
  • Das Videospiel "Faster Than Light" (FTL). Einfluss der Entscheidungen auf das Spielerlebnis
    Titel: Das Videospiel
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2020 25 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1351833
    Preis: US$ 18,99
  • Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?
    Titel: Das Videospiel
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2021 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1351877
    Preis: US$ 15,99
  • Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"
    Titel: Der Ausstellungscharakter im Computerspiel
    Autor:in: Annika Hynek (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 25 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1268774
    Preis: US$ 11,99
  • Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
    Titel: Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in), Annika Liedtke (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2015 97 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 375102
    Preis: US$ 42,99
  • Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht
    Titel: Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht
    Autor:in: Dominik Birner (Autor:in)
    Fach: Jura - Strafprozessrecht, Kriminologie, Strafvollzug
    Kategorie: Studienarbeit , 2010 38 Seiten , Note: 15 (gut)
    Katalognummer: 318457
    Preis: US$ 18,99
  • Die fiktiven Welten der amerikanischen Teen Movies. Die Jahre 1999/2000
    Titel: Die fiktiven Welten der amerikanischen Teen Movies. Die Jahre 1999/2000
    Autor:in: Christiane Rohr (Autor:in)
    Fach: Filmwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2005 17 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 58013
    Preis: US$ 15,99
  • Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“
    Titel: Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“
    Autor:in: Nadine Keller (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 306588
    Preis: US$ 16,99
  • Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
    Titel: Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
    Autor:in: Janina Schizmer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 22 Seiten , Note: 2,7
    Katalognummer: 263547
    Preis: US$ 18,99
  • Die Raumkonfiguration in "V wie Vendetta" im transmedialen Zusammenhang
    Titel: Die Raumkonfiguration in
    Autor:in: Christopher Riedmüller (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 33 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1189783
    Preis: US$ 18,99
  • Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion
    Titel: Die virtuelle Lernwelt
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Projektarbeit , 2020 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1391086
    Preis: US$ 18,99
  • Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Dead Media Studies
    Titel: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Autor:in: Jana Ahke (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Fallstudie , 2015 12 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 323550
    Preis: US$ 16,99
  • Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion
    Titel: Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion
    Autor:in: Janina Kronthaler (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 46 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1338060
    Preis: US$ 21,99
  • Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche
    Titel: Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche
    Autor:in: Nicole Biedermann (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 40 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 318191
    Preis: US$ 18,99
  • Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus
    Das Point-and-Click-Adventure "Baphomets Fluch I"
    Titel: Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus
    Autor:in: Katharina Rinio (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 21 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 538392
    Preis: US$ 15,99
  • Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"
    Titel: Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in
    Autor:in: Maximilian Pössinger (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Seminararbeit , 2017 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1005134
    Preis: US$ 15,99
  • Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed
    Titel: Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed
    Autor:in: Steven Dunn (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 14 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 423855
    Preis: US$ 16,99
  • Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive
    Eine empirische Untersuchung am Beispiel von Tomb Raider und Lara Croft
    Titel: Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive
    Autor:in: Christoph Klimmt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2000 92 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 165
    Preis: US$ 42,99
  • Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
    Titel: Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
    Autor:in: Betül Büsra Tosun (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 11 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 451881
    Preis: US$ 16,99
  • Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität
    Titel: Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 158 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 375099
    Preis: US$ 46,99
  • Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
    Titel: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
    Autor:in: B.A. Marina Ünlü (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 91 Seiten , Note: 1,15
    Katalognummer: 140574
    Preis: US$ 42,99
  • Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Titel: Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 27 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164907
    Preis: US$ 11,99
  • Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen
    Titel: Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen
    Autor:in: Matthias Keller (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Wissenschaftlicher Aufsatz , 2015 19 Seiten , Note: 5.75
    Katalognummer: 351241
    Preis: US$ 16,99
  • Heinrich der Seefahrer und die portugiesische Expansion
    Ein Vergleich zwischen der Realität und Age of Empires III
    Titel: Heinrich der Seefahrer und die portugiesische Expansion
    Autor:in: Sebastian Herbst (Autor:in)
    Fach: Geschichte - Sonstiges
    Kategorie: Facharbeit (Schule) , 2011 28 Seiten , Note: 14
    Katalognummer: 188929
    Preis: US$ 14,99
  • Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
    Titel: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
    Autor:in: Mario Toefferl (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Magisterarbeit , 2007 146 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 145025
    Preis: US$ 42,99
  • Identitäten mit Stift und Papier. Die Konstruktion und Funktion des Subjekts in Pen-and-Paper Rollenspielen
    Titel: Identitäten mit Stift und Papier. Die Konstruktion und Funktion des Subjekts in Pen-and-Paper Rollenspielen
    Autor:in: Matthias Seiller (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 39 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 439086
    Preis: US$ 18,99
  • Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel
    Titel: Ist die Spielwelt von
    Autor:in: Marie Krist (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 21 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 349785
    Preis: US$ 16,99
  • Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Titel: Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Autor:in: Julia Krumm (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 26 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 983931
    Preis: US$ 18,99
  • Kommunikation im LAN: QUAKE ist die MATRIX !
