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Wissenschaftliche Texte zu  Videospiele

Videospiele sind ein wichtiger Teil der modernen Popkultur und werden in verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen wie Psychologie, Pädagogik und Medienwissenschaft erforscht. Sie bieten ein breites Spektrum an Themen und Fragestellungen, von der Untersuchung ihrer Auswirkungen auf die Spieler bis hin zur Analyse ihrer narrativen und visuellen Strukturen. Im Kontext der Pädagogik werden Videospiele oft als potenzielles Werkzeug für die außerunterrichtliche Begleitung und die Förderung von Lernprozessen betrachtet.

98  Veröffentlichungen
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  • Experimentelle Befunde zu möglichen Auswirkungen aggressiver Videospiele auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
    Titel: Experimentelle Befunde zu möglichen Auswirkungen aggressiver Videospiele auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
    Autor:in: Marike Schlattmann (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Medienpsychologie
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2003 25 Seiten
    Katalognummer: 107937
    Preis: US$ 0,99
  • Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?
    Titel: Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?
    Autor:in: Alexandra Kelbler (Autor:in)
    Fach: Filmwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 17 Seiten , Note: 1,8
    Katalognummer: 1002926
    Preis: US$ 15,99
  • Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
    Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
    Titel: Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
    Autor:in: Ron Bahre (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2006 49 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 67265
    Preis: US$ 21,99
  • Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
    Titel: Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
    Autor:in: Betül Büsra Tosun (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 11 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 451881
    Preis: US$ 16,99
  • Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
    Titel: Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen
    Autor:in: Frank Backa (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 71 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 287818
    Preis: US$ 28,99
  • Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen
    Titel: Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen
    Autor:in: Thierry Fux (Autor:in)
    Fach: Geschichte - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2012 120 Seiten , Note: 13/20
    Katalognummer: 199257
    Preis: US$ 42,99
  • God or Hero: How Video Games Engage Us to Play Them
    Titel: God or Hero: How Video Games Engage Us to Play Them
    Autor:in: Master of Education Lena Förste (Autor:in)
    Fach: Anglistik - Sonstiges
    Kategorie: Essay , 2012 10 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1247557
    Preis: US$ 6,99
  • Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
    Titel: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
    Autor:in: Mario Toefferl (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Magisterarbeit , 2007 146 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 145025
    Preis: US$ 42,99
  • Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
    Titel: Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in
    Autor:in: Vincent Franck (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Geschichte
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 51 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1011050
    Preis: US$ 21,99
  • Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins
    Titel: Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins
    Autor:in: BA Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 24 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 266405
    Preis: US$ 18,99
  • Im Zocken vereint
    Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler
    Titel: Im Zocken vereint
    Autor:in: David Füleki (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2007 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 83189
    Preis: US$ 18,99
  • Imitation und Aggression. Soziales Lernen und Gewaltdarstellungen in den Medien
    Titel: Imitation und Aggression. Soziales Lernen und Gewaltdarstellungen in den Medien
    Autor:in: Tina Pulver (Autor:in)
    Fach: Psychologie - Sozialpsychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2012 17 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 208856
    Preis: US$ 14,99
  • In-Game Advertising im Intermediavergleich
    Stellenwert und Auswirkung auf den Mediamix der heutigen Zeit
    Titel: In-Game Advertising im Intermediavergleich
    Autor:in: Marc Andre Paul (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 85 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 178576
    Preis: US$ 42,99
  • In-Game Advertising. Computer- und Videospiele als Werbemedium und deren intermediale Positionierung
    Titel: In-Game Advertising. Computer- und Videospiele als Werbemedium und deren intermediale Positionierung
    Autor:in: Alexander Wiesinger (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Diplomarbeit , 2010 175 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 154223
    Preis: US$ 0,99
  • In-Game-Advertising - Potenziale und Grenzen dieser Form der werblichen Kommunikation
    Titel: In-Game-Advertising - Potenziale und Grenzen dieser Form der werblichen Kommunikation
    Autor:in: Alexander Vetter (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2012 53 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 213572
    Preis: US$ 21,99
  • In-Game-Advertising. Die Betrachtung der Vor- und Nachteile für Unternehmen in der Marketingkommunikation
    Titel: In-Game-Advertising. Die Betrachtung der Vor- und Nachteile für Unternehmen in der Marketingkommunikation
    Autor:in: Johannes Wagner (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Seminararbeit , 2018 16 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 439131
    Preis: US$ 16,99
  • Ingame Advertising. Videospiele als Werbeträger in der Markenkommunikation
    Titel: Ingame Advertising. Videospiele als Werbeträger in der Markenkommunikation
    Autor:in: Marcel Freundt (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2015 75 Seiten , Note: 1,4
    Katalognummer: 377972
    Preis: US$ 34,99
  • Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik
    Das Beispiel "Silent Hill: Vom Kultspiel zum Splatterfilm"
    Titel: Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik
    Autor:in: Jessica Grote (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2019 80 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 964763
    Preis: US$ 34,99
  • Internet: Innovatives Medium oder "kollektive Vereinsamung"?
