Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen

Wissenschaftliche Texte zu  Gaming

72  Veröffentlichungen
Seite  1  von  2
  • Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Titel: Andern Menschen beim Spielen zusehen. Beeinflusst der Spielertyp das Nutzungsverhalten auf Twitch.tv?
    Autor:in: Jürgen Lotze (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Masterarbeit , 2020 139 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 985247
    Preis: US$ 42,99
  • Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Titel: Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
    Autor:in: Sandra Mühlbach (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 447236
    Preis: US$ 16,99
  • Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Titel: Bildungsprozesse im analogen und digitalen Kinderspiel. Die Bedeutung des Kinderspiels aus pädagogischer Sicht mit Hinblick zur Psychoanalyse
    Autor:in: Michaela Hochmuth (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Kindergarten, Vorschule, frühkindl. Erziehung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 78 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1282360
    Preis: US$ 34,99
  • Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Gründe und Lösungsansätze
    Titel: Bullwhip-Effekt in Supply Chains
    Autor:in: Frank Schneider (Autor:in)
    Fach: BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2011 26 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 169224
    Preis: US$ 19,99
  • Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Titel: Critical Success Factors Driving Customer Adoption of Cloud Gaming Platforms
    Autor:in: Timo Grünzinger (Autor:in)
    Fach: BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 51 Seiten , Note: 19/20
    Katalognummer: 1452704
    Preis: US$ 21,99
  • Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Titel: Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
    Autor:in: Sebastian Hillebrand (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2017 33 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 366765
    Preis: US$ 18,99
  • Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Titel: Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht
    Autor:in: Lara Marie Scheld (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Konsum und Werbung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2021 52 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1158841
    Preis: US$ 21,99
  • Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Innovative Geschäftsmodelle anhand von Steam
    Titel: Die Blockchain in der Gaming-Branche
    Autor:in: Antonio Thomas (Autor:in)
    Fach: BWL - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 109 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 1020870
    Preis: US$ 42,99
  • Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
    Titel: Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
    Autor:in: Patrick Adam (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 25 Seiten , Note: 1,4
    Katalognummer: 379097
    Preis: US$ 18,99
  • Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Titel: Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender
    Autor:in: Alexander Völkening (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 121 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 453167
    Preis: US$ 42,99
  • Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Titel: Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen
    Autor:in: Christian Meradji (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 13 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 468208
    Preis: US$ 16,99
  • Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Titel: Die Unternehmensstrategie der Microsoft Corporation
    Autor:in: Bachelor of Arts Florian Müller (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1190918
    Preis: US$ 18,99
  • Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Titel: Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
    Autor:in: Inkeri Lüchem (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Kunstpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 54 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 444048
    Preis: US$ 21,99
  • Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Dead Media Studies
    Titel: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
    Autor:in: Jana Ahke (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Fallstudie , 2015 12 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 323550
    Preis: US$ 16,99
  • Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Titel: Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien
    Autor:in: Lena Kurt (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 13 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 1420223
    Preis: US$ 16,99
  • Digitale Spiele als Werbeträger
    Potentiale und Herausforderungen
    Titel: Digitale Spiele als Werbeträger
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Seminararbeit , 2011 22 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 189678
    Preis: US$ 18,99
  • Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Psychologische Motive und pädagogische Implikationen
    - Neu
    Titel: Digitaler Eskapismus im Jugendalter
    Autor:in: Tabea Beeck (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2026 18 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1728762
    Preis: US$ 16,99
  • Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    On the Usage of Virtual Reality
    Titel: Does Virtual Reality Gaming Evokes Stronger Brain Activities than Traditional Gaming?
    Autor:in: Marvin Brucker (Autor:in)
    Fach: Ingenieurwissenschaften - Computertechnik
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2018 14 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 463908
    Preis: US$ 16,99
  • E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports
    Titel: E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
    Autor:in: Jonas Beckmann (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensforschung, Operations Research
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 495341
    Preis: US$ 21,99
  • Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Titel: Entwicklung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming
    Autor:in: B.Sc. Jan Napitupulu (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2006 124 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 55057
    Preis: US$ 42,99
  • Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Am Beispiel der Sony Playstation 4
    Titel: Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen
    Autor:in: Arian Schmitz-Reith (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 22 Seiten , Note: 2.0
    Katalognummer: 365374
    Preis: US$ 18,99
  • eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Wacken Open Air
    Titel: eSports als Arbeitsbaustein für Festivals
    Autor:in: Alexander Ottowitz (Autor:in)
    Fach: Sport - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 53 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 492157
    Preis: US$ 21,99
  • Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
    Titel: Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 108 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 266250
    Preis: US$ 42,99
  • Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Eine Untersuchung am Beispiel der World Cyber Games 2008
    Titel: Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus
    Autor:in: Master of Arts Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 151 Seiten , Note: 2,1
    Katalognummer: 282356
    Preis: US$ 17,99
  • Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Titel: Frauen im eSport. Weiblichkeit als Phänomen im Massenphänomen
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Rundfunk und Unterhaltung
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 37 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1043402
    Preis: US$ 18,99
  • Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
    Titel: Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
    Autor:in: Anne-Katrin Clemens (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2012 12 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 201226
    Preis: US$ 16,99
  • Gaming Controls. Trends und Entwicklungen
    Titel: Gaming Controls. Trends und Entwicklungen
    Autor:in: Robert Scharbach (Autor:in)
    Fach: BWL - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2019 24 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 507177
    Preis: US$ 19,99
  • Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
    Titel: Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
    Autor:in: Frank Backa (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 71 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 287818
    Preis: US$ 28,99
  • Gaming-Sprache - Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen?