    Titel: Kommunikation im LAN: QUAKE ist die MATRIX !
    Autor:in: Stephan Köhler (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Kultur, Technik, Völker
    Kategorie: Hausarbeit , 1999 26 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 134393
    Preis: US$ 18,99
  • Leseförderung und Computerspiele
    Förderung der (basalen) Lesekompetenzen mit narrativen Computerspielen
    Titel: Leseförderung und Computerspiele
    Autor:in: Tobias Liedtke (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 131 Seiten , Note: 6 (Schweiz) 1 (Deutschland)
    Katalognummer: 1163318
    Preis: US$ 42,99
  • Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel
    Titel: Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel
    Autor:in: Cornelia Nolte (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2013 14 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 270190
    Preis: US$ 16,99
  • Montage im Computerspiel
    Titel: Montage im Computerspiel
    Autor:in: Daniel Zimmermann (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2012 72 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 199359
    Preis: US$ 34,99
  • Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel "Minecraft"
    Titel: Narrative Elemente und die narrative Relevanz von Räumen und Strukturen im Computerspiel
    Autor:in: Peter Oliver Greza (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 19 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 386851
    Preis: US$ 16,99
  • Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“
    Titel: Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in  „Sim City“
    Autor:in: Cornelia Charlotte Reuscher (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2006 23 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 60167
    Preis: US$ 18,99
  • Spielerisch Motivieren. Grundlagen der Motivation bei Computerspielen
    Titel: Spielerisch Motivieren. Grundlagen der Motivation bei Computerspielen
    Autor:in: Florian Krahmer (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2014 26 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 306551
    Preis: US$ 18,99
  • Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
    Titel: Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Fachkommunikation, Sprache
    Kategorie: Seminararbeit , 2010 19 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 164908
    Preis: US$ 7,99
  • Transmediale Metamorphosen und Hybride zwischen Film und Videospiel. Eine Ontologie des Interaktiven Films
    Titel: Transmediale Metamorphosen und Hybride zwischen Film und Videospiel. Eine Ontologie des Interaktiven Films
    Autor:in: Patrik Howanitz (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 32 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 509735
    Preis: US$ 11,99
  • Unzuverlässiges Erzählen in Zack Snyders "Sucker Punch". Untersuchung der Erzählstruktur unter Berücksichtigung der Medienreflexion
    Titel: Unzuverlässiges Erzählen in Zack Snyders
    Autor:in: Juliane Baier (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2016 34 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 1262843
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Titel: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Autor:in: Yann Martin (Autor:in)
    Fach: Anglistik - Sonstiges
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 157308
    Preis: US$ 42,99
  • Wie kann das Leseverständnis mithilfe der "Lesespiele mit Elfe und Mathis" (Lenhard, Lenhard, Kaspert) gefördert werden?
    Titel: Wie kann das Leseverständnis mithilfe der
    Autor:in: Selina Ludin (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Leseerziehung
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 15 Seiten , Note: 3,0
    Katalognummer: 1413773
    Preis: US$ 15,99
  • Zugänge zu Geschichtsbildern in historischen Computerspielen
    Eine kritische Analyse der Vermittlung des Bildes der Französischen Revolution in Assassin's Creed: Unity
    Titel: Zugänge zu Geschichtsbildern in historischen Computerspielen
    Autor:in: M.Ed. Patrick Kiedrowski (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Geschichte
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 79 Seiten , Note: 2,1
    Katalognummer: 431804
    Preis: US$ 34,99
Zeige 25 50 100

Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen berührt eine Vielzahl von Fragen, darunter die nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen, der Rolle von Geschlecht und Identität in Spielen sowie der Bedeutung von Computerspielen im Bildungskontext. Zentrale Theorien und Modelle, wie die Flow-Theorie oder das Konzept der Immersion, liefern wichtige Erklärungsansätze für die Attraktivität und Wirksamkeit von Computerspielen. Die Forschung zu Computerspielen ist auch durch eine enge Verbindung mit anderen Disziplinen wie der Informatik, der Soziologie und der Kommunikationswissenschaft geprägt. Angrenzende Begriffe und Anwendungsfelder umfassen virtuelle Realitäten, Serious Games und die Serious-Games-Bewegung. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu diesen Themen als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum
  • Vertrag widerrufen