    Für den Bereich "Internet und Digital Divide"
    Titel: Internet: Innovatives Medium oder
    Autor:in: Melanie Buchmayr (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2008 30 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 148153
    Preis: US$ 18,99
  • James Bond 007: Stirb an einem anderen Tag am gleichen Ort. Die Kontinuität in James-Bond-Filmen anhand der dargestellten Orte
    Titel: James Bond 007: Stirb an einem anderen Tag am gleichen Ort. Die Kontinuität in James-Bond-Filmen anhand der dargestellten Orte
    Autor:in: Bachelor of Arts Martin Laumeyer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
    Kategorie: Masterarbeit , 2021 78 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 1192455
    Preis: US$ 34,99
  • Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
    Titel: Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
    Autor:in: Anna Tran (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2014 53 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 292888
    Preis: US$ 21,99
  • Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich
    Titel: Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich
    Autor:in: Peter Harmjanz (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
    Fach: Informatik - Angewandte Informatik
    Kategorie: Diplomarbeit , 2004 86 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 142215
    Preis: US$ 42,99
  • Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen
    Titel: Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen
    Autor:in: Robin Bruch (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2016 15 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 438186
    Preis: US$ 16,99
  • Machine Learning. Eine Analyse des State of the Art
    Titel: Machine Learning. Eine Analyse des State of the Art
    Autor:in: Kevin Donath (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2017 51 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 382579
    Preis: US$ 21,99
  • Mobbing unter Jugendlichen an deutschen Schulen. Ursachen, Folgen und Präventionsmöglichkeiten
    Titel: Mobbing unter Jugendlichen an deutschen Schulen. Ursachen, Folgen und Präventionsmöglichkeiten
    Autor:in: Laura Cenicola (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Pädagogische Soziologie
    Kategorie: Masterarbeit , 2011 119 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 171371
    Preis: US$ 42,99
  • Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel
    Titel: Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel
    Autor:in: Yannick Allendorf (Autor:in)
    Fach: Kunst - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 31 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1045087
    Preis: US$ 0,99
  • Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games
    Titel: Music & Emotion. The Role of Music in Video-Games
    Autor:in: Norman Legies (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Examensarbeit , 2015 76 Seiten
    Katalognummer: 437797
    Preis: US$ 34,99
  • Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht
    Titel: Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht
    Autor:in: Stefan Kreutz (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Englisch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Examensarbeit , 2014 64 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 369848
    Preis: US$ 34,99
  • Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
    Die Rolle des „In-Game Advertisement“
    Titel: Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
    Autor:in: Frederick Steinke (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
    Fach: BWL - Allgemeines
    Kategorie: Diplomarbeit , 2008 88 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 142218
    Preis: US$ 42,99
  • PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Titel: PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
    Autor:in: Kerstin Strangfeld (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Masterarbeit , 2012 136 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 201732
    Preis: US$ 40,99
  • Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1
    Titel: Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1
    Autor:in: Benjamin Schnepf (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Mathematik
    Kategorie: Forschungsarbeit , 2010 111 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 152495
    Preis: US$ 42,99
  • Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“
    Titel: Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“
    Autor:in: Arthur Zwetzich (Autor:in)
    Fach: Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 69 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 278109
    Preis: US$ 23,99
  • Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA "League of Legends“
    Titel: Sprachgebrauch in der Gamingszene. Eine Analyse der Sondersprache am Beispiel des MOBA
    Autor:in: Christina Lindemann (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2016 34 Seiten , Note: 1,8
    Katalognummer: 375836
    Preis: US$ 18,99
  • Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
    Titel: Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
    Autor:in: Jakob Golombek (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 90 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 191023
    Preis: US$ 42,99
  • Tiere in Computerspielen
    Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren
    Titel: Tiere in Computerspielen
    Autor:in: Sebastian Oswald (Autor:in)
    Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 99 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 465382
    Preis: US$ 42,99
  • Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
    Titel: Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Autor:in: Matthias Goldbach (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 144 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 158692
    Preis: US$ 42,99
  • Video- und Computerspiele
    Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?
    Titel: Video- und Computerspiele
    Autor:in: Layne Menkens (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Vordiplomarbeit , 2008 39 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 165404
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Titel: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
    Autor:in: Yann Martin (Autor:in)
    Fach: Anglistik - Sonstiges
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 157308
    Preis: US$ 42,99
  • Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
    Titel: Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
    Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 176 Seiten , Note: 2
    Katalognummer: 305425
    Preis: US$ 46,99
  • Videospiele und ihr Potenzial an Schulen
    Ein pädagogisches Konzept zur außerunterrichtlichen Begleitung von Videospielen
    Titel: Videospiele und ihr Potenzial an Schulen
    Autor:in: Sabrina Rocholl (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulwesen, Bildungs- u. Schulpolitik
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 15 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1603999
    Preis: US$ 7,99
  • Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
    Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
    Titel: Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
    Autor:in: Daniel Hartmann (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 26 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 366564
    Preis: US$ 18,99
  • Videospiele und Kommunikation
    Sprachgebrauch der Videospielkultur
    Titel: Videospiele und Kommunikation
    Autor:in: Kristijan Zrinski (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Hausarbeit , 2012 12 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 196166
    Preis: US$ 16,99
  • Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
    Titel: Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
    Autor:in: Philipp Oesterreich (Autor:in)
    Fach: BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
    Kategorie: Diplomarbeit , 2008 84 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 170629
    Preis: US$ 42,99
  • Visuelle Gewaltdarstellung in Fernsehen und Videospielen. Wird dadurch die Gewaltbereitschaft Heranwachsender gesteigert?
    Titel: Visuelle Gewaltdarstellung in Fernsehen und Videospielen. Wird dadurch die Gewaltbereitschaft Heranwachsender gesteigert?
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2020 64 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1033193
    Preis: US$ 34,99
  • Visuelle Wahrnehmung von 3D-Objekten auf 2D-Bildschirmflächen
    Goldener Schnitt und perspektivische Verzerrung
    Titel: Visuelle Wahrnehmung von 3D-Objekten auf 2D-Bildschirmflächen
    Autor:in: Mileena Neumeister (Autor:in)
    Fach: Informatik - Games Engineering
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2025 66 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1582488
    Preis: US$ 34,99
  • Wechselspiele zwischen Film und Videogames - Die Ästhetik von Film, Videospiel und deren Adaptionen
    Titel: Wechselspiele zwischen Film und Videogames - Die Ästhetik von Film, Videospiel und deren Adaptionen
    Autor:in: Julius Pöhnert (Autor:in)
    Fach: Filmwissenschaft
    Kategorie: Seminararbeit , 2005 14 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 42060
    Preis: US$ 15,99
  • Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien
    Product Placement in Computer- und Videospielen und die Ansprache der Zielgruppe "Kinder"
    Titel: Werbung auf den zweiten Blick. Programmintegrierte Werbeformen in Kinder- und Jugendmedien
    Autor:in: Jacqueline Siemon (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
    Kategorie: Akademische Arbeit , 2013 24 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 536229
    Preis: US$ 18,99
  • Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
    Vor- und Nachteile des Konsums
    Titel: Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
    Autor:in: Nicole Gaus (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Konsum und Werbung
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 16 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 1162673
    Preis: US$ 15,99
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Videospiele umfasst eine Vielzahl von Aspekten, von der Untersuchung ihrer psychologischen und sozialen Auswirkungen auf die Spieler bis hin zur Analyse ihrer kulturellen und ökonomischen Bedeutung. Ein wichtiger Fokus liegt auf der Erforschung der visuellen und narrativen Strukturen von Videospielen und ihrer Wirkung auf die Spieler. Im Bereich der Medienwissenschaft werden Videospiele oft im Kontext der Medienökonomie und der Medienpsychologie diskutiert. Zentrale Fragen sind hierbei die Auswirkungen von medialen Gewaltdarstellungen, die Rolle von Lizenzarten und die Erfolgswirkung von verschiedenen Marktstrategien. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu Videospiele als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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