    Eine empirische Arbeit anhand des Spiels "League of Legends"
    Titel: Gaming-Sprache - Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen?
    Autor:in: Philipp Aghaei-Basti (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 116 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1137917
    Preis: US$ 42,99
  • Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren
    Einfluss auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen
    Titel: Gamingmanipulation. Wie jugendfreie Videospiele psychologische Glücksspielmechanismen implementieren
    Autor:in: Fabian Holst (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 497780
    Preis: US$ 18,99
  • Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und Klassisches Gaming
    Titel: Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und  Klassisches Gaming
    Autor:in: Semi Burshille (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 23 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1236354
    Preis: US$ 18,99
  • Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Titel: Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 27 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164907
    Preis: US$ 11,99
  • Global Strategic Management - Outsourcing in Domestic Electronics Industry
    Gaming - Microsoft XBox 360
    Titel: Global Strategic Management - Outsourcing in Domestic Electronics Industry
    Autor:in: Mo Elnadi (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Examensarbeit , 2010 29 Seiten , Note: 78/100
    Katalognummer: 162124
    Preis: US$ 19,99
  • Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
    Titel: Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
    Autor:in: Vincent Franck (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Geschichte
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 51 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1011050
    Preis: US$ 21,99
  • Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
    Titel: Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
    Autor:in: Alexander Otte (Autor:in)
    Fach: Informatik - Allgemeines
    Kategorie: Masterarbeit , 2017 82 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 425357
    Preis: US$ 42,99
  • Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
    Titel: Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
    Autor:in: Thomas Vasniszky (Autor:in)
    Fach: Theaterwissenschaft, Tanz
    Kategorie: Seminararbeit , 2014 21 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 273633
    Preis: US$ 16,99
  • Impact of Gaming on Children. Intellectual Development and Higher Cognitive Abilities
    Titel: Impact of Gaming on Children. Intellectual Development and Higher Cognitive Abilities
    Autor:in: S.M. Raju (Autor:in), Md. Shariful Islam (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2017 11 Seiten , Note: 1.0
    Katalognummer: 385658
    Preis: US$ 16,99
  • Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Titel: Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite
    Autor:in: Julia Krumm (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 26 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 983931
    Preis: US$ 18,99
  • Kognitive Eigenschaften von Experten. Ein Blick auf die Expertiseforschung in Sport, Gaming und Sprache
    Titel: Kognitive Eigenschaften von Experten. Ein Blick auf die Expertiseforschung in Sport, Gaming und Sprache
    Autor:in: Simon Ellinger (Autor:in)
    Fach: Sprachwissenschaft / Sprachforschung (fachübergreifend)
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2021 32 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1007944
    Preis: US$ 18,99
  • Krisenkommunikation von Unternehmen unter den Bedingungen von Social-Media-Plattformen
    Titel: Krisenkommunikation von Unternehmen unter den Bedingungen von Social-Media-Plattformen
    Autor:in: Artur Barabas (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Masterarbeit , 2024 93 Seiten , Note: 2,5
    Katalognummer: 1498989
    Preis: US$ 42,99
  • Markenkommunikation auf Twitch. Glaubwürdigkeit im Bereich Gaming
    Titel: Markenkommunikation auf Twitch. Glaubwürdigkeit im Bereich Gaming
    Autor:in: Benjamin Wieck (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 123 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1242497
    Preis: US$ 42,99
  • Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
    Titel: Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
    Autor:in: Jan Horak (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 14 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 164910
    Preis: US$ 6,99
  • Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich
    Titel: Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich
    Autor:in: Ivy Haase (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2013 24 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 280691
    Preis: US$ 18,99
  • No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen
    Titel: No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen
    Autor:in: Sian Birkner (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Beziehungen und Familie
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 71 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 376371
    Preis: US$ 34,99
  • Nutzereinbindung in der Spieleentwicklung
    Titel: Nutzereinbindung in der Spieleentwicklung
    Autor:in: Niklas Seip (Autor:in)
    Fach: Informatik - Software
    Kategorie: Wissenschaftlicher Aufsatz , 2011 13 Seiten , Note: 1,1
    Katalognummer: 215790
    Preis: US$ 16,99
  • PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Titel: PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Autor:in: Kerstin Strangfeld (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Masterarbeit , 2012 136 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 201732
    Preis: US$ 40,99
  • Risk Management in E-Commerce. The Case of Online Distribution of Games
    Titel: Risk Management in E-Commerce. The Case of Online Distribution of Games
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: BWL - Handel und Distribution
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 53 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 312636
    Preis: US$ 21,99
  • Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
    Titel: Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
    Autor:in: Markus Wilms (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 148978
    Preis: US$ 42,99
  • Simracing in Deutschland. Eine qualitative Untersuchung zur Zukunftsfähigkeit eines Automobilclubs in der Sparte Motorsport
    Titel: Simracing in Deutschland. Eine qualitative Untersuchung zur Zukunftsfähigkeit eines Automobilclubs in der Sparte Motorsport
    Autor:in: Carsten Gieseler (Autor:in)
    Fach: Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 233 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1281517
    Preis: US$ 46,99
  • Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"
    Über Sozialstrukturen in virtuellen Welten
    Titel: Soziologische Analyse zum Onlinespiel "Fortnite"
    Autor:in: Darius Lamm (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2018 42 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 457348
    Preis: US$ 21,99
Zeige 25 50 100
12>
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum